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Thema: Earthcraft - Spielvorstellung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Trailer ist der absoloute Hammer, das Spiel ebenso!

    Wenn alles in dem Spiel diese Qualität hat, könnte das zu einem neuen "Vampires Dawn" oder "UiD" werden. Auf die Qualität und den Erfolg bezogen.

    Respekt. Um es ungefähr mit den letzten Worten im Trailer zu sagen: "Danke für den Tipp, das werde ich mir ganz sicher downloaden."

  2. #2
    Oh ja, ein klasse Trailer echt. Ihr habt euch wirklich beim allem sehr viel Mühe gegeben...man weiß vor lauter Qualität gar nicht wo man anfangen soll zu schwärmen.
    Die tolle Musik tut ihr übriges. Anscheinend kommt auch die Maus zum Einsatz, sehr interessant. Es gibt eigentlich kaum etwas zu kritisieren, die Vorfreude verhindert jedes Kritikgefühl.
    Aber 3 Sachen hätte ich da schon noch:
    1. Einige Faces haben glaube ich weiße Ränder, das sieht unschön aus.
    2. Auf die Dauer könnte der langsamere Laufstil ganz schön nerven (besonders bei größeren Maps). Ich schlage vor entweder ein Rennscript zu machen oder der Spieler soll sich die Schnelligkeit aussuchen können.
    3. Die Kampfanimation der Frau sieht so ein bisschen nach einem Chickenwingtanz aus, so als wenn sie ein Huhn imitiert. Völlig uncool im Vergleich zu Ceon.

    Ansonsten wirklich superb!

  3. #3
    Zitat Zitat
    Anscheinend kommt auch die Maus zum Einsatz, sehr interessant.
    Ja, wir haben uns gedacht: Es gibt die Möglichkeit mit der Maus zu arbeiten, warum dann nicht einfach ein Menü damit bedienen?
    Und wie man sieht klappt das ganz gut, wir überlegen gerade, die Maus noch anderweitig einzubinden (z.B. beim Laufen).

    Zitat Zitat
    1. Einige Faces haben glaube ich weiße Ränder, das sieht unschön aus.
    Mir ist es jetzt daraufhin bei einem aufgefallen, mal sehen, was sich da machen lässt.
    Danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat
    2. Auf die Dauer könnte der langsamere Laufstil ganz schön nerven (besonders bei größeren Maps). Ich schlage vor entweder ein Rennscript zu machen oder der Spieler soll sich die Schnelligkeit aussuchen können.
    Ja, wahrscheinlich machen wir es so, dass sich der Spieler im Menü die Geschwindigkeit einstellen kann.
    Oder halt das Rennskript... das bedeutet Arbeit

    Zitat Zitat
    3. Die Kampfanimation der Frau sieht so ein bisschen nach einem Chickenwingtanz aus, so als wenn sie ein Huhn imitiert. Völlig uncool im Vergleich zu Ceon.
    Hmmm... Hm... was soll ich dazu sagen.
    Ich glaube nicht, das da viel geändert wird.
    Aber ich sehe das jetzt auch nicht als tiefschlagende Kritik an, Hühnerfreunde haben sicherlich ihren Spaß... x)

  4. #4
    Danke auch von mir für die Antworten, könnte ruhig noch mher sein
    Und für die Leute, die sich dafür interessieren, wie weit das Spiel bisher gekommen ist,
    hier ein paar Fakten über die Größe des Spiels und so weiter.

    Gesamtgröße des Spiels: 30,7 MB
    905 Datein, davon
    660 Pictures
    78 Maps
    64 Soundeffekte
    24 Charsets
    10 Musikstücke
    Restliches ergibt dann 69 (Panoramen, Systemsets etc.)

    Ich hab' zwar keine große Ahnung, ob das jetzt viel oder wenig ist,
    aber wer selbst an einem Projekt arbeitet, wird damit etwas anfangen können.

