Dipl. User mit summa cum laude
Es gibt bereits einen vertreter des Makergenres, der mMn IS sehr geschickt gepaart mit einer faszinierenden und komplexen Story umsetzt: A Blurred Line
Der Kunstgriff, der gemacht wird, besteht aus zwei Teilen
a) In Regelmaessigen Abstaenden werden fixierte Knotenpunkte in der Story vorgegeben. Diese Knotenpunkte sind mit voneinander unabhaengigen Wegen zu erreichen. Dadurch ist zwar mehr oder weniger egal, welchen Weg man geht, da die Story synchronisiert wird, allerdings sind die Orte, die man besucht, oder die Dinge, die man benoetigt, auf den einzelnen Wegen ganz unterschiedlich. Die Story ist mit einem Strick zu vergleichen. Grob betrachtet ist sie linear, aber bei genauerer Betrachtung sieht man, dass sie aus vielen Parallelstraengen besteht, die alle den selben Anfang und das selbe Ende haben, jedoch vollkommen verschiedene Wege benutzen.
b) Das Kampfsystem ist auf die gleiche Art und Weise ausgelegt, da man durch die Wahl, welche Gegner man Analysiert, auswaehlen kann, welche speziellen Faehigkeiten man letztlich bekommt.
Alles in allem ist ABL wohl das Spiel, in dem ich im Makerbereich IS am besten bisher umgesetzt sehe.
IS ist eine grosse Herausforderung der Spieleindustrie und wird wahrscheinlich erst dann wirkliche Relevanz wentwickeln, wenn NPCs mit richtigen Neuronalen Netzen und einem gewissen Mass an KI ausgestattet sind, um wirklich IS im Sinne von Cyberdrama alla Holoroman zu gestatten. In unserer heutigen Welt ist IS ein zweischneidiges Schwert, da uns die moeglichkeiten der freien Extrapolation fehlen und man alle Szenarien vordenken muss. Soetwas laesst sich zwar ueber zustandsgesteuerte Systeme, wie z.B. durch Ruf und aehnliches, realisieren, erfordert doch allerdings ein hohes Mass an aufwand. Der einzig momentan brauchbare Weg ist wohl der, dass man IS nur im Detailramen verwendet, um nicht storyrelevante Aspekte zu beeinflussen, wie z.B. wie einige NPCs auf einen reagieren, oder welche Nebenquests man bekommt, oder auch, wie die Dynamik in der Gruppe ablaeuft, ob z.B. ein Charakter einen Verlaesst, man einen anderen dafuer dazu bekommt, oder welches Maedchen am Ende der Held absahnt. Das Spiel an sich muss aber von einer praktisch unbeeinflussbaren Handlung vorangetrieben werden, da alles andere in einen nahezu unueberschaubaren Aufwand ausartet.