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Thema: Die Zukunft des Horrorgenres auf dem Maker

  1. #1

    Die Zukunft des Horrorgenres auf dem Maker

    Was kann man aus dem Horrorgenre auf dem Maker noch rausholen?

    Im Gegensatz zu Filmen kann man ja nicht alle Inhalte so ohne weiteres umsetzen, da die Spiele neben der Horroratmosphäre und Story zusätzlich durch das Gameplay unterhalten müssen. Natürlich ähneln sich auch Filme und kommerzielle Horrorspiele in ihren Grundkonzepten, was im Prinzip kein Problem ist. Trotzdem kann man sich ja mal überlegen, was man speziell auf dem Maker noch anders machen könnte.

    Die meisten Horror-Makerspiele - auch meine - besitzen ja das Grundkonzept "Held kommt an unheimlichen, schrecklichen Ort". Manchmal passiert das in Verbindung mit der Silent Hill typischen Parallelwelt, manchmal ist es direkt der Ort. Ob am Ende die Handlung nur geträumt ist oder alles real stattfindet spielt dabei eigentlich keine große Rolle. Am Ort trifft man dann meistens auf Zombies und andere Monster, gegen die man sich zur Wehr setzen muss. Selbst wenn es kein KS gibt, gibt es trotzdem irgendeine Bedrohung für den Spieler, um die typische Horroratmosphäre aufkommen zu lassen. So sehen eigentlich so gut wie alle Makerspiele aus. Es stellt sich nun die Frage, was man für Möglichkeiten hat, dort noch etwas zu varieren. Um das mal genauer anzuschauen, sind in Kooperation mit Kenji ein paar Fragen entstanden:

    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?

    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?

    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?

    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).

    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?

    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?

  2. #2
    Ein Horror-Spiel sollte meiner Meinung nach so realistisch wie möglich sein. Die Musik sollte passend sein. Ich kenne ein paar Spiele (die ein paar Kumpels von mir machen), da bauen die in Horror-Games komische Dudel-Melodien ein, die überhaupt die Stimmung derbe nach unten ziehen. Schatten- und Licht-Effekte sollten enthalten sein, diese tragen der Atmospähare was gutes bei. Ich würde auf Zombies oder Vampire setzen. Dämone sind für mich irgendwie Kinderkram. Die Grafik sollte auch in gewissem Horror-Style gehalten sein. Schlecht gemappte Gegenden ohne Details sorgen für weniger Spielspaß. Die Technik sollte ausgereift sein. Energie-Anzeige, ein sehr gutes Menü und ein ebenfalls geniales Kampfsystem gehören dazu. Natürlich lässt sich nicht alles umsetzen, das Wichtigste aber dennoch. Die Story sollte packend sein, sie sollte den Spieler von der ersten Minute an in ihren Bann ziehen und ihn so schnell nicht mehr loslassen.

  3. #3
    Omg, Kelven, was ist mit dir los, du machst nur noch geniale Threads
    Auch wenn die Fragen von Kenji sind. Ich lob euch beide^^
    Also, ich werde jetzt mal ein wenig zitieren.


    Zitat Zitat von Kelven

    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    Also, bei einem Horrorspiel finde ich die Story schon wichtig, denn wenn es einfach nur ein sinnloser Kampf gegen irgendwelche Kreaturen ist, kommts imho öde. Grafisch gesehen sollte es schon so sein, dass man erkennt, wo man ist. Schön, wenn es gut gemappt ist, aber normal reicht auch vollkommen.
    Wenn viel in Rätseln gesprochen wird und die Spannung aufgebaut wird, mag ich es.
    Das war ein Aspekt, der mir beispielsweise in Desert Nightmare sehr gefallen hat. Der Spannungsaufbau und das Unwissen, und diese Einsamkeit, die immer tragischer zu werden scheint.

    Zitat Zitat von Kelven
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Schockeffekthorror ist imho oft eine Nebensache, die aber sehr wichtig ist. Denn ich denke, bei einem Maker-Horror-spiel ist es sehr schwer, Schockeffekthorror aufzubauen, doch wenn das gelingt, ist das Top. Ganz am Anfang bei Desert Nightmare zum Beispiel war es so, als ich in das Arpartment reingegangen bin und einfach mal bei dem Schrank enter gedrückt hab, öffnete dieser sich mit sonem schönes knirschenden Geräusch, und weil der Ton nicht gerade leise war, bin ich schon hochgeschreckt, und auch bei Dreamland gab es beispielsweise schöne "Monstersounds".
    Doch wenn Horror auf die Psyche geht, wie zum Beispiel "Einsamkeit" und es immer schlimmer wird, kommt es doch sehr gut.
    Daher ist Psychohorror auch sehr wichtig.
    Fazit: Beides sollte vorhanden sein, dass eine kommt zum Zusatz gut, das andere dient dem Spielaufbau und dem Spielablauf überhaupt.


    Zitat Zitat von Kelven
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Das kommt imho aufs Spiel an.
    Ich finde Horror games ja am besten, wenn sie nicht in einer Art Fantasy Welt spielen, sondern in der "Realität" und dann trotzdem dieser Horr-Fantasy Tatsch kommt.
    Wichtig also nicht, aber schön.^^

    Zitat Zitat von Kelven
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Das finde ich, ist spielbedingend, ob die Bilder an der Wand etwas mit der Gegend beispielsweise zutun haben, interessant, aber nicht wichtig.

    Zitat Zitat von Kelven
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Nein, absolut nicht.
    Man kann gerne abweichen davon und es stört mich überhaupt nicht.


    Zitat Zitat von Kelven
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Kommt auf das weitere Spiel an, es kann auf jeden Fall sehr hilfreich sein, und es ist natürlich einfacher.
    Joa...also ich sage mal es ist besser, muss aber nicht sein.


    Ich möchte noch etwas wichtiges dazu allgemein sagen.
    Ich denke, dass die Musik und die Sounds ein immens wichtiger Bestandteil bei einem guten Maker-Horror-Spiel sind, weil sich dadurch viel vermitteln lässt und sich eine Atmosphäre aufbaut.
    Bei Desert Nightmare waren sehr gute MP3Dateien dabei (öhm, übrigens, hast du die selber gemacht, Kelven, oder von wo anders her?^^) und bei Dreamland gute Midis, und bei beiden Spielen gute Sounds.
    Dadurch kommt einfach noch eine gewisse Würze dazu imho.

    So, mal sehen, was die anderen noch so sagen.