    Zu guter Letzt könnte ihr euch den Trailer nun auch auf YouTube anschauen.
    http://www.youtube.com/watch?v=7QVj_K8MvCY

    MfG

  5. #5
    Wie V-King schon sagte, obs jetzt wirklich dazupasst zu den anderen Chipsets des Spiels oder nicht, find ich auch eher mal jetzt zweitrangig. Von der Qualität her ist das Set sicherlich top, das Wasser sieht meiner Meinung nach sogar ziemlich nett aus, auch wenns keine großartige Textur hat, und durch ein Panorama dargestellt ist. Wobei sich dann die Frage stellt, warum in ner Höhle, also nicht unter freiem Himmel, das Wasser ne himmelsblaue Farbe hat. Aber gut, das sind so Logikfehlerchen, über die kann man streiten oder auch nicht. Vielleicht ein sehr dunkles Blau, dann würds besser zur Stimmung passen. ^^

  6. #6
    Mir war irgendwie klar, dass hier die Geschmäcker verschieden sind, aber das es so extrem ist...
    Aber das liegt wohl auch daran, dass ich hier einen vorher noch nie gesehenen Stil aufbringe, der einfach "unerfahren" ist.

    Zitat Zitat
    Insgesamt zu unnatürlich [...] imo.
    Dem kann ich so nicht zustimmen. Es stimmt natürlich, dass alles sehr glatt ist.
    Aber das heißt nicht, dass es unnatürlich ist, auch wenn es für manche so scheint.
    Schiefer bricht z.B. sehr glatt und das Wasser ist so, da es keiner Strömung ausgesetzt ist.
    OK, das Wasser wird sicherlich noch verändert, der Felsen wird aber so bleiben.

    Zitat Zitat
    Ich nehme mal schwer an, dass dieses durch ein Panorama dargestellt wird. Hierzu würde ich raten, dass ihr vielleicht auf dieses Panorama noch ne Wassertextur klatscht.
    Stimmt, es ist ein Panorama, da alles andere zu aufwändig wäre.
    Eine Wassertextur würde zu starr aussehen, darum habe ich mich dagegen entschieden.
    Aber wie gesagt werde ich am Wasser noch etwas experementieren.

    Ich habe kurz Photoshop angeschmissen und den Screen etwas umgefärbt:



    So würde eine bearbeitete Version aussehen.

    Ach ja:
    Zitat Zitat
    Wann kommt ne Demo raus
    Noch dieses Jahr rechne ich fest damit.

  7. #7
    Die bearbeitete Version gefählt mir besser
    nur die Fakel past nicht zum Set...

  8. #8
    Jetzt passts von der Farbe her schon sehr gut rein, auch erscheinen jetzt die Wände etwas rauer was zum restlichen Stil besser passt. Ich habe von der Grundidee des ersten Bildes auch nichts auszusetzen, würde es zum restlichen Stil passen, aber wenn man ein Spiel macht sollten die Sets schon zusammenpassen, mMn. Das Wasser würde ich ebenfalls dunkler gestalten.

    LG Mike

  9. #9
    Okay, meine Meinung, unabhängig vom gesamtStil:

    -Wände: top! sehen sehr gut aus, nicht zuviel Struktur. (bin Comicfan)
    -Fackel: Form passend zu Wänden - abstrakt. Farbe: Feuer halt.
    -Boden past fablich gut zu den Wänden. Ist sehr wuselhaft, bildet aber einen Struktur- und Farbkontrast zu den Wänden.
    -Wasser: Nicht so mein Ding. Farbverlauf okay, aber Farbe gefällt mir überhaupt nicht. Wäre für dunkles Blau, fast Schwarz.
    -frei herumstehende Steine: Passen farblich irgendwie überhaupt nicht.
    Die Spitzen wirken in diesem blauweis, einfach unpassend. Ich empfehle Material, wie Wände.

  10. #10
    Das Chipset ist top, allerdings gefällt mir dieses Wasser wie vielen anderen auch nicht wirklich.
    Es sollte wesentlich dunkler sein und zur Höhle passen und zudem wesentlich detailreicher sein, was bei einem Panorama ja nicht wirklich ein Problem ist.

  11. #11
    Mir gefällt das Chipset sehr gut. Ich hab noch nie so geile Felswände gesehen, das selbe gilt für den Boden. Beides sieht einfach klasse aus.
    Allerdings würde ich einiges Ändern.
    Zum einen haben diese 2 einzelnen großen Steine einen Shading mit einem blauen Farbverlauf der bis ins Weiß geht, die Felswände aber nicht. Ich würde den Farbverlauf wie bei den Wänden machen und schon sollte es besser zusammen passen.

