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Thema: Gameplay vs. Realismus

  1. #21
    @ani-kun
    Deswegen halte ich den Begriff "Realismus" da auch für unpassend, da ein Spiel nunmal kein Abbild der Realität ist. Aber das ist hier auch nicht unbedingt gemeint, sondern die innere Konsistenz, die innere Logik der Spielwelt.

    Bei einem guten Charakter sollten Handlungen, Persönlichkeit und Biografie zusammenpassen und keinen Widerspruch ergeben, bei der Welt ist dies ebenso. Die Frage wieso ein Slime Geld hinterläßt, hat nichts damit zu tun, daß man unsere Welt versucht in die Spielwelt hineinzu projezieren (das scheitert alleine daran, daß es hier keine Slimes gibt), sondern eine Frage der inneren Konsistenz dieser Welt. Wenn der Slime Geld hinterläßt, muss er es vorher dabei gehabt haben. Geld ist aber nunmal (zumindest im Fantasy-Genre) ein physischer Gegenstand, also wo trägt der Slime das herum?

    Das Argument "Ist doch eh Fiktion" ist sicherlich berechtigt gegenüber Forderungen, Spiele müssten wirklich realistisch sein, aber gegen innere Logik, und um das geht es hier, zieht es nicht wirklich.

    @Kelven
    Vermutlich. Wie "es" schon gesagt hat, muss man natürlich nicht alles erklären. Vieles ist auch einfach so normal für das Genre an sich, daß sich niemand daran stört. (zB die Tatsache, daß man mehrere Schwerttreffer aushält) Es ist dann auch eine Geschmacksfrage, ob man mehr auf den westlichen Weg steht, oder auf den östlichen. Ging mir nur darum, daß man diese Dinge durchaus lösen kann, wenn man will und das ohne großartigen Aufwand.
    Und ich halte ja immer noch die Verbindung von Ost und West für die beste Lösung. Großartige Handlung, eingebettet in eine großartige Welt.

    @Lachsen
    Halte ich persönlich für einen schwierigen Weg. Wenn man versucht die Welt an das Gameplay anzupassen erhält man mit Sicherheit untypische Welten. Das mag sicherlich ganz spannend sein, ist aber mit Risiken verbunden, wenn du den Spieler mit einer Welt konfrontierst, die so überhaupt keiner anderen Fantasywelt, die er kennt, ähnelt.

  2. #22
    Zu der Sache mit dem "Warum können die Helden so ziemlich unendlich viel Zeug mitschleppen, ohne davon zerquetscht zuw erden":
    In dem tollen, tollen, tollen, richtig tollen RPG "Albion" (von BlueByte) war es so, dass jeder Held sein eigenes Inventar hatte und auch nur ein bestimmtes Gewicht mit sich herumschleppen konnte. Wurde das Gewicht überschritten, konnte man sich nicht mehr fortbewegen und afaik auch keine Aktionen mehr im Kampf ausführen (sofern man während dieser Zeit engegriffen wurde), bis man eben unnötiges Zeug abgeworfen hatte.
    Dazu sei gesagt, dass Albion ein RPG mit Sci-Fi- und Mittelalter-Anleihen war (es spielte in der Zukunft, in der zwei Forscher während einer Untersuchungsreise auf den Planeten Albion abgestürzt sind, der auf noch recht niedrigem Stand war, etc.).

    Sowas als Element einzubauen, finde ich nicht sclhecht. das Problem an der Sache wäre nur, dass man für absolut JEDES Item ein Gewicht einstellen müsste (auch fürs Geld).
    Das ist der gewisse Grad an Realismus, der, wie ich finde, sich sehr gut mit GamePlay-Sachen vereint.

  3. #23
    @lachsen
    Ich bin da skeptisch, ob so ein umgekehrter Weg die Welt am Ende plausibler machen würde. Wie MagicMagor schon im Innovationsthread gesagt hat, ist ein zu großer Bruch mit den Konvetionen etwas, das Spieler eher abschreckt.

    @Ailis
    Du hast schon Recht, Realismus ist nicht wirklich das passende Wort, aber mir fiel dort keine bessere Alternative ein. Jedoch meine ich ja gerade, dass es zwischen Story und Gameplay keine Logikfehler geben kann, bzw. sehe ich es zumindest nicht als Logikfehler an, wenn z.B. ein Charakter in der Story mit einem Schwerttreffer stirbt, im KS aber nicht. Man sollte das was im Gameplay passiert einfach nicht zu wortwörtlich nehmen.

