Fahrenheit hatte nicht mal im Ansatz IS, ganz im Gegenteil war das ein sehr lineares Spiel; man musste nur von A nach B gehen, und das die ganze Zeit...

Ich fand dieses Spiel übrigens absolut genial... bis man herausgefunden hatte, worum es eigentlich geht... ab da fand ich die zuerst sehr interessante Story einfach nur grottig, und damit leider schon das ganze Spiel, weil dieses ja eigentlich nur auf eben diese Story ausgelegt war... Man sollte am besten den Japanern es überlassen sich eine geniale Story auszudenken... Westler können dies anscheinend nicht...

Aber die Grundidee mag ich; ein Film als Spiel! Fahrenheit wäre ein absolut geniales Spiel gewesen, wenn es eine gute Story gehabt hätte...

Ich spiele RPGs hauptsächlich wegen der Story, ich möchte am liebsten eine total durchdachte, komplexe, tiefsinnige Handlung haben... und genau das ist der Punkt, dass ich IS nicht mag...

Nachdem, was ich hier über IS gelesen habe, liegt doch der Hauptgedanke darin, dass der Spieler aktiv an der Story beteiligt ist... und genau darin sehe ich schon wichtigen negativen Aspekt.
Die Genialität genialer Geschichten, wie die, die in Xenogears oder Chrono Cross zum Beispiel erzählt werden, liegt doch unter anderem darin begründet, dass bestimmte Events genau so ablaufen, wie sie ablaufen... dass die Charaktere und dazu gehört auch der Hauptcharakter (da kann man jetzt natürlich CC nciht mehr als Beispiel anführen), bestimmte Eigenschaften haben und dank dieser bestimmt handeln...

Ich sehe in IS einen schritt in die falsche Richtung, vielleicht sogar einen Schritt zurück... in solchen Spielen darf man dann wieder dem Helden einen Namen geben und die einzigen Dinge, die dieser sagt, sind die Auswahlmöglichkeiten, die man bekommt...

Lasst doch den Helden unfreundlich auch zu denen charakteren sein, die ihr mögt... schließlich ist der Spieler nicht der Held, sondern betrachtet die geschichte nur aus dessen Augen... Ich sehe ein optimal erzähltes RPG eher wie ein Buch aus der Ich-Erzähler Perspektive geschrieben... sehr intensiv erzählt, aber man hat keinen Einfluss darauf, denn das würde die Geschichte verfälschen...

Ich habe mich schon länger mit der Frage gequält, inwieweit ich bei meinem RPG Maker Projekt dem Spieler handlungsfreiheit gebe und kam nach reiflichem Überlegen zu dem Schluss: so gut wie gar nicht... höchstens ein paar alternative Enden... so kann ich die Story bis ins letzte Detail kreieren, ihr Glaubwürdigkeit durch die Charaktere geben und aber gleichzeitig auch mehre Möglichkeiten offenlassen, die Denkansätze, die das Spiel geben soll, weiterzuführen...

Mit diesen Ansichten stehe ich sicher größtenteils alleine da, aber ich hoffe, dass es Entwickler auch weiterhin gibt von Spielen, die ihre Kräfte für eine genial durchdachte Story und nicht für möglichst hohe Interaktivität aufwenden...