    Die andre Sache ich das Wasser. Ich nehme doch mahl an, dass es sich um eine Höhle handelt. Warum spiegelt sich dann der blaue Himmel.
    Das Wasser sollte eigentlich die Felsdecke spiegeln die auch braun-grau ist.
    Ich weiß jetzt auch nicht welche Farbe da am besten währe, aber ich würde einfach ein Paar Farbverläufe mit Blau, Grau und Braun durchprobieren.
    Des weitern würde ich auch fas Wasser glatt lassen, weil es wie du schon gesagt hast nicht in Bewegung ist.

  12. #12
    Zitat Zitat
    habt ihr nicht Lust mal bei der NATO vorbei zugucken?
    Hmm, um ehrlich zu sein, weiß ich nicht genau was die "NATO" ist, ich hab nur irgendwo gelesen, dass sich welche aus den RPGMaker Foren treffen und dann ihre Spiele vorstellen - oder war das was ganz anderes ?

    Zitat Zitat
    Was mich noch interessieren würde:
    Ihr ladet also die ganzen Grafiken beim Start des Spieles schonmal vor. Meint ihr nicht, dass das doch ziemlich viel Arbeitsspeicher frisst? Ich mein, mit wieviel RAM testet ihr - sonst wäre es vielleicht sinnvoller das kapitelweise zu laden (oder habt ihr das schon - mein sowas gelesen zu haben).
    Ich glabe kaum, dass das viel Arbeitsspeicher beansprucht, da der Maker das beim normalem Spielen ja auch nach und nach macht, nur nicht Alles auf einmal. Es werden auch nicht alle Pictures geladen, nur Animationen und häufig genutzte Bilder, wie z.B. HP-Balken, die ruckeln könnten.
    Kapitelweise wird nicht geladen, sondern am Anfang und nach dem Laden eines Spielstandes. Warum siehe oben.

  13. #13
    Es gibt Neuigkeiten zu Earthcraft die ich euch jetzt vorstellen möchte:

    Erstmal ist eine Neuerung bei den Features hinzugekommen:

    - Selbstkomponierte Musik:
    Im Spiel gibt es nun exklusiv für Earthcraft komponierte Musik, die es in keinem anderen Spiel zu finden geben wird.
    Die Musikstücke werden im MP3 Format zu hören sein.

    Hierzu hat sich Tube bereiterklärt, der nun die Stücke für das Spiel erstellt.
    Er gehört jetzt sozusagen offiziell zum Earthcraft-Entwickler Team und ist wiegesagt für die Musik zuständig, sodass wir jetzt aus drei Leuten bestehen.

    Weiterhin gebe ich neue Infos über das Kampfsystem:
    (Dazu noch einmal der schon gezeigte Screen, welcher zur Erklärung dient:
    )

    Die Abfolge:
    Das Kampfsystem ist rundenbasierend aufgebaut.
    Dabei besitzt jeder "Teilnehmer" des Kampfes über eine bestimmte Agilitätszahl, die bestimmt, wer die "Runde" beginnt.
    Folglich fallen zu Beginn des Kampfes solche "Kugeln", wie auf dem Screen zu erkennen ist, von oben links herab, gemäß der nach der höchsten Agilitätszahl ermittelten Reihenfolge.
    Hierbei ist derjenige als erstes dran, dessen Kugel ganz unten liegt.
    Danach der darüber, dann wiederrum der darüber u.s.w.
    Die Kugel dessen Kämpfergerade am Zug war, wird wieder oben auf die, bis dahin letzte Kugel, aufgetürmt.
    So ergibt sich ein Kreislauf, bei dem man immer sieht, wer drankommen wird.
    Ist z.B. ein Gegner besigt, so verschwindet seine Kugel und die Anderen rücken nach.
    Das Symbol unter den Kugeln (in diesem Fall zwei Striche, also ein Pausenzeichen) zeigt an, ob gerade gekämpft wird oder vielleicht der Kampf durch einen Dialog unterbrochen wird, ob ein Kämpfer übersprungen wird, ob jemand zweimal am Zug ist, oder ob sich vielleicht die ganze Reihenfolge umkehrt.

    Die große Kugel oben links zeigt übrigens ein Portait des Charakters an, der gerade angegriffen wird.