    @MagicMagor
    Ich sehe bei dem Beispiel mit dem Schleim keine Notwendigkeit, das zu erklären. Vermutlich ist das auch der Grund, wieso mich so was nicht in Spielen stört. Es ist zwar unlogisch, aber die Alternative mit verkaufbaren Überresten der Gegner würde natürlich auch Mehraufwand für den Spieler bedeuten ( selbst wenn er relativ gering ist ).

    Deine Vorschläge finde ich wie gesagt auch gut, so was würde einem Spiel sicherlich nicht schaden. Es geht mir auch mehr darum, dass man aufpassen muss, sich nicht zu stark auf eine "realistische" Darstellung der Welt zu konzentrieren, dabei dann aber die eigentliche Geschichte vergisst.

    Die Verknüpfung der beiden Genres könnte sehr interessant werden, aber dabei sehe ich das Problem, dass sich bestimmte Konzepte gar nicht oder nur sehr schwer verbinden lassen ( zumindest meiner Meinung nach ). Ein Beispiel ist hier z.B. offene Welt vs. fesselnde Story. Wenn der Spieler jederzeit zu jeden Ort kann, wie baue ich dann eine filmmässige Handlung auf? Ich müsste den Spieler ja am Ende doch dazu drängen, die richtigen Orte aufzusuchen.

    @V-King
    So ein Konzept gibt es ja in vielen westlichen Spielen. Es bedeutet für den Spieler aber auch Mehraufwand, weil er dann z.B. in Dungeons nicht mehr alle Schätze auf einmal mitnehmen kann und deswegen immer wieder in die Stadt gehen muss, um etwas zu verkaufen.

    Geändert von Kelven (03.02.2006 um 12:20 Uhr)

  4. #24

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kelven
    @lachsen
    Ich bin da skeptisch, ob so ein umgekehrter Weg die Welt am Ende plausibler machen würde. Wie MagicMagor schon im Innovationsthread gesagt hat, ist ein zu großer Bruch mit den Konvetionen etwas, das Spieler eher abschreckt.
    Plausible wäre es meiner Meinung nach schon. Was den Spieler direkt stört, ist imho nicht die Tatsache, dass es einfach anders ist, sondern die Widersprüche, die daraus entstehen. Ergo: Werden die Widersprüche beseitigt, sollte der Spieler die Neuheiten akzeptieren.
    Allerdings ist es nunmal nicht sehr einfach, etwas "unrealistisches" plausible zu machen, ohne das es zu irgend einem Widerspruch steht.
    Man darf nicht so vorgehen, dass man hier und da große Einzelheiten an der Oberfläche ändert und dann zusieht, dass die Widersprüche beseitigt werden.

    Viel mehr sollte man sich einen Grund ausdenken, aus dem all die Gegenheiten herkommen. Im Falle von übernatürlich starken Menschen, kann man das z.B. an natürlichen Gegebenheiten in der Natur bei der Geburt festlegen, die dann natürlich nicht nur beim Menschen wirkung zeigen sollten.

    Sowas hinzubekommen wäre sicher nicht einfach, aber solange man es nicht übertreibt (eine Anpassung der Realität, damit man unendlich viel Equipment tragen kann ist sehr schwer zu finden, denke ich), ist es möglich uns sollte (imho) eine Spielwelt ergeben, die den Spieler nichtmal so sehr abschrecken sollte.
    Ich meine wie sollte so eine Welt aussehen? Was wäre so groß anders?
    Abgesehen davon, dass deutlicher wird, das verschiedene Menschen besonders mächtig sein können, dass gerade diese Menschen die schwächeren Menschen kontrollieren - oder wenns harmonischer läuft - leiten...
    Dann die Tatsache, dass Monster nicht einfach da sind, sondern es in der Welt verschiedene Institutionen gibt, die sich darum kümmern, dass extra Fortbewegungsmittel erfunden werden, um den Plagen aus dem Weg zu gehen, oder sonstige Methoden sie zu verscheuchen.

    Es ist natürlich etwas Geschmacksache, aber mich würde so ein Senario alles andere als abschrecken. Ich halte es für sehr interessant o_o

    Selbst in so einer Welt gebe es noch genug Sachen, die an die eigene Welt erinnern (weil das Grundkonzept von RPGs, selbst bei den Gameplay-Elementen, noch eine gewisse Anlehnung an unsere Realität hat).