    Geändert von Kico (06.02.2006 um 13:06 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    Schockmomente halte ich für das mit Abstand wichtigste. Leider ist das auf dem Maker kaum umzusetzen (Bei Desert Nightmare habe ich mich nur zweimal erschrocken, als sie in den Riss im Boden fällt und als Sandra in dem Gefängniss oder was das ist von dem angeketteten Viech angefaucht wird).
    Grafik ist um einiges wichtiger, ein Horrorspiel lebt selten von komplexen Geschichten. Meißtens reichen ein Feind, ein nichtsahnender Protagonist und dann geht das Gemetzel los.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Licht und Schatten müssen nicht realistisch sein. Dieser Aspekt kann unheimlich viel Stimmung machen - und auch zerstören. Liegt eine Ecke im Schatten, die eigentlich hell erleuchtet sein müsste stört es mich nur ein wenig. Springt dann aus dieser Ecke ein Monster habe ich kein Problem damit, dass der LE falsch ist.
    Die Charaktere sollten auf jeden Fall menschlich sein. Grade die Angst darf nicht übertrieben werden - man kann viel mit sich fürchtenden Charakteren machen, aber wenn man es übertreibt geht eine Menge Stimmung verloren.

    Zitat Zitat von Kelven
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Bei diesem Punkt bin ich unentschlossen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Ist eigentlich egal, solange sie nicht zu nett aussehen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?

    Kontrolle ist immer wichtig. Durch Kontrolle erhält der Spieler das Gefühl, noch ein Spiel zu spielen. Nimmt man ihm die Kontrolle kann der Spieler sich leichter mit dem Spiel bzw Protagonist identifizieren. Auch im echten Leben mangelt es an Kontrolle.
    Und dennoch würde das ganze mit zu wenig Kontrolle an Reiz verlieren. Man würde andauernd sterben, weil man keinen Plan hat, ob man sich heilen sollte, was unglaublich frusten kann.
    Am besten wäre es, wenn jemand ein Mittelding findet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    Grafik und Story sind sehr wichtig. Der Story sollte Sinn haben, warum die Figur da ist und das sie da schnell wieder heraus möchte. Sonst wirkt es unnatürlich, man kann sich nicht mit der Person identifizieren, das eigene Bangen darum, dass man der Figur da raus helfen muss, verschwindet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Es sollte beides geben. Spiele ohne Psychohorror aufm Maker bringens nicht, die Grafik ist dafür nicht gemacht. Man stelle sich irgendetwas perverses und ekliges zugleich vor. Schon hat man etwas geschaffen, der richtige Sound dazu, einen Athmospharic Soundtrack, also keine Musik und wenn man dann richtig psycho wird, muss einem ein gut gezielter Schockeffekt wie ein Monster was laut aus der Decke kracht zurück in die Realität holen. Anders ist es unmöglich auf dem Maker. Das schafft man sonst nur mit ekligen Gesichtern beispielsweise, was aber bei der groben Pixelgrafik eher süß aussieht.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Realitätsgetreu! Nur wenn man mitfühlt, also einem das irgendwie bekannt und vertraut ist, fiebert man mit.

    Zitat Zitat von Kelven
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Muss doch...

    Zitat Zitat von Kelven
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Beides ist gut. Vor neues hat der Mensch immer Angst, vor vertrautem Gesindel aber auch, sofern die Hintergrundgeschichte nicht besonders gut aussieht.

    Zitat Zitat von Kelven
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Je weniger Anzeigen, desto mehr fühlt man sich mittendrin, statt nur dabei. Wer schon mal ICO auf PS2 gespielt hat, weis was ich meine. Herzklopfen oder Bildeffekte wie Blur würden schon reichen.

  6. #6
    Zitat Zitat von DarkMaster
    Ein Horror-Spiel sollte meiner Meinung nach so realistisch wie möglich sein.
    Naja, zu realistisch verdirbt aber letzendlich auch wieder die Atmosphäre. In vielen guten Horrorfilmen z.B. sind es gerade die mehr surrealen als realen Lichtverhältnisse, die die Atmosphäre bestimmen. Will man in Filmen z.B. eine besonders idyllische Stimmung schaffen, so erhöht man einfach unnatürlich die Gelbtöne ein wenig (verstärkt man den Effekt, eventuell sogar ins Orange, wirkt's hingegen wieder unwirklich - was gewollt sein kann). Erhöht man die Blautöne oder lässt das ganze gleich im Zwielicht erscheinen, dann erhält man dem gegenteiligen Effekt. Auch beliebt sind die Spiele mit dem überzogenen Kontrast bzw. der verminderten Lichtstreuung. Man befindet sich gefangen in einem Haus, recht helles Licht fällt durch die Ritzen in den Planken, aber das Innere des Hauses ist dennoch dunkel. Das alles ist nicht realistisch, kann aber viel Wirkung zeigen, auch in Makerspielen. Nehmen wir als Beispiel Desert Nightmare. Nachts sind in Dusty Creek die Fenster innatürlich hell erstrahlt, aber sie erhellen die Umgebung nicht, im Gegensatz zu den Lampen. Geht man aber in ein Haus rein, ist es viel dunkler (ein Stilmittel, den ich bei den Fenstern sogar etwas übertrieben dargestellt finde, aber egal).

    Übrigens: Für mich wesentlich interessanter sind eher die unwirklichen, vielleicht sogar stillen Horrorfilme. Zu viele Monster verderben das ganze eventuell sogar wieder. Aber das ist letzendlich eine Frage der spielerischen Umsetzung, um wieder auf die Spiele zurückzukehren.

  7. #7
    Naja ein Horrorspiel muss natürlich sehr viel Atmo und Story beinhalten ein Kampf ist natürlich auch nicht zu verachten aber meistens sollte man sich so fühlen als ob man keine Chance gegen den Feind hat man sollte möglichst schwach sein und ständig auf der Flucht sein.Es gibt da dieses Spiel da spielt man ein Mädchen in nem Schloß das sich immer sofort in die Hosen macht was auch berechtigt ist vieleicht kennt es ja jemand.Grafiken sind auch wichtig und dunkle Räume die von schwachem Licht beleuchtet werden was ganz wichtig dabei ist dass man vieleicht ein kurzes event einbaut wo eine Maus durch das Licht läuft aber keine einfache Maus wenn ihr versteht was ich meine.Realität ist auch wichtig wie Raiden schon gesagt hat am besten keine Anzeigen vieleicht Herzklopfen dass schneller wird wenn man verwundet wird.
    Schockeffekte und Psychoterror ist natürlich wichtig Schockeffekte wie z.B. eine plötzlich einbrechende Wand obwohl wie Raiden schon gesagt hat Psycho Terror mit dem MAker schwer umzusetzen ist aber es ist machbaer denkt nur an F.E.A.R. mit dem kleinen Mädchen dann wisst ihr was ich meine.
    Wenn ich noch mehr habe editiere ich es hier rein.

  8. #8
    Wenn ich Zombies und Ghule und Skeletons und Lichs und Teufel und wasweisdergeier einfach auf den Spieler hetze, is das nech Horror sondern Splatter.

