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Thema: "Wie erstelle ich große Gegner/Helden (Sprites)?"-Picture-Tutorial

  1. #1

    "Wie erstelle ich große Gegner/Helden (Sprites)?"-Picture-Tutorial

    Moin moin,

    in meinem Vorstellungsthread zu Mission Sarabäa (Postet was!11) wurde ich mal gefragt, ob ich mal ein Tutorial für Gegner machen kann.

    EDIT: Es sei nochmal gesagt, dass der hier gezeigte Charakter NICHT zur freien Verfügung anderer steht, sondern MEIN Charakter ist, der aus MEINER Feder stammt!
    Zuwiderhandlungen werden erstmal mit riesigem Anschiss bestraft und glaubt mir, dass ich alles daran setzen werde, dass das Spiel, in dem der Charakter unerlaubt auftaucht, nicht auf irgendeiner größeren, mir bekannten RPG Maker Seite ausgestellt wird.

    Und jetzt weiter im Text:

    Nun, hier ist das Tutorial und ich versuche es so gut wie möglich zu erklären.

    Zu aller erst mal sollte gesagt werden, dass es insgesamt drei Wege gibt, große Gegner zu kreieren:

    - Zeichnen, scannen, in Photoshop/Paint Shop Pro bearbeiten (sprich: Outlines nachfahren und kolorieren), verkleinern und speichern.
    - Zeichnen, scannen, verkleinern, nachpixeln, speichern.
    - Von Grund auf neu pixeln.

    Ich nehme mir für dieses Tutorial Variante 2 vor, da ich die anderen beiden Varianten weniger gut beherrsche.

    Vorraussetzungen dafür sind:
    - Scanner
    - Ein Programm, mit dem ihr Bilder barbeiten könnt (ich werde für dieses Tutorial Paint Shop Pro 7 verwenden. Paint, Gimp oder Photoshop gehen natürlich auch)
    - Mindestens unterdurchschnittlich gute Zeichenkünste
    - Papier
    - Bleistift
    - evtl. Radiergummi
    - evtl. schwarzen, dünnen Filzstift (z.B. Stabilo)

    So, und jetzt gehts los:

    Schritt 1: Zeichnen
    Zeichnet euren Charakter auf ein Blatt Papier. Macht nicht zuwenig, aber auch nicht zuviele Details rein. Denkt daran, dass man kleinste Punkte später auf dem nachgepixelten Sprite nicht mehr wirklich erkennen wird, von daher reicht es im Normalfall, wenn ihr die Konturen der Körperteile sowie die Augen (bei Gegnern zusätzlich u.U. noch Nase, Mund, andere Extremitäten) zeichnet.
    Wer möchte (was aber nicht zwingend notwendig ist), kann die Zeichnung noch mit nem schwaren Filzstift nachfahren. Der Filzstift sollte nicht dicker als 1,5 mm sein. Stabilos sind die erste Wahl (die mir in den Sinn kommt).
    Scannt das fertige Bild danach ein.
    Solltet ihr beim Scan ein zu helles Bild bekommen, wird die Umrandung mit Filzstift empfohlen.
    Stellt die Scanstufe auf maximal 300 dpi ein (Ist sogar fast schon zuviel).
    Außerdem solltet ihr Graustufen scannen und nicht farbig.
    (Paint Shop Pro 7-Scan-Anleitung: Datei -> Import -> TWAIN -> Einlesen -> Vorschau, nach der Vorschau -> Scannen, nach dem Scannen Scan-Fenster schließen)




    Schritt 2: Resizen
    Verkleinert das Bild auf eine Größe, die ihr wünsch. Die beste Höhe für Gegner im Sideview-KS wäre zwischen 40 und 80 Pixeln, je nachdem, wie groß ihr euch den Gegner vorstellt. Als Richtwert solltet ihr annehmen, dass die Helden zwischen 40 und 48 Pixeln (+- 2 Pixel) groß sind.
    Beim Standard-KS müsst ihr euch auf euch selbst verlassen und selbst Richtwerte erfinden, die ihr aber für die anderen Gegner natürlich übernehmen solltet. Hier gibt es nunmal keine speziellen Werte, an die man sich halten kann, höchstens an die Hintergründe.
    (PSP7-Anleitung: Bild -> Bildgröße -> Pixelhöhe zwischen 40 und 80 Pixeln einstellen, achtet darauf, dass das Häkchen bei "Seitenverhältnis von XXX beibehalten" aktiviert ist. Welchen Filter ihr nehmt, ist euch überlassen. Ich nehme für mich den Smart- oder Bilinear-Filter, der die Kanten glättet. Nimmt man den Pixel- oder Bikubik-Filter, wird einfach nur das Bild runtergeschraubt, wie es Paint tun würde. Es gibt Leute die können mit dem einen oder mit dem anderen besser arbeiten, ich persönlich kanns mit Smart/Bilinear besser.)




