Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 27 von 27

Thema: Die Zukunft des Horrorgenres auf dem Maker

  1. #21
    Also ich finde, dass das Horrorgenre noch lange nicht ausgedient hat. Es ist sowohl am Endpunkt angelangt, jedoch steht es auch noch amzimlich am Anfang. Alle Kriterien, welche ein Horrorspiel ausmachen, werden von den bisherigen guten Horrorspielen fast perfekt erfüllt. Da diese Genre nicht durch ein gutes KS oder massen an Kämpfen geprägt wird, sonder duch Kriterien wie Story, Amtosphäre und Spannung, ist es bei den meisten Spieler in der Com sehr beliebt. Ein Horrortitel kann also nichtmehr weiterentwickelt werden, sonder die alten Merkmale können nur immer wieder aufgegriffen und ausgebaut werden. Deswegen denke ich auch, dass wir uns in Zukunft noch an einigen erfreuen können.
    Es können jedoch noch einiges an Features eingebaut werden. Beispielsweise, denke ich, dass erfahrungspunkte oder Waffenaufrüsten auch sehr interresant wären. Erfahrungspunkte müssten dann nicht nur durch erledigte Gegner vergeben werden, sondern auch dadurch, wie lange man für das Lösen eines Rätselbs gebraucht hat usw.
    Die Graphik in einem Horrortitel spielt zwar schon eine große Rolle, jedoch denke ich, dass die Story klar im Fordergrund. Jeodhc würde ich auch nie ein Horrorspiel spielen, das beispielsweise viel RTP und andere unpassende graphiken beutzt. Klar, die Graphik macht meißt den ersteindruck aus, jedoch ist die Story das, was den Spieler an den Pc fesselt und zum weiterspielen ermutigt.
    Swohl Psycho als auch Schockhorror sind sehr wichtig. Zwar könnte man sieauch als 2 verschiedene Genren definieren, jedoch kann man sie auch gut zusammen kombinieren. So um die 3 Schockstellen lassen sich sicher immer Problemlos in einen Psychohorrortitel einbauen. Ein Psychohorrortitel ist da jeoch auch schon schwerer. Es kommt ncoh viel mer auf Atmosphäre und Story an. Ich finde jedoch, dass wenn man sich so etwas zutraut und auch erfahrung hat, sollte man es schonmal in Bedacht ziehen, so etwas einem Schockhorrortitel vorzuziehen.
    Ich finde Ralismus ist nicht so wichtig. gut, ein Spiel darf nicht vollkommen unrealistisch sein, jeoch verdierbt er oft den Spielspaß. Besipielsweise finde ich es unnötig, wenn man ein begrenztes Inventar hätte. Der Hero (Wenn ein klassisches AKS voranden ist) solle auch nicht gleich bei dem ersten Schlag tot umfallen. Auserdem wäre es auch unrealistishc, dass überall Rätsel wie beispielsweise in Silent Hill vorhanden sind. Jedoch sind diese immer eine gute Bereicherung und tragen sehr viel zum Spielspaß bei. Deswegen müssen Räume auch meisten unrealistischer gestaltet werden um solche überhaupt einbauen zu können. Ich finde ein Charakter sollte mehr menschlci hals Idealistisch dargestellt werden. Dh. angst zeigen usw.. Das tragt erstens viel mehr zur Story bei und zweitens kann sich der Spieler dadurch viel besser in die Lage des Helden versetzen und mit ihm mitfühlen.
    Ich finde man sollte sich mehr auf die klassischen Monster wie Zombies usw. einlassen. Zum einen bringt der Spieler bereits ein gutes Vorwissen über diese mit und 2. tragen sie auch mehr zur Story udn Atmosphäre bei wie Orks oder dergleichen.
    Ein energiebalken sehe ich eigendlich nur als wichtig an, wenn ein AKS vorhanden ist. Wenn der Hero keine Waffen benutzt usw. ist der Balken auch unnötig.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Um das mal genauer anzuschauen, sind in Kooperation mit Kenji ein paar Fragen entstanden:
    K/K - We make yer zombies, mate!

