Die Story in einem Horrospiel ist für mich ein Maßgebliches Element, das auch sehr wichtig für die Atmosphäre.
Eines der dinge, die mich am meisten an Spielen Ärgert, ist, wenn nicht richtig erklärt wird, WARUM kommt da dieser Zombie aus der Toilette, und WARUM sind diese Dämonen ausgerechnet da wo sie sind, und tun was sie eben so tun.

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Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
Da schokeffekte auf dem Maker so gut wie nicht realisirbar sind, tendtiere ich zu ersterem.

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Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
Ein weiterer Kritikpunkt an vielen Horrorspielen ist das Verhalten der Charaktere, das oftmals einfach nur unglaubwürdig ist.
Der Gebäudeaufbau ist mir eigentlich recht egal, aber es gilt das selbe wie bei allen anderen Makerspielenn einer Gewissen Logik sollte es nicht fehlen (Es sei denn es ist ein gewollter Effekt wie lange treppen die ins nichts führen u.ä.)

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Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
Ja, natürlich.
Alles sollte gewollt und vom Ersteller das spiels absichtlich und mit einem Zweck ins Spiel gebracht werden.
Teilweise kann man so mit wenigen Mitteln eine sehr Gute Atmosphäre erzeugen.


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Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
Je weniger Monster desto besser, da einfache Shoot'em'ups auf dem Maker meist nicht wirklich Spaß machen.
Allerdings mag ich inteligente Monster, die bei kämpfen nach möglichkeit mit ihrer Umgebung interagieren (von mir aus gescriptet) und innovative Monster sind mir lieber als der hundertste langweilige Zombie/Werwolf/Vampir.


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Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
Weg damit
Ich persönlich finde ein ablesen des Status am aussehen des Helden cool, auch wenn das mit dem Maker nur begrenzt Realisierbar ist.
So sollte der Held mit wenig Energie verletzt sein, und blutige Kleidung haben,
evt. eine Blutspur hinter sich herzihen und z.b. Hinken (wodruch die Laufgeschwindigkeit gesenkt wird)

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Stellt euch folgende Szene vor: Ihr hockt in eurem Wohnzimmer und schaut nen Film mit vielen vielen Zombies. Uuuuuh wirklich furchteinflößend. Annähernd kein Horrorfilm macht mir Angst sag ich mal.
Dann, geht aus eurem Wohnzimmer raus, innen Wald oder noch besser in eine Wiesenlandschaft, die grade zu Wald wird und ordentlich Dornenhecken hat und alte Hütten etc und wartet, bisses dunkel ist.
Also, wo hats Zombies und wo hats die Furcht?
Das kann ich unterschreiben.
Der gruseligste Film, an den ich mich gesehen zu haben erinnere, War Blair Witch Projekt. Nach dem (bekannten) Ende hatte ich Angst im Dunkeln.
Und dabei war die Handlung gar nicht mal so gruselig.

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Der größte Helfer des Horrorautors ist die Vorstellungskraft seiner Leser. Subtil musses sein, keine offene Bedrohung, der Spieler muss die Bedrohung erfinden.
Stell euch ein Horrorspiel vor, das in einem dunklen Haus spielt welches... vollkommen normal ist. Nur halt alt und bauffällig und voller Spinnen. Ohne Monster, ohne reale Gefahr.
Nun gut, da fehlt der Handlungsbedarf, der Spieler muss ja was tun sonst isses ja kein Spiel.
Da ist der Autor dem Entwickler eines Spiels voraus, da dieser sich auf die Vorstellungskraft der Leser verlassen kann, und nicht auf die begrenzten Grafischen Mittel begrenzt ist.
Insofern lässt sich eine Gurselige Geschichte, welchem Genre auch immer sie nun zuzuschreiben sei, einfacher in Schriftlicher Form realisieren, als in (maker)Grafik darzustellen.
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Was ich aber sagen will, spart mit Monstern und Blut, erschafft stattdessen eine stille Atmosphäre, eine Spannung, die sich NICHT löst, die den Spieler zernagt sodass er sich nach dem Klimax SEHNT den man ihm dennoch möglichst lang vorenthält.
/sign

aber @dhan imo sind die Myst spiele einige der Langweiligsten die ich so kenne. Von einer story habe ich nicht viel Mitbekommen.
Die Rätsel sind allerdings wirklich gut.



Die vielen Positiven Kritiken bringen mich jetzt wohl doch noch, DN herunterzuladen und zu spielen

~Freierfall