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Thema: Auf R-PG Minerva warten oder mit RM XP starten?

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  1. #22
    huhu^^

    um entgültig alle klarheiten zu beseitigen geb ich euch mal ein paar infos:

    erstmal zum status :
    alle hauptsysteme sind fertig , die letzten grossen parts wie die scriptlayer wurden vor kurzem fertiggestellt. im moment sieht es einfach so aus: alles ist da, aber nichts funktioniert soll einfach nur heissen das jetzt noch die gui so angepasst werden muss das man auf alle funktionen zugreifen kann, die dokumentationen müssen geschrieben werden und ein intensives bugtesting beginnt (in form von einer tech demo und evtl. einem kleinen demo game zu phoenix).

    sobald ihr also die neue techdemo auf der seite seht dauert es nicht mehr allzulange bis minerva erscheint (das kann noch eine woche oder 3 monate dauern, das kommt ganz darauf an wieviel zeit wir opfern können).

    dann möchte ich mich auch gerne zum thema 'unnötige funktionen' äussern. z.B. die neue, mittlerweile 4. (nicht 3.) grafikengine. sicher hätten wir es auch mit der alten engine fertig stellen können aber wir arbeiten ja alle nicht ausschliesslich an minerva. ich habe z.B. noch einige andere projekte - für die auch die neue grafikengine gedacht war. allerdings hat sie so viele vorteile gegenüber der alten engine das es einfach lohnt sowas in minerva zu integrieren (dasselbe gillt für andere systeme, wenn ich ne neue particle engine für eins meiner projekte schreibe sehe ich keinen grund sie nicht auch in minerva zu verwenden).

    zum import:
    NEIN, man wird nie komplette spiele importieren können , weder RM2k noch XP!

    so, ernüchternd aber es hat einen grund. das importieren der rpg maker projekte ist ein enormer aufwand. um für alle funktionen equivalente in minerva bereit zu stellen bräuchten wir etwa das dreifache der zeit.

    die importfunktionen in minerva sollen rpg maker usern nur erleichtern zu wechseln und evtl. auch alte daten weiterzuverwenden.
    so besteht die möglichkeit rm2k und rmxp maps komplett zu importieren - man spart sich schonmal das neu mappen. dafür haben wir extra support für die autotiles (z.B. das wasser in den sets) eingebaut und auch die tileanimationen werden unterstützt.
    ihr könnt auch alle eure alten animationen und charakter sets weiterverwenden - diese können mit dem AniQ editor animiert und in minerva verwendet werden.
    uns liegt ausserdem das komplett entschlüsselte rm2k und rmxp (nur standard, kein ruby) scriptformat vor. in zukunft wird es auch eine möglichkeit geben einzelne scripts aus den makern in vbscript zu übersetzen (allerdings wird man da etwas nacharbeiten müssen).

    ansonsten, wem die neuen funktionen nicht gefallen - die auflösung ist frei wählbar und ihr könnt genauso alle alten rm2k resourcen verwenden und euer spiel genau wie im orginal maker aussehen lassen (und zusätzlich noch die neuen funktionen verwenden).

    wenn noch fragen sind...i schau ab und an nochma rein =)

    mfg

    Geändert von SmokingFish (20.02.2006 um 14:30 Uhr)

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