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Thema: Gravitation

  1. #21
    Ähm ja also das hat alles mit dem RPG Maker zu tun! Und ob ich schon mal Megaman X gespielt habe? Hehe rat mal wofür ich die Gravitation brauche!
    Aber ich hab nun eine Lösung die viel Arbeit erfordert aber auch viele Möglichkeiten bietet! Ich poste die jetzt lieber nicht weils die simpelste und auch scriptuntauglichste ist! Und ein Standardjump reicht beim besten Willen nicht für MMX oder überhaupt irgendein Jump and Run aus!

  2. #22
    @Lachsen: hmm hab's jetzt nicht 100% kapiert aba klingt interessant... braucht man das um den Helden schneller bewegen zu können ohne zu viel Pixelgenauigkeit einzubüßen? (wenn ich den Helden in einem PP-Event mit einem 0.0Wait pro Durchlauf um einen Pixel bewege, entspricht das doch afaik schon "normal" Eventgeschwindigkeit oder? .. weiß nicht mehr genau..-> wird dann nähmlich schwierig den Helden schneller laufen zu lassen, da ja bei jeder Bewegung die Kollisionsabfragen anspringen. Das ruckelt dann recht schnell, wenn man den Helden mit 2x oder 4x faster bewegen will).
    Obwohl man theoretisch auch die Kollisionsabfragen kürzen könnte.. hatte ich damals aus Faulheit nicht gemacht xD

    Um flüssiges Scrolling zu ermöglichen, sollte man btw die komplette Umgebungsgrafik als Pictures darstellen. Nur dann kann man wirklich immer pixelgenau in alle Richtungen scrollen.
    Ansonsten wird's wie Lachsen gesagt hat, etwas knifflig, da man die PanScreens (oder halt Bewegungen vom Standard-Hero, der den Screen zum Scrollen bringt) mit der Pixellaufgeschwindigkeit synchronisieren muss und nicht wirklich immer scrollen kann, wenn sich der "Pixelheld" bewegt.

    Was mir allerdings die meisten Kopfschmerzen bereitete in letzter Zeit, waren feinere Geschwindigkeitsabstufungen als das herkömmliche 4xslower, 2xslower, normal, usw. was bei pixelgenauen Bewegungen etwas zu ungenau ist imo.
    Wenn da jemand ne tolle Lösung parat hat, imer her damit xD

  3. #23

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Ryo Saeba
    Es ist prinzipiell wie du sagst, nur dass es nicht ganz so extrem sein muss (es kann ruhig mehr sein als 1 Pixel pro Berechnungsschritt).
    Ich wollte im Jump'n Run skript damit einfach erreichen, dass ich mit einer Pixel-Bewegung von max. 15 Pixeln pro Berechnungsschritt hinkomme.
    Wenn ich da 0,1 Sekunden Wartezeit gewählt hätte pro Berechnungsschritt, wäre die Maximale Bewegungsgeschwindigkeit nicht hoch genug gewesen.
    (im endeffekt habe ich glaube ich 3x 0.0 Sekunden verwendet, was also 0,05 Sekunden entspricht)
    Zitat Zitat
    (wenn ich den Helden in einem PP-Event mit einem 0.0Wait pro Durchlauf um einen Pixel bewege, entspricht das doch afaik schon "normal" Eventgeschwindigkeit oder? .. weiß nicht mehr genau..-> wird dann nähmlich schwierig den Helden schneller laufen zu lassen, da ja bei jeder Bewegung die Kollisionsabfragen anspringen. Das ruckelt dann recht schnell, wenn man den Helden mit 2x oder 4x faster bewegen will).
    ein Pixel pro 0.0 Wait entspricht der 2x Slower geschwindigkeit. Schneller kriegt man es also pixelgenau nichtmehr mit dem RPG-Maker hin. Deswegen ist es auch nicht möglich, pixel für pixel zu berechnen, mal ganz abgesehen von der Tatsache, dass es eben SEHR Rechner-Belastend wäre (andererseits würden durch Pixelgenaue Bewegungen viele Extra-Abfragen wegfallen)

    Im Endeffekt sollte man die Bewegungsscritte so weit einschränken, dass sich der Charakter immer um maximal ein Tile (bzw. zwei Tiles, wenn er sich schräg bewegt) fortbewegen kann. Bewegt sich der Charakter in einem Berechnungsschritt in x oder y-Richtung über 2 Tiles hinweg (was der Fall ist, wenn er sich in x oder y Richtung um mehr als 16 Pixel bewegt), so wird die Berechnung pro Berechnungschritt nochmal deutlich erschwert, weshalb man es vermeiden sollte.