    Kann ich mir bei anstehender Fusion von 2 der größten Horrorhersteller hier schon die entsprechenden Aktienmehrheiten sichern? oô
    Zitat Zitat
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    Weder das eine noch das andere ist annähernd so wichtig, wie die Athmosphäre. Ich will den Alptraum bis zum Ende ausbaden um die Antwort zu bekommen oder mich in Sicherheit zu wägen. Dann ist die Stimmung richtig. Natürlich sind beide auch nicht zu verachten, aber vor allem Grafik und Musik sollten stimmig sein (Gruselgesichten bei Kerzenschein kommen schließlich besser rüber, als Resident Evil im quitschbunten RTP-Stil), dann ist die Story eigentlich fast schon nur ein großes Stück Kirsche auf dem Eisbecher. Charaktere die überzeugen sind die Sahne.

    Deswegen sind fehlplatzierte Dialoge oft die größten Störenfriede, die es gibt. In Horrorspielen, in denen die Vergangenheit und die Probleme der Charaktere eine große Rolle spielen und selbige überzeugend rübergebracht werden ist das eine Sache, aber wenn die Sache sich zu einer Soap entwickelt in der das junge Liebespärchen nur durch gelegentlich ankommende Zombiehorden gestört wird, ist die Athmosphäre samt Grusel unrettbar dahin...Wo wir bei Charakteren sind, deren Oberflächlichkeit und Einfallslosigkeit kann als enorm Nerven kosten.

    "He, Dude! Da laufen Zombies rum!"
    "Das ist schlecht, Dude! Wie wäre es, wenn wir die Typen platt machen?"
    "He, gute Idee, Dude! Ich hab ne Schrotflinte und einen Raketenwerfer im Schuppen!"
    "Lass mal stecken, Dude! Ich hab ein Messer, damit können wir anfangen und später härtere Gegner mit der Shotgun plattmachen!"
    "Cool, Dude!"


    Was Monster und Kämpfe angeht...Die sind nichtmal zwangsweise nötig. Sie dienen eigentlich vornehmlich dazu, eine Bedrohung und Adrenalin ins Spiel zu geben. Aber zwangshaft nötig find ich sie eigentlich nicht, schließlich gibt es genug andere Möglichkeiten, das virtuelle Leben eines Spielers zu bedrohen. Rätsel mit Bedrohung im Hintergrund oder tödliche Folgen für ungeschicktes Vorgehen aller Art können genauso böse sein.

    Was Schockeffekte angeht...Ich nenn die mal ein notwendiges Übel. Bin kein allzu großer Freund von ihnen, ganz einfach weil ich schon zu oft drauf reingefallen bin. Aber manchmal gibt es diese grausamen Stellen in einem Spiel, bei denen man darauf wartet, dass im nächsten Moment aus irgendeiner Ecke ein Viech auf einen zu springt. Und wenns nur ne Katze oder gar nichts ist,solang man den Spieler damit in die Irre führt, kann dass enorme Spannung erzielen.

    Übrigens sind Schockmomente nicht mit Überaschung gleichzusetzen. Manchmal gibt es im Spiel Situationen auf die man nicht gefasst war, obwohl sie keinen Schock im eigentlichen Sinn erzeugen.

    Beispiel: Held geht durch langen Gang in einen Raum, findet ominöse Notiz, verlässt den Raum wieder und stellt fest, dass der Gang weg ist.

    Solche Elemente reizen die Paranoia. Wenn man sich bei leeren Räumen schon oft frägt, ob da nicht doch einer sein könnte, der jetzt wieder mit einem sein tödliches Spiel treibt und den man nur dann besiegen kann, wenn man weis, worum es bei der ganzen Sache eigentlich geht, dann ist das Horror, wie ich ihn mir vorstelle.

    Folglich ist das Horror-Genre auf dem Maker eigentlich so unbegrenzt ausreizbar wie jedes andere auch. Die Qualität der Spiele wird weiter steigen, mit jedem Neuen.


