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Deus
Es gibt bis jetzt noch kein kommerzielles Spiel, das IS umgesetzt hat, zumindest soweit ich weiss, da in der Literatur zu IS immer darauf hingewiesen wird, dass es so was noch nicht gibt. Bei den meisten Spielen interagiert man mit dem Gameplay und nicht mit der Story. Wie gesagt, Offenheit und viele Möglichkeiten irgendwo hinzugehen, oder eine große Menge Sidequests sind nicht das, was die Wegbereiter dieses Konzepts unter IS verstehen. So basiert z.B. die Vorstellung von Chris Crawford vor allem auf "human interaction", sprich Dialogen und Entscheidungen des Spielers. Rätsel, Kämpfe gegen Gegner, oder Actionelemente sind für ihn nicht unbedingt Bestandteil solcher Spiele; zumindest nicht in der Form wie wir sie kennen.
@Ineluki
Viele Vertreter von IS, nehmen von KI Abstand, da sie für das storytelling gar nicht nötig ist. Für ein Holodeck ja, aber nicht um Figuren glaubhaft rüberzubringen. Selbst solche simplen, regelbasierten Systeme wie Eliza schaffen es schon, Intelligenz vorzutäuschen. Die Figuren aus Büchern und Filmen wirken, wenn sie gut gemacht sind, ja auch schon glaubhaft, von daher ist eine wirkliche KI gar nicht nötig, sondern die Charakter müssen nur gut ausgearbeitet sein. Wobei aber schon bei der IS betont wird, dass die Charakter durchaus in ihrem Verhalten ein wenig variabel sein können, z.B. durch ein sogenanntes "affinity system".
Zu dem was du wegen "A blurred line" geschrieben hast: Die Vorstellung von den IS-Vertretern weicht glaub ich ein wenig von dem ab, was du dort beschrieben hast. Zumindest kam es mir weniger so vor, als ob besuchte Orte oder Gegenstände so eine große Rolle spielen, sondern vor allem die Interaktion mit NPC's im Vordergrund steht. Bei Chris Crawford geht es dann auch wie gesagt noch sehr stark um Entscheidungen, die der Spieler treffen muss, wodurch das Spiel dann in unterschiedliche Richtungen gelenkt werden kann.
Insgesamt gesehen stimmt es aber, dass man in Details schon in vielen Spielen Möglichkeiten findet, selber etwas zu entscheiden, aber bei IS geht es wirklich um Spiele, die nur aus so was bestehen. Außerdem ist vor allem bei Murray das Hauptanliegen nicht, dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben ( zumindest nicht vordergründig ), sonder es geht ihr um die Kunst des Geschichtenerzählens und die "Immersion" ( sprich das Eintauchen ) in die Story.
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