    Ansonsten sieht das ganze einfach so aus:
    1. Man hat de aktuellen Coordinaten der Figur.
    2. Man addiert die aktuelle x- und y-Geschwindigkeit zu den Coordinaten
    3. Nun kommen zahlreiche abfragen, die abtasten, ob die Bewegung so auch legitim ist (bei mir artetet das leider immer in ziemlich viele sonderfälle aus, die durch viel rumprobiererei entstanden - eine richtig Saubere Abfrage hab ich hier noch nicht hinbekommen, bisher). Sollte etwas nicht stimmen, werden die neuen Coordinten nochmal umgeändert, damit es passt.
    4. Mit diesen Coordianten wird nun schließlich die BEwegung angezeigt.

    Der 3. Schritt ist hierbei der mit abstand aufwändigste, ja.

    Zitat Zitat
    Um flüssiges Scrolling zu ermöglichen, sollte man btw die komplette Umgebungsgrafik als Pictures darstellen. Nur dann kann man wirklich immer pixelgenau in alle Richtungen scrollen.
    Ansonsten wird's wie Lachsen gesagt hat, etwas knifflig, da man die PanScreens (oder halt Bewegungen vom Standard-Hero, der den Screen zum Scrollen bringt) mit der Pixellaufgeschwindigkeit synchronisieren muss und nicht wirklich immer scrollen kann, wenn sich der "Pixelheld" bewegt.
    Im Prinzip muss man nur ein etwas tolerantes Pan-Screen-Scirpt schreiben, so kompliziert ist es von der Grundidee her nicht, es benötigt nur viel feinabstimmung, bis man eine weiche, nicht nervige Screenbewegung zustande bekommt. Im Endeffekt geht es nur darum, die SzenX und SzenY-Werte der steuerbaren Figure zu berechnen (die in abhängigkeit zum Bildschirm stehen) und mit hilfe von denen zu bestimmen, ob und wohin der Screen scrollen muss. Einige kleine Tricks dabei sind:
    Der Screen sollte sich nicht bei der aller kleinsten Bewegung sofort bewegen.
    Stattdessen sollte es eine kleine Toleranz-Zone geben, die in der Mitte des Screens liegt. Befindet sich der Held innerhalb von dieser, wird nichts gescrollt.
    Läuft die Figur in eine Richtung, sollte sich die "Toleranz-Zone" einige Felder VOR der Figur (in Richtung seiner Blickrichtung) bewegen, damit der Bildschirm nicht so weit hinterher hinkt.
    Wenn der Held springt sollte die Kamera nicht gleich hochzoomen. Eine sehr gute Lösung (abgeschaut von Yoshi's Island) ist die, dass die Höhe erst dann justiert wird, wenn der Charakter sich auf dem Boden befindet (es sei denn natürlich, er befindet sich ZU nah am Seitenrand, dann muss natürlich sofort nachgescrollt werden)
    Mit all diesen Tricks lässt sich auch mit Pan-Screen eine ganz passable Screen-Bewegung erreichen. Es ist imho aufjedenfall die bessere Lösung, als die gesamte Umgebung mit Pictures dazustellen oO (wenn man dies tut, kann man überhaupt nichts mehr mit Events anzeigen, auch keine schwebenden Plattformen usw. und das wäre recht hart)

    Achja, und hier das Jump'n Run Skript, von dem ich die ganze Zeit rede, hab mich entschieden es mal hochzuladen:

    http://ipx22052.ipxserver.de/rpg-mak.../VP-Fanfic.rar

    (die Grafiken der Figur sind btw. auch selber gepixelt - wenn auch die Animation recht derbe von Lenneth aus Valkyrie Profile abgeschaut wurde - war dennoch arbeit ... naja, ich denke soviel könnte man eh nicht mit den Grafiken anfangen, dafür sind es zu wenige ^^°... Hintergründe sind btw. von Drake, mit dem ich an diesem als Fanfic geplantem Projekt gearbeitet habe - genauer gesagt sind die aus VP gerippt)

    Man kann im Maker auch die Startposition auf eine andere Map setzen (nicht alle funktionieren, aber die letzten sollten schon, irgendwie). Die sind grafisch zwar nicht so schön, dafür sieht man besser, wie gut die Kollision im Skript funktioniert.

