Joar, der Titel ist ziemlich vage, mir ist aber kein besserer eingefallen. Im Prinzip geht es mir um zwei Konzepte. Einmal um Nicht-Linearität in Spielen und dann um Spiele, in denen der Spieler selber der Held sein soll. Beides hat zwar nicht so direkt was mit der Makercommunity zu tun, aber ich denke es ist trotzdem recht interessant, da sich ja spätere Makerspiele durchaus in diese Richtung entwickeln könnten und so was vor allem in westlichen Spielen ja schon vorkommt.

Zunächst einmal zum Begriff Nicht-Linearität. Ich meine damit nicht das Gameplay, sondern die Story. Dort bedeutet für mich Nicht-Linearität, dass der Spieler selber signifikante Entscheidungen treffen kann, die die Story beeinflussen. Nehmen wir beispielsweise VD2. Ab einem gewissen Punkt in der Handlung kann man selber entscheiden, wohin man als nächste geht, aber dennoch ist die Story fast völlig linear ( die einzige Ausnahme sind die Enden ). Ähnlich ist es auch mit anderen Spielen wie z.B. Chrono Trigger, die ja immer mit Nicht-Linearität in Verbindung gebracht werden.

Ich bin der Meinung, dass storymässig überwiegend nicht-lineare Spiele nicht funktioneren können. Nicht funktionieren heißt, der Spieler wird in sie nie so eintauchen können, wie in Spiele mit linearer Story. Dies liegt aber weniger an den vielen Verzweigungsmöglichkeiten der Story, sondern daran, dass der Spieler für die Spielfigur Entscheidungen treffen müßte. Dadurch kann die Glaubwürdigkeit des Charakters aber sehr stark leiden, denn man könnte ja ohne weiteres völlig widersprüchliche Entscheidungen treffen. Gerade die Geschlossenheit und Glaubwürdigkeit der Charakter ist aber extrem wichtig, damit die Story gut rüberkommt. Man könnte nun sagen, dass es ja die Entscheidungen des Spielers sind, aber wenn dem Spieler selber schon egal ist, ob die Figur nun glaubwürdig wirkt oder nicht, dann sagt das ja schon ziemlich viel über die Qualität der Story bzw. deren Wichtigkeit im Spiel aus. Aus dem Grunde glaube ich nicht, dass ein RPG mit überwiegend nicht-linearer Story noch so viel Spass machen würde, wie Spiele mit linearer Story. Das heißt aber nicht, dass Nicht-Linearität im Kleinen nicht funktionieren könnte.

Ein ähnliches Problem ist der Versuch, den Spieler mit dem Protagonisten gleichzusetzen. In Filmen oder Büchern ( wie auch in den meisten Spielen ) erlebt man das Geschehen ja aus der Perspektive eines Beobachters mit. Man versetzt sich zwar in die Figuren und deren Gefühle hinein, steht aber nie wirklich an deren Stelle. Bei einigen westlichen Spielen und vor allem bei diesem Konzept des "interactive storytellings" ( ich hab ja mal darüber was geschrieben ) wird aber nun versucht, den Spieler selber den Helden sein zu lassen. Meiner Meinung nach kann das bei RPGs oder anderen Geschichten erzählenden Spielen nur schiefgehen.

Und das aus einem einfachen Grund: Alle emotionalen Szenen, die die Spielfigur betreffen, würden ihre Wirkung verlieren. Normalerweise empfindet man als Spieler die Emotionen der Charakter ja nach, aber wenn man selber der Held ist, gibt es keinen Grund für diese Emotionen, da man selber weder den Hintergrund, noch die Gedanken, noch die Gefühle des Helden hat. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy VII ( vorsicht, Spoiler! ). Wenn man anstelle von Cloud nun selber der Held ist, wieso sollte einen der Tod von Aerith betroffen machen? Cloud hatte Gefühle für sie, aber der Spieler selber wird sich wohl kaum in eine virtuelle Figur verlieben. D.h. also, die ganze Emotionalität der Szene würde verloren gehen, man würde sich höchstens über den Verlust eines spielbaren Charakters ärgern. Dieses Beispiel lässt sich eigentlich auf so gut wie alle emotionalen Momente in Spielen übertragen; egal ob positive oder negative Emotionen. Und wenn man es mal aus einem anderen Blickwinkel betrachtet ... Würde ein Spiel tatsächlich so weit führen, dass der Spieler im Spiel um eine tote Spielfigur genauso trauert, wie um einen realen Menschen, dann würde das Spiel einen ziemlich großen seelischen Schaden anrichten. Deswegen würden Spiele, in den der Spieler selber der Protagonist sein soll, jeglicher Emotionalität beraubt werden und könnten so keine Geschichte mehr erzählen.

Glücklicherweise gibt es in der Makerszene so gut wie keine Spiele ( mir fallen jedenfalls keine ein), in denen man selber der Protagonist sein soll. Von daher steht das hier alles ein wenig im leeren Raum, aber ihr könnt es ja als Warnung betrachten. ^^

Wie immer würde ich mich freuen, wenn ihr auch was zum Thema schreibt.