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Thema: 5 Stunden zum Variablen löschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich würde, wenn ich Kollisionsmasken machen würde, diese ebenfalls mit der Terrain-ID koppeln

    Jede Terrain-ID bekäme eine bestimmte Maske, z.B. bekäme Terrain-ID 5 die Maske "Schräge Fläche die Nordwestlich blockt"
    Zuerst wird dann immer abgefragt, welche ID das Tile hat, in dem man sich gerade befindet und dann wird abgefragt, auf welchem Pixel innerhalb des Tiles man sich befindet und wo man hinwill und dann mit der Kollision Mask des Tiles verglichen, ob das möglich ist und ob eine schräge Bewegung möglich wäre
    Die Frage is nur, lohnt sich das oder geht man gleich aufn XP wenn man Pixelmovement will

  2. #2
    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Immerhin kann man da mit etwas mehr Abfragen auch andere Formen als 16*16 Tiles nutzen, zB. 8*16, 8*8 oder ein Dreieck mit den Seiten 16*16...
    Auf welches System beziehst du dich hierbei? Wie sollte man denn die Tiles unterteilen können?
    Dhan hat eine wunderbare Möglichkeit genannt, so hätte ich's mir auch ungefähr vorgestellt xD
    Also um noch mal ein bisl in's Detail zu gehen: ich würde dann bei jedem Durchlauf des "Kollisionsfeststellevents" die Koordinaten des Fahrzeugs einlesen und durch 8 teilen, wenn's nen Rest gibt, dann passiert nix, wenn der Rest Null ist (um herauszufinden ob man gerade dabei ist ein neues Tile, bzw. die zweite Hälfte eines Tiles zu betreten), wird weiter abgeforkt um was es sich für eine Terrain ID bei dem Tile handelt und ob der Held bereits in der Mitte draufsteht oder es erst betritt.



    Zitat Zitat von Dhan
    Die Frage is nur, lohnt sich das oder geht man gleich aufn XP wenn man Pixelmovement will
    Ich zweifle ja immer noch stark daran, dass das mit dem XP besser ist. Gut, mit Ruby kann man die Spielfigur pixelgenau gehen lassen, aber der Rest sollte ja ebenfalls in Ruby gescripted werden, und ich denke das kostet selbst damit ordentlich Performance. Die viel höheren Systemanforderungen des XP's tuen ihr übriges.. ich bin mir also mehr als unischer ob's nicht zu einer Ruckelorgie verkommen würde?

    Also wenn wechseln, dann bei diesem Projekt doch definitiv zum Gamemaker anstatt zum XP.
    Der ist wahrscheinlich noch einfacher zu lernen als Ruby, und bietet weit mehr bei solchen arcadelastigen 2D Spielen.
    Wenn man so ein Projekt mit dem RPG Maker 2k/2k3 ernsthaft in Angriff nimmt, geht's mMn eigentlich nur darum sich selbst was zu beweisen, oder anderen zu zeigen, was alles mit diesem Spielzeug möglich ist.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (02.03.2006 um 23:42 Uhr)

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