    C ya

    Lachsen

  4. #24
    Hey also dein Script Lachsen is ja echt voll geil! Aber: Es ruckelt ein wenig! Nur ein weinig is halt ein wenig zu viel! Ok ja das kann an meinem PC liegen!
    Aber ich fand auch das so wie dus erklärt hast wär doch eigentlich viel mehr möglich! Oder? Also ich hab in meiner simpelanfängernoobmöchtegerngravitation(geiles Wort!) die ganzen Pics simpel auf den Hero gesetzt und bissle rumprobiert und eigentlich find ichs gut! (Nein kein Script dafür gibt es noch zu wenig und ich will auch kein Script posten da ich ja der war der ganz am Anfang gefragt hatte!) Natürlich ist deine Technick besser von dem System gesehen aber für mein MMX könnt ichs nicht benutzen!(Nein nicht weils mir zu schwer ist!^^) Aber trotzdem geile Idee Lachsen!

    Geändert von RPG Maker Studios (22.01.2006 um 13:14 Uhr)

  5. #25
    Ein wirklich tolles Script Lachsen, muss ich zugeben.
    An die kleine Verzögerung hat man sich recht schnell gewöhnt, nur gefällt es mir besser, wenn sich der Char in der Luft, beim Springen nicht von selbst nach vorne bewegt, sondern wenn ich dies selbst durch "Drücken nach Vorn" bewerkstelligen muss. (Bei deinem Script muss man ja nachjustieren, wenn man ausversehen zu weit springt, in dem man wieder in entegegengesetzte Richtung drückt). Aber das sind natürlich nur ein paar Klicks und das hat auch nichts mit der technischen Seite des Scripts zutun^^'

    Was ich allerdings nicht so gut fand war, dass es mir eher wie ein "Halftile-Movement" vorkam oder? Als ich den Cursor nur ganz leicht antippte, bewegte ich mich, so weit wie ich das mitgekriegt hab, um 8 Pixel?
    Ob es auch daran lag, dass ich den Absprungpunkt bei einigen Platformen desöfteren mal verpasst hab? Kann man sich aber sicher dran gewöhnen.
    Außerdem wird's auf dem RPG Maker halt auch extremst schwierig das genauer hinzukriegen, wie du ja sagtest allein wegen der Performance.. sind ja auch noch keine Gegner drin.. außerdem glaube ich ja auch stark, dass viele kommerzielle Jump'n'Runs es fast ebenso praktizieren. Eine Genauigkeit von ein paar Millimetern reicht ja eigentlich.

    Das Scrolling find ich btw richtig gelungen, zwar kommt es mir manchmal abgestuft vor, aber dafür, dass du nicht pixelgenau scrollst und somit noch Events verwenden kannst, ist es wirklich sehr gut.
    Und dann erst die ganzen Bewegungsmöglichkeiten des Chars (Ducken, Schlagen, Rutschen,..)

    Die ganzen beeindruckenden Animationen sind natürlich ein gehöriger Performancekiller, aber mit der eingeschränkten Max-Picanzahl wird es nunmahl schwierig mit "Move Picture" anstatt mit "Show Picture" Befehlen zu arbeiten.
    Lief dennoch flüssig bei mir.. (hab allerdings auch einen 2800+).

    Wirklich zu schade, dass kein Spiel draus geworden ist -.- aber wenigstens ein tolles Script.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (22.01.2006 um 13:02 Uhr)

  6. #26
    @lachsen:
    ziemlich gut das script^^
    hier noch kritik =/

    1. in den meisten jump n' runs gibt es ja auch noch gegner und z.B. mehrere möglichkeiten einen weg zu gehen wie z.B. bei Asterix & Obelix^^
    da kann man ja z.B. bei einem felsen untendrunter weiterlaufen oder auf ihn draufspringen und dort weiterlaufen... (hat sich erledigt wenn ich mir so die anderen maps anschau^^)

    2.desweiteren gibt es auch items die sich bewegen wie z.B. in Super Mario World, die sich dann z.B. nach rechts bewegen...

    3. und dann noch gegner... also z.B. das man gegner mit ein, zwei schlägen besiegt oder wenn man auf sie draufspringt^^

    ich frag mich ob du erklären könntest wie so etwas gehen könnte (2. + 3.)?
    aber im großen und ganzem is es ein gutes script läuft sogar flüssig auf meinem pc^^

    MfG
    LotW89

    Geändert von LotW89 (22.01.2006 um 14:45 Uhr)

  7. #27
    3. ist ziemlich einfach, du setzt beim Springen einen Switch. Wenn dieser aktiviert ist kriegen die Gegner bei Berührung mit dem Helden Schaden, ist er nicht aktiviert geht der Schaden auf den Helden.