    Imho kommt ein guter Horror OHNE EIN EINZIGES Monster aus. Nein, auch kleine Kinder oder Teddybären oder sonstwas brauchts net.
    Denn was ist es, was einem Furcht einflößt?
    Stellt euch folgende Szene vor: Ihr hockt in eurem Wohnzimmer und schaut nen Film mit vielen vielen Zombies. Uuuuuh wirklich furchteinflößend. Annähernd kein Horrorfilm macht mir Angst sag ich mal.
    Dann, geht aus eurem Wohnzimmer raus, innen Wald oder noch besser in eine Wiesenlandschaft, die grade zu Wald wird und ordentlich Dornenhecken hat und alte Hütten etc und wartet, bisses dunkel ist.
    Also, wo hats Zombies und wo hats die Furcht?

    Der größte Helfer des Horrorautors ist die Vorstellungskraft seiner Leser. Subtil musses sein, keine offene Bedrohung, der Spieler muss die Bedrohung erfinden.
    Stell euch ein Horrorspiel vor, das in einem dunklen Haus spielt welches... vollkommen normal ist. Nur halt alt und bauffällig und voller Spinnen. Ohne Monster, ohne reale Gefahr.
    Nun gut, da fehlt der Handlungsbedarf, der Spieler muss ja was tun sonst isses ja kein Spiel.
    Was ich aber sagen will, spart mit Monstern und Blut, erschafft stattdessen eine stille Atmosphäre, eine Spannung, die sich NICHT löst, die den Spieler zernagt sodass er sich nach dem Klimax SEHNT den man ihm dennoch möglichst lang vorenthält.

    Was ich an Maker-Horros zu bemängeln habe, die meisten sind einfach keine.
    Man ballert auf Zombies und sucht Schlüssel, toll. Wenn da net noch Story wär, würd ich nach Schlüssel 3 und Zombie 5 spätestens ausschalten und auch so zieht sichs hin...
    Spielt mal Myst, Riven, Exile und was da inner Reihe sonst noch da ist, da gibt es keine Schlüssel A und Schlüssel B Rätsel und auch net "merk dir die Farben aus Raum A und geb sie in Raum B ein"
    In Riven z.B. findet man in einem Klassenzimmer einen kleinen Spielapparat, der essentiell zum Lösen des Spiels ist und dennoch wirkt er absolut authentisch, er ist nicht der Schlüssel A für Schloss B das man zufällig in einer blinkenden Schublade findet. Dieser Spielapparat in Riven ist eine Art russisches Roulette für Kinder, man drückt auf einen Knopf und ein Männchen wird um eine zufällige Zahl runtergelassen und das andere Kind ist dran, wenn das Männchen unten ankommt, wird es von einem großen Fisch (Warkh oder so) gefressen. Könnte ich mir als Kinderspielzeug vorstellen. Warum hilft es dem Spieler? Ganz einfach, das Männchen wird ruckartig runtergelassen und die Zahl der Rücke erscheint auf dem Spielzeug, eben ein Spielzeug, das in ein Klassenzimmer passt. Die Zahl ist in Rivener Sprache, d.h. der Spieler muss die Zahlen erstmal lernen, bevor er andere Rätsel verstehen wird. Gleichzeitig schafft es dieser Gegenstand, das Setting zu vertiefen, denn das Spielzeug hat ein Vorbild, es existiert nämlich in groß mit einem richtigen lebenden Männchen drinnen bzw. einem Rebellen, ist nicht offensichtlich, kann aber geschlussfolgert werden, man erfährt somit etwas über den Charakter des Herrschers von Riven.
    Die Myst-Reihe ist natürlich keine Horror-Reihe, ich meinte halt auf die plumben Rätsel der Makerszene bezogen. Ein einfacher, authentischer Gegenstand, der perfekt ins Setting passt, gleichzeitig eine Art Schlüssel ist und auch noch Geschichte erzählt. Nicht der zigste Schlüssel im zigsten Schrank. Sinn und Logik statt ewigem Hinundherrennen ohne Gedanken.

    Und ehrlich gesagt, ich bin selbst nicht so der Rätselerfinder, ich bekomm netmal nen anspruchsvolles Schieberätsel hin nur... ich würde eher ein mehr schlechtes als rechtes Logikrätsel machen als ein 0815-Schlüsselrätsel


    edit: Um noch was hinzuzufügen:
    Statt Schlüsseln werden auch gerne Gegenstände genommen, z.B. könnte man an ein Medaillon in einem Gulli nur mit einer Angel rankommen. Klingt zwar nett, im Endeffekt ist das aber nicht mehr als ein getarnter Schlüssel. Wenn man kombinieren kann, schon besser aber man hat net soo viele Dinge als dass man da groß rumrätseln müsste, was ma jetz mit was kombiniert.
    Eine Möglichkeit wäre:
    1. VIELE Dinge, vor allem nutzlose Dinge die man nicht braucht
    2. Viele Lösungswege
    3. Begrenzter Rucksack und schwacher Held, soll heißen, man kann nicht alles gleichzeitig tragen
    Das Problem hierbei besteht darin, dass es so viele Möglichkeiten gibt, dass man als Ersteller ewig rumbasteln muss... auch hier gilt, sich an Adventures halten, in "Baphomets Fluch" oder "Riddle of Master Lu" (hieß dat so?) oder natürlich Monkeys Island klappts ja auch irgendwie, klar, die sind jetz Profizeuch
    Aber was immer man macht, nicht einfach Schlüssel als Gegenstände tarnen... das normale Click-Adventure hat jetz natürlich den Vorteil, dass Personen vorkommen, mit denen man reden kann
    Und nochwas für Rätsel: http://samorost2.net/samorost1 und http://samorost2.net/ wobei da die abstrakte Welt Rätselmäßig einen Vorteil für den Entwickler gegenüber dem Horror-Entwickler hat

    Geändert von Dhan (06.02.2006 um 00:03 Uhr)

  9. #9
    Have fun reading this long Post O.o

    Zitat Zitat
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    Ich denke, für die kommenden Spiele ist eher unterschwelliger Horror wichtig. Lange Zeit passiert nichts, doch man hat dauernd ein mulmiges Gefühl, dass irgendwas bald passiert. Dieser Zeitraum darf aber nicht zu spielüberspannend sein, denn sonst kommt irgendwann Langeweile auf.

    Unwichtig erachte ich das KS, weder AKS noch SKS. Im reelen Leben finden wir doch auch keine Pistole auf dem Gang und im nächsten Moment stürzt ein Zombie aus der Toilette, oder?

    Simmungskiller ist meiner Meinung nach große Konversation und übertrieben grausame Darstellung. Große Reden langweilen und übertriebene Darstellung ist imo überflüssig.