    Schließlich ist auch entscheident, bis zu welchem Grad man das ganze ausführt. Denn wenn es auch in so einer Welt ständig möglich ist, Leute mit Phoenixfedern wiederzuerwecken, sollte das doch irgendwann wirklich albern werden.

    Soviel nochmal dazu.

    C ya

    Lachsen

    Edit: @ani-kun Hazuki rockt ja auch

    Geändert von Lachsen (03.02.2006 um 13:39 Uhr)

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven
    @V-King
    So ein Konzept gibt es ja in vielen westlichen Spielen. Es bedeutet für den Spieler aber auch Mehraufwand, weil er dann z.B. in Dungeons nicht mehr alle Schätze auf einmal mitnehmen kann und deswegen immer wieder in die Stadt gehen muss, um etwas zu verkaufen.
    Ja, aber ich find sowas besser als ein begrenztes Inventar wie bspw in RE4 oder WoW. O, in RE4 wars noch ok, das Inventar war wirklich riesig und man muss eigentlich nur selten was wegschmeissen.
    Aber in WoW kotzts mich hier und da schon mal an, dass ich irgendwelche Sachen wegschmeissen muss, weil die Leichen verschwinden, wenn man weggeht und der nächste Händler ne halbe Stunde weit weg ist.

    OK, in Albion war natürlich beides der Fall (Gewicht der Items und das begrenzte Inventar pro Held). Aber...naja...ich mag das Spiel trotzdem. o.o
    Ist eins meiner Lieblings-West-RPGs <3

  6. #26
    Zitat Zitat von ani-kun
    spiele (vor allem RPGs) haben mit realismus in etwa so viel zu tun, wie ein stück brot mit dem staubfussl, das gerade vor meiner nase tanzt ... genau: gar nix ...
    Das trifft meiner Meinung nach genau den punkt.^^
    Ich denke, dass Realismus in Spielen sehr oft überbewertet wird und keinesfalls hinter dass Gameplay gestellt werden sollte. das oberste Ziel bei einem Spiel sollte ja schließlich sein, dem Spiler Spaß zu bringen. Und ich denke nicht dass es dafür vorteilhaft wäre, den Spiler zu zwingen Sachen wegzuschmeißen, nur weil es logisch sein müsste. So etwas würde bei mir eher nicht den Spielspaß steigern.

    Dazu möchte ich noch ein Zitat, dass ich mal gelesen habe aufführen, das wie folgt ging: "Wenn die Realität wirklich so toll wäre, dann bräuchte man ja keine Spiele zu spielen."
    (Hat irgendso ein kommerzieller Spieleentwickler gesagt^^)

    soviel dazu.

    Mfg chriz

  7. #27
    Gameplay <~ hat das wort überhaupt eine richtige bedeutung ?
    Is das nicht ein wort das spiel Firm gerne mal benutzt um ihr game zu loben.
    He kann mir mal jemand die genaue erklärung für das war GAMEPLAY geben ?
    Game Play = Spiel Spielen..... auf deutsch macht das auch kein sinn.

  8. #28
    @Hot Blizzard: Gameplay bedeutet, wie du schon richtig übersetzt hast, "Spiel spielen". Allerdings ist das eine (und zwar das erste Wort) ein Nomen und das zweite ein Verb, weshalb es schon einen Sinn ergibt! Man könnte, es der Einfachheithalber, auch mit "Ein Spiel spielen" übersetzten. Im Endeffekt ist das Gamplay, das was das Spiel ausmacht. Also bei einem RPG, die Kämpfe und eventuelle Minispiele, bei einem Shooter, die Action usw.! Man könnte auch sagen, dass alles, was du in der Featureliste hast, auch ein Teil des Gameplays ist. Falls hier Jemand anderer Meinung ist, dann korrigiert mich bitte .

    @topic: Ich denke auch das Gameplay im Grunde wichtiger ist als Realismus, was natürlich immernoch vom Genre abhängt. Allerdings macht Realismus teilweise auch das Gameplay aus, zumindest bei Half-Life², wo ohne die realistische Physik einige "Rätsel" weggefallen wären.

    MouseChaser

  9. #29
    Gameplay ist letztendlich das, was Spiele von den klassischen, passiv erlebten Medien unterscheidet. Für mich fallen darunter alle interaktiven Elemente. Was nicht zum Gameplay zählt sind dann also Story ( es sei denn, sie ist selber interaktiv ), Charakter, Grafik und Musik.

  10. #30
    Also meiner Meinung nach sollte das Gameplay aufjedenfall über den Realismus gehen doch auch der Realismus sollte in einer Art ein bisschen beachtet werden da er ein Spiel dadurch auch spannender machen kann und da es eher an das Leben anschließt als wäre es ein Game wo man als normaler Mensch fliegen kann oder sowas obwohl sowas auch spannend kommt (Ahh verwirrend) ^^

    Auf jedenfall achte ich erst mal auf das Gameplay und irgendwann später bisschen auf Realismus

    In diesesm Sinne
    mfg
    Ryudo

  11. #31
    Ich finde, dass das Gameplay etwas über dem Realismus stehen sollte.
    Wenn man sich viel zu sehr an die Realität hält, dann könnte man imo auch das ganz bleiben lassen ein Spiel zu machen, weil es mich z.B. gerade reizt, dass es nicht zu nahe an der Realität liegt.
    Allerdings sollte man vielleicht auch nicht zu sehr von der Realität abweichen, so dass das anschließend komisch aussieht.
    Solche Kleinigkeiten wie das Problem mit der Phönixfeder kann man ja mit den von MagicMagor angesprochenen Tipps hinbiegen.

    Ich bin der Meinung, dass sich beides auf einander abwiegen und bewegen sollte, also man passt das Gameplay vielleicht etwas der Realität an und passt aber auch gegebenfalls die Realität etwas auf das Gameplay an, so dass man also eine gewisse art Spiel Realität hat.
    Die sollte man dann allerdings nicht widersprechen oder zu sehr an das Gameplay anpassen (z.B. kann mit einer Phönixfeder doch Tote wiederbeleben, aber nur die, die nicht eines natürlichen Todes gestorben sind und dazu ist diese noch recht selten, wenn aber jemand jetzt jemanden trotzdem wiederbeleben kann, obwohl er durch einen natürlichen Tod starb, wirkt das komisch oder jeder kann jetzt jeden wiederbeleben, wenn man die Realität zu sehr an das Gameplay anpasst).

    Ich glaube also, dass es einen Mittelweg gibt.

  12. #32
    Zuersteinmal gilt für mich persönlich nicht Gameplay vs. Realität, sondern wie schon so oft gesagt Gameplay vs. Logik und insich Geschlossenheit. Denn die Realität kann man nicht nachbauen, dafür ist diese zu komplex und was bringt es einem bei der Realität zu bleiben, wenn man ein Spiel über Pogopuschel machen will, ne?

    Nundenn, ich habe jetzt schon ne Weile darüber nachgedacht und eigentlich hab ich mir von Anfang an gedacht, dass mir Logik wichtig ist. Ich mag es, wenn alles Sinn ergibt, Dinge aufeinander basieren, der Entwickler zeigt, dass er sich über das Gedanken gemacht hat, was er seinen Spielern mitteilen will.
    So wollte ich das eigentlich auch stehen lassen. Bis mir dann jetzt ein Licht aufgegangen ist, gerade als ich die letzten Posts in diesem Thread gelesen hab. Totale Geschlossenheit, sinnvolle Handlung, ausgearbeitete Charaktere bei denen man jede Aktion erklären kann, etc. gehören in Literatur und Film. Spiele sollen mir Spaß machen. Und ich persönlich hab auch beim Spielen von Super Mario Spaß. Hat das ausgearbeitete Charaktere und sinnvolle Handlung? Nicht wirklich. Trotzdem fesselt es mich.
    Klar, es ist auch sehr, sehr interessant einen cineastischen Epos zu erzählen, mit komplett bis ins letzte Detail ausgefeilter Welt, in dem jeder Mensch genau beschrieben ist und man ganz genau weiß, warum der nun dies und der andere das getan hat. Es macht auch unglaublich Spaß soetwas zu spielen und vielleicht sogar nachher darüber zu reden. Wenn man vorhat soetwas zu kreieren, sollte man auch beim Gameplay (Das heißt auch in Shops und KS usw.) darauf achten, das nicht mit der Welt gebrochen wird. Aber man muss ja nicht vorhaben soetwas zu machen und dementsprechend kann man auch mal der Einfachheit vorrang lassen.

    Ich kann nicht genau sagen, was ich jetzt will. Das ist immer anders.

    Im Endeffekt ist es mir eigentlich auch nur noch möglich zu sagen: Maker, ihr müsst selber entscheiden was euch wichtiger ist. Ich schau dann wenn's fertig ist, ob ich's spiel oder nicht.

    Und Gute Nacht allerseits.