    Ist man selbst am Zug, kann man zwischen fogenden Punkten wählen (wie auf dem Screen zu sehen):
    - Die Sanduhr:
    Mit ihr wird der Zug übersprungen, der Charakter verteidigt dann autmatisch und erleidet weniger Schaden.

    - Die Truhe:
    Hier können Gegenstände ausgewählt werden, die eventuell im Kampf nützlich sind, wie z.B. ein Heiltrank oder eine Falle, die dem Gegner schadet.

    - Die Rüstung:
    Dort können erstmal nur die Infos der Waffen und Rüstungen abgerufen werden, die man gerade trägt. (Der Punkt ist noch in Arbeit, allerdings wird man hier auf keinesfalls die Ausrüstung wechseln können.)

    - Das Buch:
    Hier können spezielle Fähigkeiten angewählt werden, um beispielsweise einen Gegner mit einer besonders mächtigen Attacke anzugreifen.
    Hierbei verfügt jeder Charakter über zwei Arten von Fähigkeiten, die bei jedem Charakter unterschiedlich sind.
    Mana-Fähigkeiten:
    Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an Zauberkraft (Mana).
    Hier kann man klassische Zauber anwählen und ausführen.
    Dabei wird das Mana verbraucht, welches sich nur durch das Besiegen von Gegnern regeneriert.
    Adrenalin-Fähigkeiten:
    Zusätzlich zur Zauberkraft kann jeder Charakter Fähigkeiten ausführen, die Adrenalin verbrauchen.
    Adrenalin erhält man nur dadurch, indem man Gegner angreift oder von ihnen angegriffen wird.
    Nach einem Kampf verschwindet Adrenalin lansgsam wieder, außerdem kann man auch nur eine bestimmte Menge an Adrenalin aufbauen.

    Nun gibt es noch den Baukasten, indem man Angriffskombinationen selbst zusammenstellen kann.
    Hierbei ist es von Charakter zu Charakter unerschiedlich, ob die Kombinationen bei den Mana- oder bei den Adrenalin-Fähigkeiten änderbar sind.
    Eine der beiden Fähigkeiten ist jedenfalls nicht änderbar.

    - Das Spielbrett:
    Hier kann man die Aufstellung der Charaktere auf dem Kampffeld ändern.
    Manchmal greifen die Gegner beispielsweise nur hintere Charaktere an, wodurch man besser die Charaktere mit der besseren Rüstung und mehr Lebenspunkten nach hinten stellen sollte.

    - Die Stiefel:
    Wählt man die Stiefel aus, so versuchen die Charaktere das Kampffeld zu verlassen.
    Ist dies nicht möglich (z.B. bei Bosskämpfen) geht der Zug verloren und der nächste ist an der Reihe.

    Die Anzeigen:
    Ganz oben werden, wie auf dem Screen zu sehen, die Lebenspunkte (grüner Balken), die Zauberkraft (blauer Balken) und der Adrenalin-Aufbau (roter Balken, auf dem Gesicht des jeweiligen Charakters, hier aber nicht zu sehen) angezeigt.

    Der große gelbe Balken ist eine genauere Anzeige der Lebenspunkte.
    Hier werden immer die Lebenspunkte des Charakters angezeigt, der gerade Angegriffen wird.
    Das ist an dem kleinen Portrait in der großen Kugel zu erkennen.



    Ich hoffe ich habe zum Kampfsystem nichts vergessen, außer das der Kampf endet, wenn eine der beiden Partien besiegt ist. (Sprich: Sie keine Lebenspunkte mehr besitzen).
    Wenn doch, fragt einfach nach.



    Zum Schluss noch (für die Lesefaulen) ein paar neue Screens, vier an der Zahl:


    Ein weiterer Eindruck aus dem Hafen, in dem man als Ceon startet.


    Ein weiterer Screen aus der Unterwasserstadt.
    Hier sind auch Tiere zu sehen, außerdem wurden den Gebäuden Algen an den Wänden hinzugefügt und die Kisten und Fässer sind festgebunden, damit sie nicht wegschwimmen.


    Eine Szene, bei dem Bladen mit einem Fernrohr die Umgebung nach der Nachtlicht absucht.


    Ceon (wiedermal) im Bett, da es auf dem Schiff spät geworden ist.



