Naabend!
@CapSeb
Sorry, dass ich beim letztem Mal ein bißchen am Ziel vorbei geschossen bin...
Also; dieses Problem lässt sich theoretisch lösen...Zitat von CapSeb
Schraub erstmal Deine Strecke (mit ca. 370k Variablen) zusammen, löse das Kollisionsproblem und dann vollführe ein paar Testfahrten. Wenn Du dann ein Gefühl für die Strecke hast, bau ein automatisches Speichern am Ende der Strecke ein (für alle Fälle) und anschließend lässt Du Dir über eine Textbox (= Message) beim Testspielen noch die Werte der Variablen anzeigen (nimm Dir an dem Abend besser nichts weiter vor, könnte länger dauern...), wie das genau geht steht im E-Book...
Falls Du es gerade nicht zur Hand hast: \v[0000000] bis \v[370000]
Die Werte schreibst Du Dir auf einen Zettel und anschließend hast Du dann doch alles was Du brauchst, oder nicht? (Ich habe nicht behauptet, dass es einfach wird...)
Ohne Dir zu nahe treten zu wollen, aber Du weißt schon, dass Du mit einem RPG-Maker arbeitest? Ich betone das deshalb so explizit, weil die Engine sich zwar im gewissen Maße verbiegen lässt, aber irgendwo hat es seine Grenzen...Zitat von CapSeb
Meiner Meinung nach könnte es immer noch klappen, aber muss die Ausrichtung unbedingt auch in einer Variable gespeichert werden?
Auch dafür würde ich eher eine Lösung mit Switches in Betracht ziehen (je nach Länge des Tastendrucks anderes Bild anzeigen lassen...-> Anzahl im Extremfall 360, aber 16 sollten es auch tun, bei Drehern halt mit Bildern improvisieren).
Sölltest Du das Projekt also ernsthaft in Erwägung ziehen, kommst Du an einem Skripten der "Geister-KI" sowieso nicht dran vorbei (Wie es gehen könnte steht ja weiter oben), schließlich hast Du ja mehrere Strecken, alle mit eigener KI und mit den eigenen vielen, vielen wunderbaren und ach so einzigartigen Datensätzen...
Was mir jedoch immer noch Bauchschmerzen bereitet sind die vielen Variablen für den Spieler, irgendwie scheint da kein Weg dran vorbei zu führen, es sei denn:
Framerate runtersetzen oder den Replaymode/ Streckenaufzeichnung komplett zu canceln...
Momentaner Zwischenstand wäre also irgendwas bei 250k (370k im Entwicklermodus wegen der Ausrichtung)Variablen und einen Berg an Schaltern, richtig?
Effektiv hieße das eine Wartezeit von nur noch etwas bei die 2 h
Ist ja schon mal ein Anfang und Du hättest theoretisch ja auch schon ein Gegnerfeld, statt einem Geist der nur alle paar Sekunden aufblinkt echte Gegner die die Strecke mit Dir abfahren. Die Idee mit 4 Spielern gleichzeitig schiebst Du am Besten erstmal auf die unterste Position der "TO-DO-Liste", wird auf jeden Fall eine "interessante" Herausforderung wenn das euch noch im Replay realisiert werden soll, von dem Gedrämge am Klimperkasten (= Tastatur) ganz zu schweigen...
Einige Sachen und ein paar coole Gimmicks wie Sektoren-Bestzeit, eine "halbwegs" realisierbare KI und ein autom. Speichern der Bestzeit beim Timetrial sind also in greifbarer Nähe.
Als Krone könntest Du sogar noch einen Zufallswert einbinden, indem Du unterschiedliche KI-Schwierigkeitsgrade an die gegnerischen Fahrzeuge verteilst, so dass jedes Rennen aufs Neue spannend wird.
Also das Projekt noch nicht komplett in die Tonne treten (vielleicht wäre es mit dem XP-Maker einfacher (->Ruby-Interface), weiß ich aber auch nicht so genau), früher oder später kommt garantiert die zündende Idee ...
Hoffe ich konnte Dir heute mehr weiterhelfen