Interactive Storytelling ist denke ich etwas was mit Vorsicht zu genießen ist. Es ist ein sehr interessanter Aspekt, kann dem Spielmacher aber sehr schnell über den Kopf wachsen. Im schlimmsten Fall nimmt die Anzahl der Alternativereignisse nämlich exponential zu (bei einer perfekten Baumstruktur), so dass es dann irgendwann peng! macht und der Spielmacher frustriert aufgibt oder erst im Jahr 3745 fertig wird. Auf der anderen Seite ist es natürlich möglich zu versuchen einen Kompromiss zwischen festgefahrener Storyline und IS zu finden. Die primitivste Art findet man sicher in Spielen wie Vampires Dawn 1 und 2. Dort hat das Handeln einen Einfluss auf das Ende des Spiels. Nennen wir solch ein Ereignis mal "Knoten". Dann könnte man sich theoretisch auch weitere "Knoten" im Spiel vorstellen, wo die Haupthandlung je nach spielweise anders abläuft. Es kann aber auch grazieler gehen. So kann man sich z.B. statt auf die Haupthandlung eher auf die Nebenhandlungen konzentrieren. Ein System wo der Charakter einen gewissen Ruf hat könnte ihn je nach Ruf dazu bringen andere Leute zu treffen oder Aufgaben zu erhalten. In UiD ist IS auch stellenweise rudimentär vorhanden. Jedoch wirkt sich das auch hier nur sehr schwach aus. Manche Handlungen haben dort halt zur Folge, dass bestimmte Personen später wieder auftreten oder dass man es später halt leichter oder schwerer hat. Wie gesagt nur sehr sehr rudimentär in einer ansonsten recht festgefahrenen Handlung.

Ein weiteres Problem ist die Erkennbarkeit der Wirkung eigener Handlungen. Ich finde die Wirkung einer Handlung sollte schon nachvollziehbar sein, denn sonst geht schnell der Spielspaß flöten. Hilft man Person A am Ende des Spiels, sollte man schon irgendwie nachvollziehen können, warum sich am Ende des Spiels auf einmal Person B einem entgegenstellt.