  8. #28
    nya, ich poste mal mein Megaman Skript welches ich für den Techkontest im Quatier angefertig habe, das es imo für RPG Maker Studios interessant sein sollte, da er wie ich aus seinen Post's entnehme ein Megamanspiel erstellt. Nya, es verfügt über Pixelmovement, Pixelscrollen, Rennen, Schießen... Leider ist es nie ganz fertig geworden... Inwieweit du die Ressourcen klaust oder sonstiges damit anstellst ist mir eigentlich egal. Viel Spass

    http://rapidshare.de/files/11635374/...P_RUN.rar.html

  9. #29
    Zitat Zitat von UhuSchuhu
    3. ist ziemlich einfach, du setzt beim Springen einen Switch. Wenn dieser aktiviert ist kriegen die Gegner bei Berührung mit dem Helden Schaden, ist er nicht aktiviert geht der Schaden auf den Helden.
    man bräuchte aber trozdem noch ein event das überprüft ob man den gegner berührt hat und z.B. für endgegner wie oft man noch ihn treffen muss... aber das sollte kein so großes problem sein
    EDIT: ich habs ma mit normalen charas getestet^^ klappt ganz gut... das mit den items funzt wahrscheinlich auch so

    Geändert von LotW89 (23.01.2006 um 16:06 Uhr)

  10. #30

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Ryo Saeba
    Wegen der Sprungbewegung: Ich hab mich hier versucht an das Original zu halten: Valkyrie Profile. Dort handhabte es sich mit der Sprungseitwärtsgeschwindigkeit ähnlich (imho sogar etwas unhandlicher xD)

    Wegen dem angeblichen "Halftile-Movement": Das hängt damit zusammen, dass beim Gehen aufder Stelle mit maximaler Geschwindigkeit gestartet wird. Das ist eine Sache, die ich an sich ändern könnte (auch ohne großen Aufwand), indem ich einfach eine ganz kurze Beschleunigung am Anfang einsetze, aber auch hier hab ich mich wieder versucht an das Original zu halten.

    Wegen der Performance: So schlecht hatte ich die nichtmal in Erinnerung. Auf meinen alten Rechner (etwas über 1 Ghz ) lief das ganze noch recht flüssig.

    @RPG Maker Studius
    Ich kann dir wirklich nicht übelnehmen, dass du beim Event-Movement bleibst. Das Prinzip an sich wollte ich auch nicht wirklich so kritisieren. Zwar gibt es leichte Einbußen bei der Handlichkeit, dafür ist es halt eindeutig einfacher umzusetzen. So ein PixelMovement-Jump'n Run-Skript ist ein derber Aufwand fürs ganze Spiel und es ist einfach übertrieben damit ein ganzes Spiel auf die Beine zu stellen. (vorallem wenn man nicht den Hang zur Technik hat)

    @LotW89 Das was du aufzählst könnte möglich sein, wäre aber im Endeffekt nicht in dem Projekt integriert worden (in den meisten Fällen), da die Vorlage einfache eine andere war ^^°
    Das ganze ist halt nur ein unvollständiges Skript indem nur die Grundlagen grob integriert sind.

    @UhuSchuhu Das geht so einfach leider nicht, weil die automatische Heldenberührung zumindest in meinem Skript nichtmehr wirklich funktioniert

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    lachsen

  11. #31
    Oh sry Lachsen kamm falsch rüber ich habe auch nicht geglaubt das du das System schlecht machen wolltest! Ich wollt dir eigentlich nur sagen das dein Script klasse ist aber zu kompleziert für mich! XD

  12. #32
    Schreib doch dazu noch ein Tutorial Lachsen. Am besten mit Beispieldemo. Damit könntest du sicher das JnR Genre für den Maker ins Rollen bringen.
    BTW: Vels. war großartig. Vorallem der Kampf zwischen K. und G. Großes Kino ^^ War irgenndwie sehr emotional. Hoffe der Rest wird genau so geil... Und Lachsen... ICH WILL WEITERSPIELEN!

    PS an Lil_Lucy: Bist du in real genauso scharf wie dein Avatar?

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