    Grafik und Story sind meiner Meinung nach gleichwichtig. Geniale Story mit RTP-Grafik und 08/15-story, die vorhersehbar ist, aber geniale Grafik besitzt langweilen und frustrieren mich gleichermaßen.


    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Ist mir immer noch lieber als ständiges Kämpfen à la Dreamland (Sry, Kenji). Wohlplatzierte Effekte sorgen für die nötige Stimmung, was du auch in Desert Nightmare gut umgesetzt hast.

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Realismus... ist relativ. Oder habt ihr schon von aus der Toilette stürzenden Zombies gehört? Ich nicht. Und man findet auch aller Tage nicht einen Ort, in dem Hunde von mysteriösen Monstern gefressen und die Dorfbewohner dich umbringen wollen, und nur ein Pfeil an der Tür sie abhält
    Trotzdem, jedes Horrorspiel braucht eine Story, ist ja auch gut so, aber sie sollte nicht zu sehr ins Fantasy-Genre abrutschen, es sollte schon alles/vieles reel ablaufen. Licht- und Schatteneffekte und richtige Raumeinrichtungen untermalen die Atmosphäre, sind bei einem guten Spiel aber nicht zwingend notwendig.
    Charakter sollten eher real reagieren und handeln, und eher flüchten statt kämpfen. Das hast du leider imo in Desert Nightmare, oder Kenji in Dreamland (Um ein paar Beispiele zu nennen) nicht gut umgesetzt...

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Überhaupt nicht. Das ist in der realen Welt, in der ja die Horrorspiele stattfinden sollen, eigentlich völlig unlogisch, da niemand einen langen, nutzlosen Gang baut. Bilder da schon eher, aber man sollte nicht in (Wiederholung) übertrieben grausame Darstellung ausarten. Bilder sind ja nur dazu da, um zu zeigen, wie der Held die Welt sieht.

    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Wie schon im ersten Punkt gesagt: Wenn möglich wenig bis fast gar keine Monster. Und wenn, dann sollten sie schon zum Game passen. Von Unterwasservampiren und aus Toiletten stürzenden Zombies (³) habe ich noch nie gehört.

    Zombies und Vampire sind wirklich ein wenig 08/15, da hab ich lieber missgestaltete Kinder, aber zu übertrieben sollte es auch nicht sein, es sollte sich schon in Maßen an der Realität anlehnen.

    Zitat Zitat
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Zerstört meiner Meinung nach die Atmosphäre total. Das Bild steht auf vielen Maps einfach in zu krassem Kontrast zum Rest. Da sollte man im Game lieber irgendwo lesen, dass wenn du drei mal von irgendwelchen Monstern angegriffen wurdest, du stirbst. Um ein wenig Hektik und Atmosphäre zu erzeugen könnte man z.B. schnelles Herzklopfen einblenden, was alles noch spannender macht. Allgemein sind Sounds in Horrorgames sehr wichtig.

    Edit:
    Wichtig sind auch unerwartete Wendungen, zB. wenn der Held sich in seinem Haus im Wald 'n Feuer im Kamin machen will und merkt, dass er kein Brennholz hat. Toll, denkt der Spieler, muss ich innen Wald. Scheiß Storywendung. Aber NEIN, so ist es nicht! Der Protagonist findet in dem Moment kurz bevor er nach draußen gehen will restliches Feuerholz neben der Tür aufgestapelt. Wenn so eine Wendung kommt hebt das die Stimmung, denn es kam wirklich völlig unerwartet.

    So, und jetzt setz dich wieder brav hin und lass deine Makersklaven arbeiten und ein Horrorspiel, das alle meine Kritikpunkte ausmerzt, erstellen, Kelven.
    (Will Beta werden ;_; Darf ich, darf ich, darf ich? *Große Augen mach*)

    MfG,
    Davis

    Geändert von Davis Pryde (06.02.2006 um 05:40 Uhr)

  10. #10
    @King Cold
    Zitat Zitat
    Omg, Kelven, was ist mit dir los, du machst nur noch geniale Threads
    Die Fragen sind von Kenji, also von daher solltest du lieber ihn loben.

    @Dhan
    Zitat Zitat
    Stellt euch folgende Szene vor: Ihr hockt in eurem Wohnzimmer und schaut nen Film mit vielen vielen Zombies. Uuuuuh wirklich furchteinflößend. Annähernd kein Horrorfilm macht mir Angst sag ich mal.
    Dann, geht aus eurem Wohnzimmer raus, innen Wald oder noch besser in eine Wiesenlandschaft, die grade zu Wald wird und ordentlich Dornenhecken hat und alte Hütten etc und wartet, bisses dunkel ist.
    Also, wo hats Zombies und wo hats die Furcht?
    Vergleichst du hier nicht eigentlich Äpfel mit Birnen? Der Horrorfilm ist ja im Gegensatz zu einem dunklen Wald oder einem alten Haus nicht real. Wenn man in echt Zombies gegenüber steht, würde das einen noch bei weitem mehr Angst einflössen als irgendeine Landschaft. In einem Spiel oder Film macht mir - zumindest seit ich erwachsen bin - beides keine Angst; für mich ist Angst auch noch nie der Reiz am Genre gewesen.

    Es gibt im Groben zwei verschiedene Genres von Horror, das eine ist wie Silent Hill und das andere wie Resident Evil. Während die Silent Hill Reihe durch subtilen Horror besticht, der durch die morbide und metaphorische Atmosphäre des Spieles erzeugt wird, ist die Resident Evil Reihe mehr actionorientiert. Resident Evil ist kein Spiel, das dem Spieler Angst machen soll ( die Schockeffekte können einen zwar erschrecken, aber mehr auch nicht ), doch vor allem Resident Evil 4 stellt gameplaytechnisch so gut wie alle anderen Horrorspiele in den Schatten und thematisiert dabei wie kaum ein anderes Spiel den Kampf ums Überleben. Man kann dabei zwar nicht mehr von Horror im Sinne von Angst sprechen, aber bei Spielen steht Horror meistens auch eher für die Übertragung von Motiven und Gegnern aus Horrorliteratur und -filmen.

    Ich denke übrigens, dass man einen Film oder ein Spiel, in denen Monster vorkommen, nicht automatisch als Splatter bezeichnen kann, denn Splatter definiert sich alleine durch die Art der Gewaltdarstellung.

    Bei deinem Beispiel mit Myst nimmst du doch gerade ein Spiel, das so gut wie keine Story erzählt und außer Rätseln kaum Gameplay besitzt ( nach dem was ich darüber gelesen habe ), sondern vor allem durch seine Grafik bestechen sollte. Deswegen ist es dort auch einfach, sich auf aufgefallenere Rätsel zu konzentrieren, wenn der Spieler sonst nichts anderes zu tun hat. In einem Action-Adventure ( und das sind ja die meisten Horrorspiele ) sind die Rätsel aber nur eine von vielen Zutaten. Sicherlich kann man bessere Alternativen zum Schlüsselsuchen finden, aber im Prinzip sind die Schlüssel auch keine Rätsel, sondern Mittel um den nächsten Handlungsort freizuschalten. Durch ihren Typ oder ihre Beschreibung geben die Schlüssel dann ja auch einen Hinweis wo die Handlung weitergeht.

