Wenn ich Zombies und Ghule und Skeletons und Lichs und Teufel und wasweisdergeier einfach auf den Spieler hetze, is das nech Horror sondern Splatter.
Imho kommt ein guter Horror OHNE EIN EINZIGES Monster aus. Nein, auch kleine Kinder oder Teddybären oder sonstwas brauchts net.
Denn was ist es, was einem Furcht einflößt?
Stellt euch folgende Szene vor: Ihr hockt in eurem Wohnzimmer und schaut nen Film mit vielen vielen Zombies. Uuuuuh wirklich furchteinflößend. Annähernd kein Horrorfilm macht mir Angst sag ich mal.
Dann, geht aus eurem Wohnzimmer raus, innen Wald oder noch besser in eine Wiesenlandschaft, die grade zu Wald wird und ordentlich Dornenhecken hat und alte Hütten etc und wartet, bisses dunkel ist.
Also, wo hats Zombies und wo hats die Furcht?
Der größte Helfer des Horrorautors ist die Vorstellungskraft seiner Leser. Subtil musses sein, keine offene Bedrohung, der Spieler muss die Bedrohung erfinden.
Stell euch ein Horrorspiel vor, das in einem dunklen Haus spielt welches... vollkommen normal ist. Nur halt alt und bauffällig und voller Spinnen. Ohne Monster, ohne reale Gefahr.
Nun gut, da fehlt der Handlungsbedarf, der Spieler muss ja was tun sonst isses ja kein Spiel.
Was ich aber sagen will, spart mit Monstern und Blut, erschafft stattdessen eine stille Atmosphäre, eine Spannung, die sich NICHT löst, die den Spieler zernagt sodass er sich nach dem Klimax SEHNT den man ihm dennoch möglichst lang vorenthält.
Was ich an Maker-Horros zu bemängeln habe, die meisten sind einfach keine.
Man ballert auf Zombies und sucht Schlüssel, toll. Wenn da net noch Story wär, würd ich nach Schlüssel 3 und Zombie 5 spätestens ausschalten und auch so zieht sichs hin...
Spielt mal Myst, Riven, Exile und was da inner Reihe sonst noch da ist, da gibt es keine Schlüssel A und Schlüssel B Rätsel und auch net "merk dir die Farben aus Raum A und geb sie in Raum B ein"
In Riven z.B. findet man in einem Klassenzimmer einen kleinen Spielapparat, der essentiell zum Lösen des Spiels ist und dennoch wirkt er absolut authentisch, er ist nicht der Schlüssel A für Schloss B das man zufällig in einer blinkenden Schublade findet. Dieser Spielapparat in Riven ist eine Art russisches Roulette für Kinder, man drückt auf einen Knopf und ein Männchen wird um eine zufällige Zahl runtergelassen und das andere Kind ist dran, wenn das Männchen unten ankommt, wird es von einem großen Fisch (Warkh oder so) gefressen. Könnte ich mir als Kinderspielzeug vorstellen. Warum hilft es dem Spieler? Ganz einfach, das Männchen wird ruckartig runtergelassen und die Zahl der Rücke erscheint auf dem Spielzeug, eben ein Spielzeug, das in ein Klassenzimmer passt. Die Zahl ist in Rivener Sprache, d.h. der Spieler muss die Zahlen erstmal lernen, bevor er andere Rätsel verstehen wird. Gleichzeitig schafft es dieser Gegenstand, das Setting zu vertiefen, denn das Spielzeug hat ein Vorbild, es existiert nämlich in groß mit einem richtigen lebenden Männchen drinnen bzw. einem Rebellen, ist nicht offensichtlich, kann aber geschlussfolgert werden, man erfährt somit etwas über den Charakter des Herrschers von Riven.
Die Myst-Reihe ist natürlich keine Horror-Reihe, ich meinte halt auf die plumben Rätsel der Makerszene bezogen. Ein einfacher, authentischer Gegenstand, der perfekt ins Setting passt, gleichzeitig eine Art Schlüssel ist und auch noch Geschichte erzählt. Nicht der zigste Schlüssel im zigsten Schrank. Sinn und Logik statt ewigem Hinundherrennen ohne Gedanken.
Und ehrlich gesagt, ich bin selbst nicht so der Rätselerfinder, ich bekomm netmal nen anspruchsvolles Schieberätsel hin nur... ich würde eher ein mehr schlechtes als rechtes Logikrätsel machen als ein 0815-Schlüsselrätsel
edit: Um noch was hinzuzufügen:
Statt Schlüsseln werden auch gerne Gegenstände genommen, z.B. könnte man an ein Medaillon in einem Gulli nur mit einer Angel rankommen. Klingt zwar nett, im Endeffekt ist das aber nicht mehr als ein getarnter Schlüssel. Wenn man kombinieren kann, schon besser aber man hat net soo viele Dinge als dass man da groß rumrätseln müsste, was ma jetz mit was kombiniert.
Eine Möglichkeit wäre:
1. VIELE Dinge, vor allem nutzlose Dinge die man nicht braucht
2. Viele Lösungswege
3. Begrenzter Rucksack und schwacher Held, soll heißen, man kann nicht alles gleichzeitig tragen
Das Problem hierbei besteht darin, dass es so viele Möglichkeiten gibt, dass man als Ersteller ewig rumbasteln muss... auch hier gilt, sich an Adventures halten, in "Baphomets Fluch" oder "Riddle of Master Lu" (hieß dat so?) oder natürlich Monkeys Island klappts ja auch irgendwie, klar, die sind jetz Profizeuch
Aber was immer man macht, nicht einfach Schlüssel als Gegenstände tarnen... das normale Click-Adventure hat jetz natürlich den Vorteil, dass Personen vorkommen, mit denen man reden kann
Und nochwas für Rätsel: http://samorost2.net/samorost1 und http://samorost2.net/ wobei da die abstrakte Welt Rätselmäßig einen Vorteil für den Entwickler gegenüber dem Horror-Entwickler hat