K/K - We make yer zombies, mate!Zitat
Kann ich mir bei anstehender Fusion von 2 der größten Horrorhersteller hier schon die entsprechenden Aktienmehrheiten sichern? oô
Weder das eine noch das andere ist annähernd so wichtig, wie die Athmosphäre. Ich will den Alptraum bis zum Ende ausbaden um die Antwort zu bekommen oder mich in Sicherheit zu wägen. Dann ist die Stimmung richtig. Natürlich sind beide auch nicht zu verachten, aber vor allem Grafik und Musik sollten stimmig sein (Gruselgesichten bei Kerzenschein kommen schließlich besser rüber, als Resident Evil im quitschbunten RTP-Stil), dann ist die Story eigentlich fast schon nur ein großes Stück Kirsche auf dem Eisbecher. Charaktere die überzeugen sind die Sahne.Zitat
Deswegen sind fehlplatzierte Dialoge oft die größten Störenfriede, die es gibt. In Horrorspielen, in denen die Vergangenheit und die Probleme der Charaktere eine große Rolle spielen und selbige überzeugend rübergebracht werden ist das eine Sache, aber wenn die Sache sich zu einer Soap entwickelt in der das junge Liebespärchen nur durch gelegentlich ankommende Zombiehorden gestört wird, ist die Athmosphäre samt Grusel unrettbar dahin...Wo wir bei Charakteren sind, deren Oberflächlichkeit und Einfallslosigkeit kann als enorm Nerven kosten.
"He, Dude! Da laufen Zombies rum!"
"Das ist schlecht, Dude! Wie wäre es, wenn wir die Typen platt machen?"
"He, gute Idee, Dude! Ich hab ne Schrotflinte und einen Raketenwerfer im Schuppen!"
"Lass mal stecken, Dude! Ich hab ein Messer, damit können wir anfangen und später härtere Gegner mit der Shotgun plattmachen!"
"Cool, Dude!"
Was Monster und Kämpfe angeht...Die sind nichtmal zwangsweise nötig. Sie dienen eigentlich vornehmlich dazu, eine Bedrohung und Adrenalin ins Spiel zu geben. Aber zwangshaft nötig find ich sie eigentlich nicht, schließlich gibt es genug andere Möglichkeiten, das virtuelle Leben eines Spielers zu bedrohen. Rätsel mit Bedrohung im Hintergrund oder tödliche Folgen für ungeschicktes Vorgehen aller Art können genauso böse sein.
Was Schockeffekte angeht...Ich nenn die mal ein notwendiges Übel. Bin kein allzu großer Freund von ihnen, ganz einfach weil ich schon zu oft drauf reingefallen bin. Aber manchmal gibt es diese grausamen Stellen in einem Spiel, bei denen man darauf wartet, dass im nächsten Moment aus irgendeiner Ecke ein Viech auf einen zu springt. Und wenns nur ne Katze oder gar nichts ist,solang man den Spieler damit in die Irre führt, kann dass enorme Spannung erzielen.
Übrigens sind Schockmomente nicht mit Überaschung gleichzusetzen. Manchmal gibt es im Spiel Situationen auf die man nicht gefasst war, obwohl sie keinen Schock im eigentlichen Sinn erzeugen.
Beispiel: Held geht durch langen Gang in einen Raum, findet ominöse Notiz, verlässt den Raum wieder und stellt fest, dass der Gang weg ist.
Solche Elemente reizen die Paranoia. Wenn man sich bei leeren Räumen schon oft frägt, ob da nicht doch einer sein könnte, der jetzt wieder mit einem sein tödliches Spiel treibt und den man nur dann besiegen kann, wenn man weis, worum es bei der ganzen Sache eigentlich geht, dann ist das Horror, wie ich ihn mir vorstelle.
Folglich ist das Horror-Genre auf dem Maker eigentlich so unbegrenzt ausreizbar wie jedes andere auch. Die Qualität der Spiele wird weiter steigen, mit jedem Neuen.
Übrigens noch was zur Ausgangsfrage: Der größte Athmokiller ist immer der Spieler selbst. Ich muss wirklich zugeben: Dreamland R auf der NATO war teilweise Comedy vom feinstn!![]()