Ich gehe lieber den Weg einer Storyline. Besonders im 2D Sektor kann man nicht mit überdynamischen Effekten rechnen, einer bombastischen Grafik die zum Spielen animiert, auch wenn das Spiel im Grunde schlecht ist oder durch Features, die selbst Hollywood in den Schatten stellt - beispielsweise mit cineastischer Präsentation: CGI, Synchronisation, ect. - und das Projekt auftrumpfen lässt.

Der Baum, wie du ihn beschreibst, hat Mängel. Es mag spaßig sein, besonders wenn man nach der Vorlage von einem Spiel geht, welches auf vielen Quests basiert, aber im Grunde nicht dazu da ist, eine Spannung aufzubauen.

Ich halte ergo vom Interactive Storytelling wenig, weder beeindrucken mich die westlichen RPG's damit, noch tun es die RPG's aus der RPG-Maker-Szene, die keine vernünftige Story aufgebrummt bekommen. Entscheidungen sollten nur fallen, um den Charakter nach seinen Vorlieben beispielsweise in Gesprächen als einen Vorreiter dastehen zu lassen. Was habe ich davon, wenn ich das eine Mädel in einem RPG putzig finde, aber den Held den ich unvermeidlich spielen muss, immer genau das falsche zu den Charakteren sagt. Solche Charaktere hasst man, Entscheidungen wären hier schön, sollten sich auch teils auf den Werdegang in Gesprächen auszeichnen - man möcht schließlich belohnt oder entlohnt werden. Die ganze Story dadurch zu ändern finde ich schwachsinnig, denn mehrere Storyenden basieren meist nur auf Ahnungslosigkeit und fehlendem Wissen, wie man die Szenen spannend und mit einem Knall abschließen kann. Offene Fragen am Ende sind ebenso dr Schlüssel zum Erfolg - wenn man jenes gut anstellt.

Wer anderer Meinung ist als ich, wird mit meinem jetzigen Projekt rein gar nichts anfangen können.