    Übrigens noch was zur Ausgangsfrage: Der größte Athmokiller ist immer der Spieler selbst. Ich muss wirklich zugeben: Dreamland R auf der NATO war teilweise Comedy vom feinstn!

  3. #23
    Zitat Zitat
    Wie lässt sich das Genre noch ausbauen? Welche Elemente haltet ihr für besonders wichtig bzw. unwichtig? Was sind für euch z.B. typische Stimmungskiller in einem Horrorspiel? Spielt für euch die Grafik oder eher die Story eine größere Rolle?
    1. Soundeffekte und mehr Lichteffekte. Dreamland R hat schonmal für mich tolles mit Soundeffekten geleistet. Man findet absolute Schockmomente. Lightmaps alleine könnten teilweise nicht ausreichen. Bodenlichteffekte a la UiD müssten vermehrt her. Wenn man mal weiß wie man sowas macht ist es mehr als simpel (habe ich mal selbst herausgefunden und ich war überrascht wie einfach es ging).
    Lichtscheine unter Türen vor dem "Helden"... Man kommt näher, will die Tür öffnen und ZACK! Das Licht geht aus und man hört ein unheimliches Geräusch. Ist etwa gerade etwas in die Blutlacke neben einem gestiegen? Du zündest ein Streichholz an. Es hällt zwar nicht gerade lange, aber man sieht etwas im Umkreis des Helden. Du siehst deinen Gegner, der sich einen Weg durch den Lüftungsschacht gebannt hat! Du nimmst die Taschenlampe und gehst damit in den Nahkampf, oder du montierst sie an deine Pistole... Der Kampf ist vorbei, du kannst den Sicherheitskasten bgeutachten und kannst das Licht wiede einschalten (muss aber nicht sein damit man weiterkommt). Du hast panische Angst die nächste Tür zu öffnen (Dreamland R weckte teilweise dieses Gefühl wieder), weil du nicht viel Munition mehr hast. Und dann geht das Magazin zur neige und dann lauf!
    *Mist hätte vielleicht doch ein Horrorspiel machen sollen :/ Ich hab da ja ganz gute Ideen.*
    So ungefähr sollte es ablaufen und dann die lieben Nebengeräusche, die immer lauter werden, aber keine Bedrohung darstellen...
    2. Stimmungskiller sind für mich Schockklischees. Bei Desert Nightmare war ein Raum mit einer Truhe und einem Fenster. Ohne zu zögern wusste ich, dass ein Monster aus dem Fenster springt, wenn ich die Truhe aufmache Man sollte nicht so offensichtliche Schocks einbauen. Lustiger wäre zB.: in einem Laden geht man umher und überall stehen schwarze Kleiderpupen herum. Man geht zur Tür und will sie öffnen, aber sie ist verschlossen und plötzlich öffnet eine der Puppen die Augen. Du gehst zur Puppe betrachtest sie und noch bevor eine Meldung kommt, wie "Was war das?" Wird die Tür eingetreten in die man wollte und irgendein schneller Gegner will einen ans Leder und dazu noch die Schockmusik^^ *ach mir fällt jetzt nichts besseres ein*

    Grafik spielt eine wichtigere Rolle. Was nützt mir bei Horrorspiele die beste Story, wenn die RTP Grafik kein Horrorfeelind zulässt? ich weiß nicht... Es wäre Zeit für was neues! Zombies und Monster sind ausgelutscht. Geister vielleicht auch. Da fehlt irgendwas komplett neues

    Zitat Zitat
    Findet ihr, man sollte sich auf eines der beiden Prinzipien Psychohorror bzw. Schockeffekthorror konzentrieren und wie definiert ihr diese?
    Psychoterror und Schockeffekte zusammen und Abwechselnd finde ich sollte man benutzen. Wie genau das Verhätlnis aussieht entscheidet jeder selbst, aber das eine alleine kann nicht bestehen.