    In geraumer Zeit werden weitere Infos und Screens folgen, erstmal viel Spaß beim Bewerten dieser hier


    P.S.: Zu fertigstellung kann ich nur sagen, dass eine Demo um Ostern rum geplant ist.
    Leider kommen wir in letzter Zeit nur schleppend vorran, was nicht nur an dem aufwendigen Kampsystem liegt.
    Einen Termin zur Fertigstellung kann ich also noch überhaupt nicht sagen.

    Geändert von Evilshenlong (04.03.2006 um 15:45 Uhr)

  14. #14
    îch kann zu eurem spiel und der vorstellung nur woooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooow sagen

    man,dass hat mich echt umgehauen,die artworks sind der hammer(bin auch ne gute zeichnerin "selbstlob"),die screens sehen alle klasse aus,die charaktere an sich finde ich auch interessant,suuuuuper gemacht

    ein dickes lob an euch jungs,ich freue mich schon richtig auf das spiel("freu,freu") ^^

  15. #15
    Wann gibt es den die demo oder wie ist der status?

  16. #16
    Ok nu melde ich mich hier auch mal im Thread... Groß angekündigt, von der Com gepflegt ignoriert .

    Tja also ich bin Tube, viele von euch werden mich eh nicht kennen aber ein paar dann doch (wow den Satz hätte ich mir sparen können).

    Zur Sache, der gute Evil bat mich, einfach mal klar zu machen für was ich denn nu zuständig bin, ich habe da auch gleich einen tollen Namen erfunden: Atmo-Artist... Klingt hammer oder?

    Nee jetzt mal ernst ich mach all die Sachen wie Musik, Lightmaps, Bodennebel und in der Story darf ich auch mitmischen. Ach und ich lese hier ja oft: "Von der Story verratet ihr ja nicht viel, aber..." Das machen wir aus gutem Grund so, mehr können wir wirklich nicht preisgeben, da sie echt schön ausgearbeitet ist.

    Also ich nehm mal an ich poste dann von Zeit zu Zeit paar Screens und halte euch genau wie Evil immer auf dem Laufenden.

    Zum Schluss habe ich noch ein selbstkomponiertes Stück bereitgestellt. Evil war so freundlich, es qualitativ zu verschlechtern, damit es keiner von euch klauen will/kann (nee keine Ausrede - naja Evil wird schon wissen was er macht.

    Also wenn der Sound etwas schluckig und quirlig und rauschig ist, dass ist nur so, damit ihr eure Finger da behaltet wo sie ohnehin grade sind.

    Also hier der Link: *Saug*

    Die Musik ist für den Hafen geschrieben. Also bewertet fair und fleißig und fragt viel mehr .

    Liebe Grüße
    Tube

  17. #17
    Boa...
    Schon lang nicht mehr hier reingeschaut, aber ich muss sagen, das ganze wird immer besser...
    Zum KS:
    Ich würde sagen, die Symbole sind etas zu nah beieinander. Ein bisschen mehr Platz würde mehr Übersicht bringen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Mr.Hunz
    Ich würde sagen, die Symbole sind etas zu nah beieinander. Ein bisschen mehr Platz würde mehr Übersicht bringen.
    Zitat Zitat von Evilshenlong
    Das Problem ist hierbei, das rechts und links gar kein Platz mehr ist, um die Symbole weiter auseinander zu schieben.
    Aber ansonsten hast du gar nicht so unrecht.
    Wäre es nicht möglich die Schrift rechts von den Symbolen zu verkleinern?

  19. #19
    Zitat Zitat von TubE
    und fragt viel mehr .
    Na gut Tub, dann nehme ich den Spruch mal ernst.

    2 Fragen:
    1. Gibts in dem Game auch Wälder?
    2. Ergibt sich aus 1.: Wäre es möglich einen solchen Waldscreen zu sehen. Ich hab mich einfach auf Waldscreens spezialisiert, und mit M&B nen Wald mappen ist ja so ne Sache, aber mit dem Suikoden Stil? Da hätte ich wohl gar keine Chance. Darum interessierts ich einfach.
    Hoffe auf baldige Antwort, besonders von dir Tub...
    Aber wenns Evil oder ein anderer ist (ob 17 angemeldet ist weiss ich nicht) der mit dem Projekt zu tun hat ist es mir auch egal.

    LG Henry

  20. #20
    Sacht ma Leutz:
    Was is eigentlich mit na Demo?
    ich hätt nämlich echt ma lust auf sowas in der Richtung...

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