  13. #33
    Ich finde schon, dass gut ausgearbeitete Charakter und eine in sich geschlossene Handlung in Spiele gehören. Zumindest in RPG's und in kleinerem Rahmen auch in (Action-)Adventures. Es gibt zwar viele Genres, in denen kaum eine Geschichte erzählt wird, aber mir ging es gerade um die Spiele, bei denen die Story ein sehr wichtiges Element ist.

    Du hast recht, dass am Ende jeder selber entscheiden muss, inwieweit Story und Gameplay miteinander verbunden sind, aber wie ja schon viele vor mir festgestellt haben, entwickeln wir die Spiele nicht nur für uns selber. Also ist auch das Feedback ziemlich wichtig und selbst wenn diese Abweichungen zwischen Gameplay und Story meistens nur auf parodierende Weise kritisiert werden, find ich es doch interessant mal darüber zu diskutieren. Eigentlich hätte ich auch eher fragen sollen, ob diese Abweichungen das Eintauchen in die Spiele erschweren können, aber die Frage wurde denke ich schon zwischen den Zeilen von vielen hier beantwortet.

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde schon, dass gut ausgearbeitete Charakter und eine in sich geschlossene Handlung in Spiele gehören. Zumindest in RPG's und in kleinerem Rahmen auch in (Action-)Adventures. Es gibt zwar viele Genres, in denen kaum eine Geschichte erzählt wird, aber mir ging es gerade um die Spiele, bei denen die Story ein sehr wichtiges Element ist.
    Mit der geschlossenen Handlung meine ich auch zum Beispiel das Kampfsystem, in dem (wenn das Spiel vorhat durchgezogen ernst und logisch zu sein) dann kein Meteoritenschauer, keine Supernova und nichts ähnlich schwer zu erklärendes sein dürfte. (Außer der Meteoritenschauer hat eine klar Begründung und es kann erklärt werden, warum er nur auf den Gegenspieler wirkt. Vielleicht ist er nur eine Illusion, um den Gegner einzuschüchtern, oder so ähnlich? Der Schaden entstünde durch normale physische Attacke oder "normale" magische Feuerbälle, von mir aus. Oooooder der Meteoritenschauer hat nach dem Kampf echte Wirkung im Spiel, so dass die Stadt in der gekämpft wurde vernichtet ist. Hey. Das ist genial. Ich finde das Kampfsystem sollte entschieden mehr Einfluss auf das Spiel haben, als nur die besiegten Gegner.)

  15. #35
    Dann versuchst du aber ja gerade das, bei dem du in deinem ersten Posting selber gesagt hast, dass es nicht möglich ist - die Realität nachzubauen. Nicht im Sinne von unsere gegenwärtige Welt nachbauen, sondern für jedes Detail im Spiel eine logische Erklärung zu finden. Wenn ich z.B. ein KS habe, bei dem alles um mich herum zerstört werden könnte, dann gäbe es aus meiner Sicht einige großen - nicht ganz ernst gemeinten - Nachteile:

    - Wichtige NPC's könnten sterben bzw. sogar die Gruppe selber
    - Die Grafik wird versaut, weil am Ende alles nur verbranntes Ödland ist
    - Der Spieler muss bei der Kampftaktik nicht nur auf die Gegner achten, sondern auch was er sonst noch alles zerstört. Einige Attacken wie Supernovas dürfte man aus verständlichen Gründen niemals einsetzen

    Dann müsste man aber auch so konsequent sein und das Spiel, nachdem der Protagonist gestorben ist, in Rauch aufgehen lassen.

    Aber gehört so etwas wie das KS wirklich zur Handlung eines Spieles? Ich denke nicht. Das meinte ich ja im Einleitungsposting. Alle Gameplayelement werden von der Handlung komplett ausgeblendet und sollten nicht zu wortwörtlich genommen werden. Letztendlich geht es ja vor allem um die "Immersion" und Spielspass. Ich bin der Meinung, so wie die Spiele heutzutage sind, zerstört das Gameplay die beiden nicht, aber zu sehr auf Logik bedachtes Gameplay könnte am Ende genau dazu führen.

  16. #36
    White-Bladcky ist wieder da! (wer ist das ?)

    Hab mir jetzt leider nicht alles durchgelesen (hoffentlich hat das noch keiner gesagt), aber ist schonmal wem aufgefalleb das dieses olle Phönixfederproblem garnicht existiert, weil die Charaktere bei FF im Kampf nur kampfunfähig werden, aber nicht sterben? die Phönixfeder weckt einen also einfach nur auf.

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