    @Davis Pryde
    Zitat Zitat
    So, und jetzt setz dich wieder brav hin und lass deine Makersklaven arbeiten und ein Horrorspiel, das alle meine Kritikpunkte ausmerzt, erstellen, Kelven.
    (Will Beta werden ;_; Darf ich, darf ich, darf ich? *Große Augen mach*)
    Ich hab nicht vor in nächster Zeit ein Horrorspiel zu entwickeln.

    Geändert von Kelven (06.02.2006 um 12:49 Uhr)

  11. #11
    (Ich hoffe ich habe das Thema ríchtig verstanden)
    Ich würde mal sagen das man in Spielen einen höheren Horror reiz bekommt
    als bei Filmen.

    Da man im Spiel eher dabei ist als beim Film.
    Wie Kelven schon gesagt hat, hat der Spieler immer eine Berdrohung.
    In Filmen ist das zwar auch so aber wer steht schon im kino auf und versucht sie Abzuballern ^^ .

    Aber nagut.
    Athmo mos immer aufkommen.
    Egal ob eine leergerräumte Stadt oder eine Altes Haus.
    Von da her:

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen?
    JA.

    Eigene Monster sind immer gut nicht solche Standart dingens da.
    Meiner Meinung solte man immer ein paar eigene Monster einbauen.

    Energie anzeigen lenken ab finde ich.
    so ala: "oh wie viel Hp habe ich noch" oder "hab ich noch genügend leben"

    natürlich solte es immer eine art info Geben aber villeicht so wie bei resident Evil in einem Extra Menü...

    Horrorgames auf dem Maker haben eine Gute zukunft weil man das umsetzen kann.

    mfg Sekar

  12. #12
    Ich denke, daß guten Horror weniger die Bluteffekte ausmachen, sondern eher der Umgang mit den Urängsten des Menschen.
    Horrorautoren wie Stephen King z.B. sind gerade dadurch so erfolgreich, weil sie in ihren Stories Elemente verwenden, über die man nicht nachdenken oder reden will, einfach aufwühlende Tabus, die sonst verdrängt werden.
    Angst vor Dunkelheit oder Angst vorm Sterben oder beobachtet werden, sowas eben... Gut Horrorautoren hauen dabei einfach auf die Psyche drauf.

    Wenn Menschen die ganze Zeitlang gerade so am Tod vorbeischlittern, es sie am Ende aber trotzdem erwischt... wenn gerade DER Char draufgeht, den man eigentlich am sympathischsten findet oder sich liebende Chars auseinandergerissen werden durch ein schreckliches Ereignis und immer gerade in dem Moment, wenn man denkt, schlimmer kanns nicht kommen, etwas noch viel Schrecklicheres passiert.
    Solche Dinge, verpackt in gruselige Atmosphäre und Szenen mit Schockeffekt, das ist für mich guter Horror.

    Was die Vormeinungen mit den Zombies angeht... da möchte ich mich nicht unbedingt anschliessen. Zombies können auch gute Effekte bringen, wenn zum Beispiel ein Char, den man im Spiel schon kennengelernt hat, aus dem Totenreich zurückkommt... und man nicht weiß, ob man eigentlich mit so einer Gestalt Mitleid haben sollte oder Angst davor... solche Szenen sind doch toll. *g*

    KS und Grafik und solche Dinge sind dabei für mich relativ nebensächlich, die Hauptsache sind dabei doch die Storie und Rätsel, die die Puzzleteile der eigentlichen Geschichte drumherum so nach und nach zusammenfügen.

  13. #13
    Die Story in einem Horrospiel ist für mich ein Maßgebliches Element, das auch sehr wichtig für die Atmosphäre.
    Eines der dinge, die mich am meisten an Spielen Ärgert, ist, wenn nicht richtig erklärt wird, WARUM kommt da dieser Zombie aus der Toilette, und WARUM sind diese Dämonen ausgerechnet da wo sie sind, und tun was sie eben so tun.

    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Da schokeffekte auf dem Maker so gut wie nicht realisirbar sind, tendtiere ich zu ersterem.

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Ein weiterer Kritikpunkt an vielen Horrorspielen ist das Verhalten der Charaktere, das oftmals einfach nur unglaubwürdig ist.
    Der Gebäudeaufbau ist mir eigentlich recht egal, aber es gilt das selbe wie bei allen anderen Makerspielenn einer Gewissen Logik sollte es nicht fehlen (Es sei denn es ist ein gewollter Effekt wie lange treppen die ins nichts führen u.ä.)

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Ja, natürlich.
    Alles sollte gewollt und vom Ersteller das spiels absichtlich und mit einem Zweck ins Spiel gebracht werden.
    Teilweise kann man so mit wenigen Mitteln eine sehr Gute Atmosphäre erzeugen.


    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Je weniger Monster desto besser, da einfache Shoot'em'ups auf dem Maker meist nicht wirklich Spaß machen.
    Allerdings mag ich inteligente Monster, die bei kämpfen nach möglichkeit mit ihrer Umgebung interagieren (von mir aus gescriptet) und innovative Monster sind mir lieber als der hundertste langweilige Zombie/Werwolf/Vampir.


    Zitat Zitat
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Weg damit
    Ich persönlich finde ein ablesen des Status am aussehen des Helden cool, auch wenn das mit dem Maker nur begrenzt Realisierbar ist.
    So sollte der Held mit wenig Energie verletzt sein, und blutige Kleidung haben,
    evt. eine Blutspur hinter sich herzihen und z.b. Hinken (wodruch die Laufgeschwindigkeit gesenkt wird)

    Zitat Zitat
    Stellt euch folgende Szene vor: Ihr hockt in eurem Wohnzimmer und schaut nen Film mit vielen vielen Zombies. Uuuuuh wirklich furchteinflößend. Annähernd kein Horrorfilm macht mir Angst sag ich mal.
    Dann, geht aus eurem Wohnzimmer raus, innen Wald oder noch besser in eine Wiesenlandschaft, die grade zu Wald wird und ordentlich Dornenhecken hat und alte Hütten etc und wartet, bisses dunkel ist.
    Also, wo hats Zombies und wo hats die Furcht?
    Das kann ich unterschreiben.
    Der gruseligste Film, an den ich mich gesehen zu haben erinnere, War Blair Witch Projekt. Nach dem (bekannten) Ende hatte ich Angst im Dunkeln.
    Und dabei war die Handlung gar nicht mal so gruselig.