    Schritt 3: Konturen
    Nun solltet ihr die Konturen schwarz auf dem Bild nachfahren. Pixel für Pixel.
    Nötigenfalls solltet ihr (sofern euer Grafikprogramm das verfügt) eine neue Ebene erstellen und auf dieser die Konturen nachfahren.
    Das Ergebnis sollte ungefähr so aussehen:




    Schritt 4: Grobes Einfärben
    In diesem Schritt färbt ihr die einzelnen Segmente ein und färbt auch die Outline entsprechend.
    Hat euer Charakter bspw. blaue Haare, färbt ihr den Bereich der Haare blau, die Outline (sprich. Kontur) drumrum färbt ihr dunkelblau, das Beispielbild zeigt, wie es gemeint ist.
    Färbt alle Bereiche mit der Farbe ein, die der Charakter später haben soll, soll er also ein rotes Hemd haben, macht ihr das HEmd rot, blaue Hose -> Färbt sie blau. Und immer an die Outlines denken. Macht diese nicht zu dunkel und shcon gar nicht schwarz.
    Und beachtet auch folgendes: Sollte ein Bereich schwarz sein, macht es NIE NIE NIE komplett schwarz! Macht eine Helligkeit von 16 oder 32, also ein dunkles Dunkelgrau und macht die Outline dazu schwarz. Glaubt mir, das sieht tausendmal besser aus, als wenn nachher die Hose Schwarz ist und die Outline grau




    Schritt 5: Outline-Shading
    Dieser Schritt ist (zumindest für mich) nicht ganz einfach zu erklären, aber ich versuchs.

    Zuvor solltet ihr jedoch den Rest vom weissen Papier schonmal mit eurer späteren Hintergrundfarbe (Transparentfarbe) einfärben.

    Erstmal braucht ihr eine imaginäre Lichtquelle, d.h. ihr müsst euch vorstellen können, von wo das Licht her kommt, welche Teile des Körpers Schatten werden und wo Schatten auftreffen bzw. welche Teile des Charakters schattiert werden.
    Benutzt zunächst 3 Farben: Eine Farbe für die hellen Stellen, eine Farbe für die neutral belichteten Stellen und eine Farbe für die schattierten Stellen.
    Habt ihr das alles, dann macht euch daran, die Outline-Farben zu bearbeiten.
    Dort wo Licht hinfällt sollte die Outline-Farbe heller als die Farbe innerhalb des gefärbten Bereich, dort wo Schatten ist sollte die Outline logischerweise dunkler sein.
    Als nächstes kreiert ihr weitere Farben und glättet die Übergänge der Outline. Es ist nicht schlimm, wenn eine Farbe der Outline exakt so ist, wie die Farbe, mit der das Segment ausgefüllt wurde. Sowas erkennen die Leute in den wenigsten Fällen auf den ersten Blick. Es fällt also incht wirklich auf, solange die Bereiche, in denen Outline und Füllung gleich sind, klein bleiben.
    Benutzt ruhig viele Farben. Ihr habt ne Maximalgrenze von 255 Farben, von denen ihr ruhig bis zu einem Drittel für die Outlines verschwenden dürft. Macht zwar keine Sau, aber ich würde es mal als Richtwert nehmen, FALLS es jemand macht.






    Schritt 6: Shading
    Kommen wir nun zum letzten und wichtigsten Schritt des Tutorials: Das Shading.
    Wer den Begriff Shading nicht kennt (obwohl er bereits im vorigen Schritt angesprochen wurde) sei hier nochmal kurz aufgeklärt:
    Shading ist das Schattieren und Aufhellen der eigentlich beleuchteten und schattierten Stellen des Sprites.

    Ihr solltet bereits im vorigen Schritt herausgefunden haben, welche Bereiche schattiert und welche aufgehellt werden müssen. Ich kann hier leider nicht so vel erklären. Immerhin ist es quasi der gleiche Schritt wie vorher, nur dass diesmal eben die großen, ausgefüllten Bereiche dran kommen.

    Seht also zu, dass ihr alles richtig macht









    Fertig!
    Wenn ihr alles richtig und/oder nach eurem Geschmack fertig habt, müsst ihr das Bild nur noch allgemein auf 256 Farben runtersetzen, abspeichern und in den Pictures-Ordner eures Maker-Projekts importieren
    (PSP7-256-Farben-Anleitung: Farben -> Farbtiefe verringern -> 256 Farben (8-Bit) -> Octree-Verfahren, Ähnliche Farben -> OK)




    Glückwunsch, ihr habt euren Sprite fertig.
    So, macht ruhig weiter.

    Eins sei noch gesagt:
    Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.

    Weiterhin noch viel Spaß mit dem Tutorial.


    bis dahin

    V-King

    Geändert von V-King (27.09.2007 um 17:16 Uhr)

  2. #2
    Wow, gabs das schonmal? Ich glaube nicht. Ich habe mal meine Augen drübergehen lassen, gelesen habe ich bis jetzt nur Schritt 1. Das ist wirklich sehr hilfreich. Ich kannte das zwar schon, aber in Sachen zeichnen bin ich sowieso eine Niete. Wirklich schön. Allerdings finde ich Schritt 1 irgendwie einfacher. Aber jenem das seine.

  3. #3
    sieht gut aus wie lange dauert das ca.

  4. #4
    sieht cool aus könnte ich fürn spiel gebrauchen kommst natürlich in den credits vor.



    komm zu unserer coorp.

  5. #5
    Ganz schön klein.
    Aber gut beschrieben, top.

  6. #6
    Zitat Zitat von Spyware
    sieht gut aus wie lange dauert das ca.
    Kommt drauf an, wie gut du im Pixeln bist. Ich hab für diesen Charakter hier im Tutorial ca. 3 Stnuden gebraucht, aber auch nur deshalb, weil ich extra diesen Charakter fürs Tutorial verwenden wollte.
    Im Normalfall dauert ein Sprite dieser Größe zwischen 30 Minuten und 2 Stunden, eben je nachdem, wie gut man ist.
    Größere und/oder detailliertere Sprites dauern entsprechend länger.

    Für diesen Charakter hier: hab ich, abgesehen von der Animation, gute 2 Stunden gebraucht, aufgrund der Details und des Körperbaus.

    Aber wie gesagt: Kannst dus gut, biste schnell

  7. #7
    Zitat Zitat von Kamikaze
    sieht cool aus könnte ich fürn spiel gebrauchen kommst natürlich in den credits vor.



    komm zu unserer coorp.
    Siehe dazu dieses Zitat von V-King:

    Zitat Zitat von V-King
    Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.
    Heißt als: Verboten.

    Edit:

    Wie lässt man die Monster denn etwas echter Wirken, also weniger Comicmäßig wie in diesem Beispiel?

    Geändert von Sakow (15.02.2006 um 14:19 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Wie lässt man die Monster denn etwas echter Wirken, also weniger Comicmäßig wie in diesem Beispiel?
    Naja...besseres Shading, würd ich mal vorschlagen o.o
    Ich bin nicht der Überpixler und tu nur das,w as ich kann ^^

    Ich hab hier jetzt auch nur 31 Farben benutzt. Es sind natürlich mehr möglich, ich könnte auch mehr Details drauf hauen, dann würde es echter wirken, nehme ich an.

    EDIT: Außerdem würde es helfen, die Outlines gänzlich zu eliminieren. Nimm dir da z.B. die Street Fighter-Charaktere aufm SNES: Die haben keine Outlines, wirken aber dennoch echt, indem sie genug Farben und besseres Shading verwenden

    EDIT:

    @Kamikaze: Christianjunck hat 100% Recht. Du darfst ihn nicht benutzen. Und tut mir leid, aber ich trete keiner "Coorporation", keinem "Studio" und keiner "Firma" bei, die mich für meine Bemühungen nicht bezahlen kann

    Um es also nochmal kurz zu sagen:
    Du benutzt Bild in deinem Spiel -> Ich sauer
    Ich sauer -> Du tot
    Du tot -> Ich glücklich

    Capiche?

    Geändert von V-King (15.02.2006 um 15:00 Uhr)

  9. #9
    Gutes Tutorial^^
    Das könnte ich vielleicht irgendwannmal gebrauchen...
    Also ich persönlich finde, dass man dafür aber auch Talent haben muss um das Bild nachzupixeln.

  10. #10
    Zitat Zitat von LotW89
    Gutes Tutorial^^
    Das könnte ich vielleicht irgendwannmal gebrauchen...
    Also ich persönlich finde, dass man dafür aber auch Talent haben muss um das Bild nachzupixeln.
    Deswegen finde ich auch Version 1 einfacher, da muss man nicht nachpixeln. Ich mach das seinfach so: Bleistift zeichen, Schwarzen stift nachziehen (nachpixeln?) und einscannen. Dann die weiteren Prozeduren.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Also ich persönlich finde, dass man dafür aber auch Talent haben muss um das Bild nachzupixeln.
    Vorallem muss man überhaupt das Talent dazu haben so ein Tutorial zu schreiben! Ein echt gutes Tut meiner bescheidenen Meinung nach!
    Du bist genial V-King!!!!!!!

  12. #12
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Deswegen finde ich auch Version 1 einfacher, da muss man nicht nachpixeln. Ich mach das seinfach so: Bleistift zeichen, Schwarzen stift nachziehen (nachpixeln?) und einscannen. Dann die weiteren Prozeduren.
    NEne, Version 1 würde gehen wie folgt:
    Bild zeichnen, evtl. Konturen mit Filzstift nahczeichnen, einscannen, das Bild direkt in dieser Größe bearbeiten, d.h. die Konturen mit den Linientools mit Antialiasing (Kantenglättung) nachziehen, die Flächen einfärben, mit Hilfe von Tools aufhellen und schattieren und erst zum Schluss das Bild verkleinern.

    Ich denke, du hast mal das Tutorial von Grandy im UiD-Forum gesehen und so meine ich das etwa ^^

    Für Sprites ist diese Methode imo aber mehr als ungeeignet, es sei denn, das Spiel hat nen entsprechenden Stil

  13. #13
    das dumme ist nicht jeder kan malen so wie ich den ich bin zeichnerisch unbegabt

  14. #14
    Sehr schönen Tut, kann man nicht anders sagen! Mal ein dickes Lob an dich!

  15. #15
    Sehr schönes Tutorial. Ich hab auch was dazugelernt, und zwar dass sich (richtiges) zeichnen und pixeln so einfach kombinieren lässt. Auf die Idee wäre ich nie gekommen.^^ Danke daher.
    Ich hab mich zwar nicht an das Tutorial gehalten und das ganze nach meiner Art gemacht, aber hier ist das Ergebnis, mein Chamäleon-Dino, wens interessiert: xD

    Arbeitszeit: ca 40 min o_O"
    Aber hernehmen werd ich das sicher nicht. xD

  16. #16
    Zitat Zitat von Ailis
    Sehr schönes Tutorial. Ich hab auch was dazugelernt, und zwar dass sich (richtiges) zeichnen und pixeln so einfach kombinieren lässt. Auf die Idee wäre ich nie gekommen.^^ Danke daher.
    Ich hab mich zwar nicht an das Tutorial gehalten und das ganze nach meiner Art gemacht, aber hier ist das Ergebnis, mein Chamäleon-Dino, wens interessiert: xD

    Arbeitszeit: ca 40 min o_O"
    Aber hernehmen werd ich das sicher nicht. xD
    Sieht doch klasse aus

  17. #17
    Hm,V-king könnte ich das Monster für mein spiel benutzen das würde nämlich passen.

  18. #18
    Zitat Zitat von dermitderaxtsiegt
    Hm,V-king könnte ich das Monster für mein spiel benutzen das würde nämlich passen.
    Siehe hier:
    Zitat Zitat von V-King
    EDIT: Es sei nochmal gesagt, dass der hier gezeigte Charakter NICHT zur freien Verfügung anderer steht, sondern MEIN Charakter ist, der aus MEINER Feder stammt!
    Zuwiderhandlungen werden erstmal mit riesigem Anschiss bestraft und glaubt mir, dass ich alles daran setzen werde, dass das Spiel, in dem der Charakter unerlaubt auftaucht, nicht auf irgendeiner größeren, mir bekannten RPG Maker Seite ausgestellt wird.
    und hier:
    Zitat Zitat von V-King
    Eins sei noch gesagt:
    Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.
    Achja, und hier auch noch:
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Zitat Zitat von Kamikaze
    sieht cool aus könnte ich fürn spiel gebrauchen kommst natürlich in den credits vor.



    komm zu unserer coorp.
    Siehe dazu dieses Zitat von V-King:
    Zitat Zitat von V-King
    Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.
    Heißt als: Verboten.
    Tausendmal stehts dran. Liest eigentlich irgendjemand, was da steht, oder schauen sich alle nur die schönen Bildchen an? o_O

  19. #19
    Naja wahrscheinlich hat noch nie jemand zu spüren bekommen, wie das ist, so ganz ohne Kopf...^^

    Aber dein Skorpion sieht echt klasse aus. Und das Zeichnen aus Schritt 1 ist ja für manche schon die erste Hürde^^

  20. #20
    Für mich zum Beispiel
    Aber Seiten wie http://www.polykarbon.com/tutorials/
    Können da schon eine große Hilfe sein

    Danke an V-King für dieses wunderbare Tutorial ;___;

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