    Zitat Zitat
    Wie wichtig ist euch "Realismus" im Spiel? Sollen die Lichteffekte und Schatteneffekte realitätsgetreu sein? Ist es wichtig, dass die Gebäude in etwa vom Aufbau denen aus unserer Welt entsprechen? Sollen die Charakter in ihrem Verhalten eher idealisiert sein oder menschlich dargestellt werden?
    Her mit der Menschlichkeit! Es gibt zuviele Helden und zu wenig Normalos, wie Sandra aus DN :/ Realität... Ich weiß nicht, wenn ein Schatten komplett falsch steht im Vergleich zu den anderen... Die Neonröhre zuckt herum und teilweise ändert er seine Ausrichtung. Du gehst vielleicht darauf zu und "sprichst" es an. Der Schatteverwandelt sich zu einem Schattenwesen und greift dich an...
    Gebäudeaufbau finde ich mehr als unnötig :/ Ja ok, warum sollten auch 3 Fernseher in einem Zimmer stehen?

    Zitat Zitat
    Soll die Gestaltung der Räume oder der Aufbau der Bilder in Zusammenhang mit der Atmosphäre stehen, die sie untermalen sollen? ( Als Beispiel kann man hier die langen, leeren Gänge aus Dreamland R nehmen ).
    Natürlich... Ich versteh nicht recht was die Frage soll. Ich sehe das als selbstverständlich.

    Zitat Zitat
    Denkt ihr, dass man in solchen Spielen eigene Monster oder Dämonen kreieren sollte die es so noch nie in einem Spiel gab, oder baut ihr eher auf bekannte Kreaturen wie Zombies, Vampire, Werwölfe usw.? Und darüber hinaus: Seid ihr der Ansicht, dass eigene Kreaturen vielleicht durch den nicht vorhandenen Wiedererkennungwert in der Makergrafik eher lächerlich wirken, bzw. die bekannten Kreaturen auf Dauer zu Langeweile beim Spielen führen?
    Teilweise beantwortet, aber egal... Der Wiedererkennugswert ist echt ein böser Hund :/ Würde gerne so einen halbvergammelten Popuschel sehen^^
    Wie wäre es mal mit Angsgefühlen, die einen angreifen und vielleicht irgendwelche Formen annehmen (aber nicht ständig ) und der Held wäre dann ein Mensch mit vielen Neurosen^^ Dann wird er konfrontiert mit Arachnophobie usw. und der Held sollte möglichst auch einen Teil der Neurosen spühren...

    Zitat Zitat
    Sollte man im Spiel eine Energieanzeige haben, um dem spieler einen geeigneten überblick zu geben, oder sollte man auf eine verzichten, um den Spieler ein Stück Kontrolle über das Geschehen zu nehmen?
    Wie soll das ohne balcken funktionieren? Eine Vibrationsfunktion der Maus, die den Herzschlag simuliert wäre eine Alternative . Ich finde eine Energieanzeige wichtig. Der Spieler sollte in Optionen entscheiden können ob er sie sehen will oder nicht.

  4. #24
    Meistens spielen sich Action-Kampfsysteme nicht gut auf dem RPG-Maker, und handelsübliche, rundenbasierte Systeme sind für Horrorspiele nicht zu gebrauchen.

    Deshalb sollte man, wenn man eine möglichst hohe Integrität erzielen will, sollte man keine Kämpfe einbauen.
    Was Horror angeht gefällt es mir (immer noch) am besten, wenn man Kontrahenten aus dem Weg gehen muss.
    Das ist zwar ein alter Trick, aber ich finde unbesiegbare Feinde äußerst aufreibend.

    Wegen der schlechten Graphikqualität des RPG-Makers kommen neue Monsterkreationen kaum zur Geltung, deshalb sollte man darauf möglichst verzichten.

    Also, Monster sollte es geben, aber nichts als Gegner in Kämpfen.

    Kämpfe sind irgendwie nicht konform für Horrorspiele,
    weil man dann nicht mehr mittellos ist, was ich äußerst wichtig für Horrorspiele halte.