    Zitat Zitat
    Der größte Helfer des Horrorautors ist die Vorstellungskraft seiner Leser. Subtil musses sein, keine offene Bedrohung, der Spieler muss die Bedrohung erfinden.
    Stell euch ein Horrorspiel vor, das in einem dunklen Haus spielt welches... vollkommen normal ist. Nur halt alt und bauffällig und voller Spinnen. Ohne Monster, ohne reale Gefahr.
    Nun gut, da fehlt der Handlungsbedarf, der Spieler muss ja was tun sonst isses ja kein Spiel.
    Da ist der Autor dem Entwickler eines Spiels voraus, da dieser sich auf die Vorstellungskraft der Leser verlassen kann, und nicht auf die begrenzten Grafischen Mittel begrenzt ist.
    Insofern lässt sich eine Gurselige Geschichte, welchem Genre auch immer sie nun zuzuschreiben sei, einfacher in Schriftlicher Form realisieren, als in (maker)Grafik darzustellen.
    Zitat Zitat
    Was ich aber sagen will, spart mit Monstern und Blut, erschafft stattdessen eine stille Atmosphäre, eine Spannung, die sich NICHT löst, die den Spieler zernagt sodass er sich nach dem Klimax SEHNT den man ihm dennoch möglichst lang vorenthält.
    /sign

    aber @dhan imo sind die Myst spiele einige der Langweiligsten die ich so kenne. Von einer story habe ich nicht viel Mitbekommen.
    Die Rätsel sind allerdings wirklich gut.



    Die vielen Positiven Kritiken bringen mich jetzt wohl doch noch, DN herunterzuladen und zu spielen

    ~Freierfall

  14. #14
    Das Problem bei Horrorgames ist, dass da viele Sachen nicht so einfach einzubauen sind.
    Zum Beispiel wären Syncronisierte Dialoge, mit denen mann dann besser die gefühle der charactere mitbekommt, passend und auch kein problem, nur wenn man da noch das spiel klein halten will hat man ein problem, da das spiel verdammt groß werden würde, wenn man alle dialoge als mp3 einbaut.
    Bzw. wäre es auch ein problem, wer die ganzen dialoge spricht.

    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Schockeffekte sind wichtig, verdammt wichtig, sie müssen im richtigem (unerwarteten) moment angesetzt werden und dann auch noch gut gemacht sein.
    Dazu gehört zum beispiel ein rascher blur-effekt beim erscheinen von einem Zombi(whatever).

    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Monster?
    Dämonen?

    eher nicht in der form wie sie in einem RPG sind, es sollte soetwas wie in f.e.a.r. sein, ein kleines mädchen im roten kleid , das erscheint und plözlich sind alle verblutet, dir wird schwindlig,deine kamaraden sind fort und du weißt nicht wo du bist. (oder so ähnlich)

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    man sollte es so sehen, wenn es ein raum ist. der die realität, also so wiedergeben soll, wie die zeit in der man gerade selbst ist, dann sollte der raum realistisch sein.
    Anderseits kann man bei Psychoangriffen (nenne das mal so) auch ruhig mal in einer anderen welt landen, wie z.b. der gang mit den tausend bilder von dem Mädchen in dreamland , oder dem schlafzimmer bei Max Paine wo dann halt nicht alles supertoll gemappt ist, sondern alles andere als logisch ist.

  15. #15
    ich halte im allgemeinen nichts von der bezeichnung "horror" bei makergames...dazu ist die grafik einfach zu scheisse. es gibt keinen horror in solchen spielen, maximal erschreckmomente die durch plötzliche laute geräusche ausgelöst werden. echter horror muss meiner meinung nach durch atmosphäre kommen, das was auf dem maker passiert ist höchstens grusel, meistens nicht mal das. aber horror? hab ich noch nicht erlebt^^
    Zitat Zitat
    Was ich aber sagen will, spart mit Monstern und Blut, erschafft stattdessen eine stille Atmosphäre, eine Spannung, die sich NICHT löst, die den Spieler zernagt sodass er sich nach dem Klimax SEHNT den man ihm dennoch möglichst lang vorenthält.
    das schaffen leider die wenigsten, ich hab bisher noch keinen erlebt. ich weiß nicht obs an den beschränkten fähigkeiten des makers, oder an den beschränkten fähigkeiten der maker liegt, vielleicht ist es auch meine abgestumpftheit gegen grusel/spannung...

    Zitat Zitat
    Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    ich halte die charaktere und die geschichte für am wichtigsten. von mir aus muss es kein einziges rätsel geben, das hält eh nur die handlung auf. keine gimmicks, pure handlung, charakterentwicklung und etwas (angebliche) handlungsfreiheit. blut, gewalt, alles legitime mittel um die atmosphäre zu verändern, aber mehr auch nicht. und dann mit den charakteren spielen, als wenn man eine geschichte erzählt, durch die sich der spieler hindurchbewegt. was interessiert es mich, wie ich diese dämlichen kisten in die richtige reihenfolge bekomme? ich will wissen, warum die maden dem kind die augen ausgefressen haben, warum mathildas mutter seit 5 jahren durchgängig ihre tage hat und wer verdammt nochmal der fremde ist, der keinen mund hat. diese kisten halten mich nur auf, sie sollen abwechslung und etwas denkarbeit bieten, aber wenn ich das will dann spiel ich irgendwas anderes, kein gottverdammtes horrorgame.

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    vollkommen unwichtig, solange die welt in sich selbst schlüssig und für den spieler glaubhaft ist.

    Geändert von toho (06.02.2006 um 14:04 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat
    eher nicht in der form wie sie in einem RPG sind, es sollte soetwas wie in f.e.a.r. sein, ein kleines mädchen im roten kleid , das erscheint und plözlich sind alle verblutet, dir wird schwindlig,deine kamaraden sind fort und du weißt nicht wo du bist. (oder so ähnlich)
    Irgendwie nervt dieser Trend zu den Bösen kleinen Mädchen in letzer Zeit etwas.
    Dabei ist die Idee ja schon Uralt (Shining von Stephen King [ok, da sinds 2 mädchen ])

  17. #17
    Nya oo'

    Dann mal los ~

    Zitat Zitat
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    o0 Für mich wäre Glaubwürdigkeit wichtig (Nicht zu verwechseln mit Realismus!)
    z.B. in Desert Nightmare die Riesenskorpione die, die Straße gepflastert haben waren sehr unglaubwürdig und alles andere als Gruselig oder Beängstigend oder das es für eine Tür immer genau einen weg gibt hinter sie zu kommen - Humbug ! ich will eine Tür mit der Axt mit einem Schlüssel oder sonstwas öffnen aber es sollte mehrere

