also das mit den realistischen sprung, das ist sch... nicht sehr schön...
ich hab zum tech-kontest im atelier sowas mal gebaut...
also man bewegt sich normal mit der tile-bewegung aber
der sprung wird mit pictures angelegt...
aber da gab es viele, viele probleme...
zuerst war es doddal sch... unschön zu spielen, wenn man
sich die sprung-nach-oben-geschwindigkeit ständig verringert hat...
dann hatte man noch das problem, dass man sich bei dem seitensprung
auch noch in eine richtung bewegt... aber der bildschirm will das
irgendwie nicht... ;__;
naja... wenn man das problem gelöst hat, kommt das nächste:
woher weiß der maker, beim runterfallen, wann stopp ist???
es gibt ja auch weitere ebenen in son sprung und renn spiel,
so das wenn man auf koordinate 5;1 startet mit den sprung
nicht zwingend auf 7;1 landen muss... sondern man vielleicht auf
7;5 landen kann... ;__;
ein ähnliches problem beim pixelspringen ist ebenfalls:
wie weit hoch darf ich denn überhaupt springen???
denn über 5;1 kann ja auch eine box oder sowas sein, so dass
man maximal bis 5;5 hochspringen kann, aber mit der beschleunigung
vielleicht locker bis 5;8 kommt...

diese zwei probleme sind natürlich auch zu lösen... und sogar mit einer
leichten möglichkeit, ohne irgendwo den maker mit dorthin-kann-ich-nicht-springen-koordinaten zu füttern...^^
hm... was gab es denn noch für schwierigkeiten...
genau...
wenn man pixelspringen einbaut, kann man ja auch zwischen den
tiles landen... °°... und da steht ja kein charset... ;__;
da könnte man als lösung vereinbaren, wann der hero noch aufs
vorherige tile landet und wann auf das nächste tile... naja...

wie man sieht, stößt man auf viele probleme...
aber so schwer wie lachsen die sache mit den formeln wieder
schildert ist das ganze nun auch wieder nicht...^^

wenn ihr unbedingt wollt, kann ich ja mal mein script hochladen...
ist aber für rm2k, weil ich nicht mit patches arbeite und man auf
den 2k dadurch nicht in genuss von schrägen sprüngen kommen kann...
na eigentlich schon... aber... egal...^^