"Vibration of Nature" - It's a long story
Wenn du -nebenbei angemerkt - eine realistische Gravitation in einem Jump'n Run haben willst, musst du Zwangsläufig mit Pixelbewegung arbeiten.
Mit Movevente erreich man nämlich in der Regel nur eine Zackige Hoch - Pause -Runter bewegen, d.H. die Bewegung nach oben hat permanent die gleiche Geschwindigkeit, hört dann aufeinmal auf, und geht dann mit alter Geschwindigkeit wieder runter.
Realistische Gravitation sieht (etwas genähert) in etwa so aus:
Beim Sprung hat der Charakter eine Startgeschwindigkeit nach oben. Nennen wir die mal v.
Durch diese GEschwindifkeit bewegt sich der Charakter nach oben.
Allerdings wirkt gegen diese Geschwindigkeit die Gravitationskraft g.
Zwischen Kraft und Geschwindigkeit besteht allerdings ein kleiner Unterschied:
Während die Geschwindigkeit einmal da ist und an sich konstant bleibt, sorgt die Kraft dafür, dass die Geschwindigkeit in Richtung der Kraft mit der Zeit zunimmt.
Im Falle vom Sprung wirkt die Gravtitation gegen die Startgeschwindigkeit.
Praktisch auf den Sprung bezogen heisst das:
Jede Sekunde sorgt g dafür, dass die Geschwindigkeit geringer wird und sich irgendwann nach unten richtet.
Mathematisch lässt sich das so ausdrücken:
Aktuelle Geschwindigkeit= v - t*g (wobei t die aktuelle Zeit ist)
So kommt ab einer bestimmten Zeit ein Vorzeichenwechsel in der Geschwindigkeit zustande. Das ist der Fall, wenn der Springer wieder zu Fallen beginnt. (d.h. wenn man davon ausgeht, dass negative GEschwindigkeit eine BEwegung nach unten bedeutet - das ist wiederum relativ und definitionssache o.o)
Die daraus resultierende Sprungbewegen ist (wenn man eine Konstante seitliche Bewegung dazu nimmt) einem Kreisbogen ähnlich (bzw. der Laufbahn einer umgedrehten Parabel), während die Sprungbahn über MoveEvents in der Regel einem Dreieck oder einem Trapez entspricht.
Wer diese Beschreibung der Gravitation nicht richtig versteht (eigentlich ist es Physik der Unterstufe - oder Oberstufe.... weiß ich nichtmehr genau), dem sei gesagt: Die Umsetzung ist noch viel schwerer.
Genauer gesagt ist ein Jump'n Run mit Pixelbewegung generell eines der schwersten Technischen Gebiete für den RM2k, zumindest nach meiner Erfahrung. (ein Kampfsystem oder Menu ist da nichts dagegen)
Dieser Post ist in gewisser Art und Weise unnötig, ich weiß o__°
Aber mir war einfach danach, tut mir Leid ^^°
C ya
Lachsen
PS: Und wer es nicht verstehen sollte - Das hat zu einem nicht unwesenlichen Teil mit meiner katastrophalen Ausdrucksweise zu tun. :3
PPS: Alle angaben zum Schwierigkeitsgrad hier beziehen sich auf dem RM2k. Es kann sein, dass all das mit dem RMXP viel leichter umzusetzen ist - ja - es ist sogar wahrscheinlich.
Aber irgendwie bezweifle ich dennoch, das es deshalb einfach ist.