    Möglichkeiten geben wieso gibt es immer nur eine Möglichkeit ? Mich Persönlich stört das sehr. Was imo auch falsch ist sind diese überzeichneten Charaktere der eine ist böse der andere gut ... blubb ~ ich will menschliche Charaktere aber auch keine Menschlichen unschuldigen Hühnchen, nein sowas ist uninteressant ich will SELBST vor mir Angst haben ich will das der Hauptcharakter einfach unberrechenbar ist Beispiele : Kain aus Blood Omen ich bekomme vor seine widerlichen art dinge zu umschreiben angst - wirklich. Oder Lucas Kaine aus Fahrenheit - Ich hab immer mitgefiebert. zudem wäre es im Horrorgerne mal toll wenn die psychische Verfassung der Akteure eine größere Rolle bekommen würde :/ : Herbert hat gerade ein Monster gesehen ? was ein Monster ? Na dann lock ich das Monster einfach mal in die Lava und dann ist es tot und erst dann werde ich rumheulen wie schlimm das doch war aber das wird mich auch nicht weiter kümmern und es wird früher oder später vergessen sein .... <- Negativbeispiel ...

    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    0o Psychoterror ist definitv wichtiger, vor allem auf dem Maker Schokeffektterror ist zwar auch wichtig sollte aber nicht zu oft eingesetzt werden da sonst die Spannung verloren ist ( Wobei Schockterror nicht zuuu~fällig in einer Fleischerei eingesetzt werden sollte sondern auf einer Wunderschönen grünen wiese auf der dich dann aufeinmal ein Monster anspringt, ich hoffe das Prinzip das ich ansprechen will ist klar. man sollte Klischees meiden da diese einfach schon bekannt sind und nicht mehr ängstigen )
    Nun Psychoterror definiere ich als Horror der so verläuft :
    Susie hat Angst irgendwas geht mit ihr vor sie muss aufeinmal 3 mal am Tag aufs klo und nicht wie sonst 2 mal Susie ist total am boden zerstört und fängt an sich zu ritzen, sie weint dabei leise als ihre Mutter reinkommt sagt sie es sei nichts los ( Hoffe Prinzip ist klar erkennbar - Subtiler Horror der im Kopf der Protagonisten stattfindet ...)
    Zum Schockterror :~
    Horst ist auf dem weg zum Bäcker aber als er die Bäckerei betritt ist dort seine Heiss erwartete und geliebte verkäuferin doch als er Bezahlen will verwandelt sich die liebliche Frau aufeinmal in ein Monster das c.a. 400 Kg wiegt ... ( Also : Psychoterror : Man wird durch dinge geschockt die absolut unerwartet kommen dies ist aber nur wirksam wenn es unerwartet kommt ~ )

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Wie ich bereits sagte Realismus ist unwichtig ~ Glaubwürdig muss es sein es MUSS Erklärt werden wieso es so ist es kann auch in einer Knallbunten Fantasywelt stattfinden das ändert nichts an der Atmosphäre es muss nur Glaubwürdig sein. ( Hoffe es ist klar was ich meine : Es darf Abnormal werden aber man sollte sich ausmalen können WIESO es so ist oder es sollte erklärt werden wieso es so ist ) Der Aufbau der Gebäude sollte der wie bereits Angesprochenen Glaubwürdigkeit entsprechen. Ich will nicht im einem Zimmer eine Fleischerei und nebenan einen Kindergarten in dem die Kinder an Gasbrennern Rumspielen. Zum Verhalten der einzelnen Charaktere : Idealisiert ist immer langweilig natürlich - richtig umgesetzt ist das ganz schön und nett ( s. FFX ) aber im Horrorgerne einfach falsch. Überzeichnete Charaktere mit ihren Idealen ( "Ey, bin der Loyale Obermacker und alle Frauen Stehn auf mich egal wie sie reagieren - ich werde auch nie meine Taten in frage stellen da ich ja so toll bin" ~ ) sind einfach langeilig. Menschliche Charaktere sind toll und vor allem wenn sie eine Vergangenheit haben aus der sie auch immer wieder zu Erzählen wagen ( s. Malthur aus Unterwegs in Düsterburg ) vor allem wenn die Vergangenheit düster ist und sie an der düsterniss der Vergangenheit auch schuld sind, so etwas ist einfach wesentlich interessanter und lässt einen die Charaktere imo auch mehr ans Herz wachsen.

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Ich verstehe diese Frage nicht ganz. wie soll man das sonst in einem Horrorspiel lösen ? ( oder Allgemein einem Spiel ) Es würde Meiner Meinung nach wenig Sinn machen wenn es nicht so geregelt wäre ... ~

    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Mh. Gute Frage ich Persönlich mag eher Neue Kreaturen doch alte sind auch nicht umbedingt Langweilig sie sollten nur etwas von den immer wiederholenden Klischees abweichen ( "Alle Monster böse :(!" ) Die Monster erzeugen richtigen Horror wenn sie einem erst ans Herz wachsen und dann Quasi verraten ( aber bitte aus nachvollziehbaren gründen und nicht weil er unsere Art Toast zu verspeisen nicht ausstehen kann )
    Ob die Monster lächerlich aussehen kommt auf den Ersteller der Sprites an aber wenn sie lächerlich wirken liegt das immer an den laufPOSEN und nicht am Monster selbst ( imo ) Nya~ Man sollte zu den Monstern einen gewissen bezug haben sie sollten eine kultur mit ihren eigenen Geschichten haben und keine Hirnlosen Killerkarnickel sein man sollte im besten fall sogar noch Individuen von ihnen aus ihrem leben ( bestenfalls : ihrem Grausames leben bei dem man schon fast mitleid bekommt ) erzählen hören

    Zitat Zitat
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Energieanzeige ? Schadensanzeige ? Ja Nun ... Falls es möglich ist sollte man so etwas vermeiden zum Beispiel wenn man langsam zugrunde geht ein Herzklopfen oder Schweres Atmen. Mich Persönlich stört in einem Horrorspiel wenn ich weiss ich werde in 3 Treffern sterben ~ Doch andererseits ist es wichtig das man weiss das man gleich sterben wird weil das die Spannung nochmal um ein vielfaches erhöht oo'

    ----------------------------------------

    Nya danke fürs Lesen - zu sagen hätte ich noch das eine Depressionsanzeige oder so etwas die man möglichst weit unten halten muss vielleicht auch interessant wäre ( Beispiel : Fahrenheit ) Nun und ich würde gern sehen das du meinen Beitrag auseinandernimmst - das zeigt das ich das hier nicht umsonst geschrieben habe und es vielleicht auch jemandem nutzt ~

    Ach und Danke Kenji für das Erfinden der Fragen

    Gezeichnet, Contra


    Geändert von Contra (06.02.2006 um 14:04 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Nya danke fürs Lesen - zu sagen hätte ich noch das eine Depressionsanzeige oder so etwas die man möglichst weit unten halten muss vielleicht auch interessant wäre ( Beispiel : Fahrenheit )
    Auch wenn ich Fahrenheit nicht gespielt habe: An sich ne gute Idee, aber wieder Atmosphärekiller - Anzeige.

    Sehr coll wäre es aber wenn sich soetwas z.b. in den Dialogen und der Halndlungsweise des Spielers wiederspiegeln würde.
    (Und so evt. Einfluss auf den Spielverlauf hätte.....)

    btw, deine Vergleiche gefallen mir

  19. #19
    @Freierfall
    Zitat Zitat
    Die Story in einem Horrospiel ist für mich ein Maßgebliches Element, das auch sehr wichtig für die Atmosphäre.
    Eines der dinge, die mich am meisten an Spielen Ärgert, ist, wenn nicht richtig erklärt wird, WARUM kommt da dieser Zombie aus der Toilette, und WARUM sind diese Dämonen ausgerechnet da wo sie sind, und tun was sie eben so tun.
    Für mich macht es gerade den Reiz aus, dass man nicht genau weiß, warum etwas passiert ist. Gerade das ist für mich subtiler Horror. Deswegen ist für mich z.B. auch einer der besten Horrorfilme Event Horizon ( ansonsten mag ich außer wenigen Ausnahmen und Monsterhorrorfilmen so gut wie keine ).

    @es
    Wenn einem Geschichte und Charakter so wichtig sind, dann sind Horrorspiele mMn das falsche Medium. Dann sollte man bei Literatur und Film bleiben. Nimmt man die ganzen Gameplayelemente aus einem Horrorspiel heraus, was bleibt denn da übrig? Die Geschichte alleine wird niemanden fesseln können. Aus dem Grunde sind mir Stories in Horrorspielen auch ziemlich egal, hauptsache Zombies mit der Pumpgun den Kopf runterschiessen können. Ok, es muss schon etwas in der Art einer Story da sein, aber die kann auch ruhig klischeehaft sein. Eine Ausnahme davon ist die Silent Hill Reihe, was vor allem an der Atmosphäre des Spieles und den psychologischen Hintergründen liegt.

    @Contra
    Zitat Zitat
    Nun und ich würde gern sehen das du meinen Beitrag auseinandernimmst ...
    Na klar, kein Problem. Aber nur einzelne Absätze.

    Zitat Zitat
    z.B. in Desert Nightmare die Riesenskorpione die, die Straße gepflastert haben waren sehr unglaubwürdig und alles andere als Gruselig oder Beängstigend oder das es für eine Tür immer genau einen weg gibt hinter sie zu kommen - Humbug ! ich will eine Tür mit der Axt mit einem Schlüssel oder sonstwas öffnen aber es sollte mehrere Möglichkeiten geben wieso gibt es immer nur eine Möglichkeit ?
    Ich hab die Skorpione genommen um mal etwas anderes als die klassische Mauer einzusetzen, die plötzlich aufgetaucht und einem nicht mehr aus der Stadt lässt. Sie waren also nur ein Mittel zum Zweck einen nicht aus der Stadt entkommen zu lassen. Entstanden sind sie durch den Fluch, von dem das Spiel handelt. Evtl. sind sie vielleicht sogar nur eine Illusion, aber so genau hab ich das nicht ausgearbeitet. Es gibt sicherlich glaubwürdigere Methoden den Spieler in der Stadt zu halten, aber diese lässt sich zumindest einfach umsetzen.
    Es gibt meistens deswegen nur eine Lösungsmöglichkeit, weil der Spieler durch die Hindernisse gesteuert werden soll. Je offener ein Spiel ist und je mehr der Spieler von einem vorgefertigten Pfad abweichen kann, desto schwieriger wird es eine Story aufzubauen. Der Spieler könnte dann ja schon an Orte gelangen, zu denen er eigentlich erst später zutritt bekommt. Wie will man das abfangen? Sonst ist das Spiel dann manchmal schon nach einer Stunde zuende, weil der Spieler direkt zum Ziel gefunden hat.

    Die Darstellung der Charakter ist auch so eine Sache. Ein Protagonist, der sich ständig in die Hose macht und sich in irgendeinem Raum einschließt kann man vielleicht in einem Horrorfilm oder -buch einsetzen, aber wer will so eine Figur spielen? Ich jedenfalls nicht. ^^ Man muss einen Kompromiss zwischen Menschlichkeit und Idealisiertheit finden. Vor allem wenn das Spiel auf Action ausgelegt ist, sind zu viele Emotionen unglaubwürdiger als wenn der Held alles locker wegsteckt.

  20. #20

    .blaze Gast
    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Schockhorror gibt es schon zuhauf, es wird Zeit für frischen Wind, allerdings geht es nicht ganz ohne; Ich zum Beispiel selber habe keine Lust mich während des Spielens ab und zu zu erschrecken und ganz aus der düsteren Atmospshäre rausgerissen zu werden. Ich will ein Horrorspiel spielen um mich zu gruseln, nicht um zu erschrecken oder so. Deswegen sollte man mit Schockeffekten sparsam umgehen, weil diese ganz schnell die Lust am Spielen verschwinden lassen könnten. Also: Beides

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?

    Wieder was dazwischen; Die Häuser sollen nicht fehlkonstruiert aussehen, der Held soll nicht Superman sein, aber wenn es nicht ganz der Realität entspricht ist mir das auch egal. Lichteffekte müssen hauptsächlich schön sein, dafür sind sie ja da. Realismus in spielen ist so eine Sache. Realismus ist gut, aber bitte nicht zu viel. Das Gameplay sollte NIEMALS durch den Realismus eingeschränkt werden. Was nützt ein realistisches Spiel wenn es langweilig ist.

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Warum nicht, wenn man hilflosigkeit und alleinsein zB zurückgelassen worden sein ausdrücken will, kann man eine riesige Map so gestalten, das es aussieht für den spieler als würde sie nie enden, Das erzeugt dieses Gefühl, Mitten im Nirgendwo zu sein. Versteht, was ich meine?


    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Mich gruseln eigentlich nie die Kreaturen selber, sondern ihr Aufenthalt und die Atmossphäre. Es ist eigentlich egal welche monster es gibt. Im Endeffekt sind es eh nur irgendwelche Fleischklopse oder schon dagewesene Erfindungen mit ein paar neuen Eigenschaften

    Zitat Zitat
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Die Frage hat damit ja nicht unbedingt zu tun- Schön wäre es wenn der Charakter mit höherem Schaden blutet etc. Man kann Grusel erzeugen wenn man nicht weiß wie schwer man verletzt ist, es könnte halt jeden moment passiern, das man stirbt. Ich allerdings bevorzuge ein (zumindest grobe) Angabe des Spielerstatus

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