Im Prinzip kann man dieses Prinzip mit P&P-Rollenspielen vergleichen: Der Spielleiter besitzt einen Teil der Kontrolle über die Spielwelt, er führt die Geschichte voran, interagiert jedoch auch mit den Spielern, die die Geschichte im Grunde mit vorantreiben, durch ihre Taten und Entscheidungen etc.
Diese "Spielart" auf Spiele auszuweiten ist durchaus ein sehr interessanter Ansatz. Sie würde nicht nur den Spielen einen sehr großen Wiederspielwert verleihen (indem der Spieler z.B. beim zweiten Durchgang andere Entscheidungen trifft, und sich das damit nicht nur auf die Charaktere in der eigenen Partie auswirkt, sondern auf die komplette Spielwelt), sondern jene Spielwelt damit sehr viel dichter und glaubwürdiger machen.
Apropros glaubwürdiger.
Das ist neben dem erhöhten Aufwand der einzigste Punkt, dem ich negativ gegenüber stehe. Durch die Vernetzung durch die Interaktionen des Spielers muss das ganze Geschehen trotzdem glaubwürdig sein, und nicht aufgesetzt und unrealistisch wirken. Ein Beispiel: Held xy steht unter Befehl des Kaisers yx und muss einen Auftrag erfüllen: Zehn grüne Schleimklumpen (Monster1.png, yeah!) töten, das Artefakt mitnehmen und es ihm bringen. Nun wäre ein möglicher Ansatz für IS, dem Spieler frei in die Hand zu legen, wie er diese Aufgabe lösen will. Zusätzlich würde bei IS der Faktor hinzukommen, was nach Erfüllung der Aufgabe passieren würde. Der Held könnte z.B. das Artefakt gehorsam seinem Befehlshaber überreichen und (evtl. im späteren Spielverlauf) zum Ehrengardisten, General o.ä. aufsteigen. Alternativ könnte er das Artefakt auch einfach behalten. In diesem Fall wäre es allerdings sehr unrealistisch, wenn er dann kurze Zeit später glücklich und sorgenfrei durch das Kaiserreich schlendern könnte, und evtl. sogar beim Kaiser einen weiteren Auftrag abholen könnte. In diesem Fall muss sich das Spiel (und damit der Ersteller) fragen, wie er nun die Geschichte fortführen kann. Das Spannende dabei ist auch, sollte es keine alternative Enden geben, wie er nun die von grundauf verschiedenen Stränge wieder zusammenführen soll. Der "gute" Held könnte bspw. weitere Aufträge bekommen und schlussletztlich vor dem bösen Oberdämon (Monster4.png, yeah!) und seinem Gehilfen stehen, welcher jedoch unerkannt bleibt. Würde der Spieler jetzt ein zweites Mal spielen, und den "bösen" Weg wählen, könnte es ja letztendlich passieren, dass er jener Gehilfe ist.
Dies ist nur ein Beispielszenario, und nicht für ein Spiel zu gebrauchen, da es zu einfach gestrickt ist (also bitte keine Spielvorstellung mit dieser Story, ich sags lieber vorher ;p).
Diese Vernetzung fänd' ich persönlich super spannend. Jedoch ist es (neben dem Realismus, den ich eben schon erwähnte) ein enorm gesteigerter Aufwand für die Ersteller, sämtliche möglichen Handlungswege zum Einen zu kreieren und zum Zweiten geschickt wieder zusammenzuführen. Man könnte hier als Beispiel-Maker-Game, welches eine Art von IS verwendet, Sternenkind-Saga angeben, jedoch bin ich zu uninformiert, ob man nur anfangs die Wahl zwischen den Strängen hat, oder auch im Spiel geschichtliche Entscheidungen treffen kann.
Ich bin, zusammenfassend gesagt, dafür.