  5. #25
    Zitat Zitat
    @es
    Wenn einem Geschichte und Charakter so wichtig sind, dann sind Horrorspiele mMn das falsche Medium. Dann sollte man bei Literatur und Film bleiben. Nimmt man die ganzen Gameplayelemente aus einem Horrorspiel heraus, was bleibt denn da übrig? Die Geschichte alleine wird niemanden fesseln können. Aus dem Grunde sind mir Stories in Horrorspielen auch ziemlich egal, hauptsache Zombies mit der Pumpgun den Kopf runterschiessen können. Ok, es muss schon etwas in der Art einer Story da sein, aber die kann auch ruhig klischeehaft sein. Eine Ausnahme davon ist die Silent Hill Reihe, was vor allem an der Atmosphäre des Spieles und den psychologischen Hintergründen liegt.
    genau das finde ich eben nicht. das ist kein horror, das ist action mit ein paar schockeffekten und etwas grusel - horror, lass dir das wort mal auf der zunge zergehen...hat an erster stelle was mit atmosphäre und imo an zweiter mit story zu tun. wie kann etwas horror erzeugen, das auf simplem effekt beruht? das ist kurzes erschrecken, aber kein ernstzunehmendes grauen...horror sollte (IMO) das sein, was einen zwingt, dran zu bleiben, auch wenn man angst davor hat, weiterzumachen. genau darum halte ich kleine rätsel, die sich nicht in die handlung fügen, für stimmungskiller (wie andere hier hp-anzeigen). es reist dich aus der atmosphäre heraus. ich sage nicht, das es kein gameplay geben soll, aber das "gameplay" sollte nicht darin bestehen, ein paar kisten aus dem weg oder in eine bestimmte reihenfolge zu schieben. erstens war das schon so oft da das man unwillkürlich das gefühl hat, ein spiel zu spielen, und zweitens sind solche rätsel meistens sinnfrei. da lieber ein rätsel, das sich nicht sofort als rätsel zu erkennen gibt, weil man dem spieler nicht gleich klarmacht, das es eines ist (zum beispiel ein rätsel, das der spieler in seinem eigenen kopf lösen muss, nicht mit dem zusammenstecken von gegenständen). wenn das zu viel verlangt ist, dann vergessensesmeister
    aber ich denke, das sowas die atmosphäre stark unterstützt, weil der spieler nicht aus der welt rausgerissen, sondern teilweise in sie integriert wird (er muss sich damit auseinandersetzen, um weiterzukommen, aber er muss nicht zwangsweise die finger auf der tastatur haben).
    gameplay ist verdammt wichtig, aber es sollte angepasst an das genre sein, und nicht nur aus einem tollen actionKS bestehen.

    "Das grösste wäre, wenn jemand mein buch liest und dabei vor angst stirbt"
    -Stephen King-
    Und erzähl mir nicht, man könnte mit einem spiel nicht eine solche atmo erzeugen.

  6. #26
    Bei mir haben weder Büche, Filme noch Spiele so eine Wirkung erreicht, deswegen glaube ich erstmal nicht daran, dass es funktioniert. Du kannst mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Solche Filme bzw. Spiele sind zwar spannend und unterhaltsam, aber unheimlich sein und Angst einflüssen tun sie bei mir nicht. Deswegen meine ich ja auch, dass das Horrorgenre auf dem Maker meistens Horror nur im Sinne von Übertragen der klassischen Stilmittel enthält.

  7. #27
    Hi,
    Kelven wieder mal ein sehr interesantes Thema.

    Also ich denke Dreamland R hat schon viel gezeigt was in einem Horrorrpg möglich ist. Da es meiner Meinung nach sehr gute Schockeffekte aber auch eine düstere Atmosphäre und Spannung beinhaltete.Auch der Realismus bei Horror Spielen ist meiner Meinung nach zweitrangig da sehr viele erfolgreiche Horror spiele Zombies als Monster nutzten und Zombies sind doch schon etwas sehr unrelatisches ^^

    Doch denke ich auch das eh nur im richtigen Leben funktioniert einem Menschen riuchtig Angst einzujagen da die meisten Filme und Spiele ja nur auf Fantasie gewisser Leute bestehen.

    Joar hab kein bock mehr was zu schreiben ^^
    Cya
    Ryudo

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •