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Thema: Interactive Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Man sollte am besten den Japanern es überlassen sich eine geniale Story auszudenken... Westler können dies anscheinend nicht...
    Ohne jetzt das eigentliche Thema verfolgt zu haben -> das stimmt so nicht!
    Gothic I sowie auch Gothic II haben eine sehr geniale Story die es sonst kaum wo zu finden gibt. Ebenso Knight Of The Old Republic (Teil 1 und 2) haben mit die beste Story die ich je in einem Spiel erlebt habe, wirklich Kinoreif.
    Es gibt also durchaus Titel aus dem Westen mit wirklich guten Stories, kein Grund zur Verallgemeinerung.

  2. #2
    Kelven ... ich glaube, du hast A Blurred Line nie gespielt, oder ?
    Es kommt nicht vornehmlich darauf an, mit NPCs zu reden sondern darauf, Entscheidungen zu treffen.

    Ein einfaches Beispiel: Man ist spaet dran, um zur Arbeit zu kommen, und kann sich entscheiden, ob man nach rechts sich durch die Hintergassen und Industrieparks schlaegt, oder nach links zur Bushaltestelle geht, und versucht dort auf den Bus zu warten. Je nachdem, welchen Weg man geht, wird man mit anderen Schwierigkeiten konfrontiert und die Story nimmt im kleinen einen ganz anderen Verlauf, da es fuer etwa die Haelfte des Spiels entscheidet, welchen anderen Character man in die Party bekommt (4 verschiedene Moeglichkeiten). Natuerlich wird die Story wieder an Schluesselpunkten zusammengefuehrt, aber man weiss nie, ob eine Entscheidung wie rechts oder links, oder knacke ich ein rotes oder blaues Auto Einfluss auf die Geschichte hat.

    Spaeter im Spiel kann man sich, wenn man in einer Kommune lebt, fuer einen Job entscheiden, ob man Waechter, Bauer oder Schauspieler werden will. Dies fuert nicht nur dazu, dass man ganz verschiedene Aufgaben zu erledigen hat, ehe die Story weiter gefuehrt wird, sondern bestimmt auch spaeter wieder, wen man in die Pary bekommt.

    Das mag fuer die grosse Story hinter allem keinen grossen einfluss haben, allerdings ist dies eine mMn eine Umsetzung von Interaktion auf dem Detaillevel.

    Vielleicht solltest du mal etwas aus deinen so tollen Werken Zitieren, denn oftmals weiss ich auch nicht, worauf du dich beziehst. Schliesslich bist du sicherlich hier der einzige, der sich mit IS beschaeftigt hat, und der die Buecher gelesen hat. Wenn man nicht ueber das selbe diskutiert, ists eine Diskussion hinfaellig.

  3. #3
    Ich finde die Bücher eigentlich gar nicht so gut und halte auch nicht viel von IS, hab ich ja schon gesagt. Mir ging es bei diesem Thread vor allem darum zu erfahren, was ihr davon haltet. Da die Meinungen und Vorstellungen innerhalb des IS weit auseinander gehen, hab ich versucht die Thematik so gut es geht auf einen gemeinsamen Nennern zu reduzieren. Das sind für mich Stories, die so gut ausgearbeitet sind wie bei Literatur und Film - die den Spieler also in die Geschichte eintauchen lassen ( = Immersion ) - und zusätzlich dazu aber noch die Möglichkeit bieten, aktiv an ihnen teilzunehmen. Mit Murrays Worten "the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices". Dazu kommt dann noch das Spielen einer bestimmten Rolle, aber das tut man in Spielen ja meistens.

    A blurred line hab ich btw. nicht gespielt, ich bin bei Makerrollenspielen eher der Fantasyfan.

    Wenn du aber ein konkretes Beispiel willst, schau dir Facade auf http://www.interactivestory.net/ an. Das müsste aber ca. 600 MB gross sein. Dort wird IS umgesetzt. Storytechnisch geht es um den Beziehungsstreit von zwei Freunden ( es spielt alles nur in ihrer Wohnung ), den man schlichten kann ( aber nicht muss ). Dabei sprechen die beiden in Echtzeit ( auf Englisch ) und man kann selber auch in Echtzeit Text eingeben, um mit ihnen zu reden ( auch auf Englisch ). Teilweise kann man auch mit der Umgebung und mit ihnen interagieren. Ich finde es extremst langweilig, weil man so was auch jederzeit im RL haben könnte, aber es ist eine Umsetzung von IS, so wie sich das viele der Vertreter denken.

  4. #4
    Ich persönlich finde Geschichten mit solch krassen Entscheidungsmöglichkeiten zwar interessanter vom Spiel und vom Aha-Effekt her, bevorzuge aber eigentlich immer eher Geschichten mit klarem linearen Verlauf, d.h. als würde man ein normales Buch lesen, da der Autor und Geschichtenerzähler so die Dialoge und Geschehnisse viel besser beschreiben und selber nachvollziehen kann, als wenn er für jedes Ereignis eine Variable laufen lassen muss, die genau aufschreibt, was der Held erlebt hat und so seine Kommentare und Entscheidungen beeinflusst.

    D.h. es ist zwar realisierbar aber dermaßen viel Arbeit, das ich davon eher abrate, da es in vielen Fällen trotzdem ins Stocken gerät.

    Was jedoch jedes Spiel haben sollte, wären verschiedene Lösungswege im kleinen Bereich, d.h. wenn unser Held von A nach B kommen muss, dann kann er sich zwischen zwei Wegen entscheiden und dort auch Unterschiedliches erleben und finden, was er jedoch nicht zwangsläufig in die spätere Geschichte tragen muss.

  5. #5
    IS ist sicherlich ein recht interessanter ansatz, aber imho für spiele nicht wirklich nötig, sogar generell eher unnötig imho ... vor allem bei rpg's leg ich wert auf eine gut ausgearbeitete geschichte und charaktere, ob ich da jetzt zig verschiedene lösungsmöglichkeiten hab geht mir ziemlich am hintern vorbei ... die geschichte muss interessant und fesselnd sein, das gameplay muss stimmen ...

    da ich, wie auch ein großteil der anderen zocker (und überhaupt menschen auf der welt^^) berufstätig bin und auch ein privatleben und andere hobbys hab, fehlt mir sowieso die zeit ein spiel zig mal zu spielen, um alle verschiedenen möglichkeiten auszuloten ... und wirklich lust dazu hätte ich sowieso kaum ~

    ich sehe keinen wirklichen nutzen im IS, und solang man sich noch nichtmal auf eine klare definition geeinigt hat, was IS nun wirklich sein soll, ist ne diskussion drüber pure mutmaßung^^

  6. #6
    Ich denke auch, dass man nicht pauschal sagen kann, dass alle westlichen Spiele schwächere Stories haben, aber bei denen, die ich kenne, trifft es was meinen Geschmack angeht zu. Da hab ich schon den Eindruck, dass japanische Entwickler viel mehr Wert auf Emotionen und Dramatik legen. Vielleicht ist es aber auch die Überzeichnung der Charakter, die die östlichen Stories gerade so interessant macht.

    Ansonsten sehe ich es so ähnlich wie SephiMike, ich bin mir nicht sicher, ob eine seelenlose Hülle als Charakter eine so gute Wahl ist, um eine Geschichte zu erzählen. Man muss aber dazu sagen, dass die IS-Vertreter solche Charakter eigentlich gar nicht gefordert haben, zumindest wird das nicht explizit erwähnt. Ich bin jedenfalls skeptisch, ob eine Handlung mit vielen Verzweigungsmöglichkeiten die gleiche Dichte und Dramatik hat, wie eine lineare Handlung. Den meisten fällt es ja schon schwer einen Handlungsstrang gut auszuarbeiten, wie soll das dann erst mit 5 oder 10 aussehen?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich bin jedenfalls skeptisch, ob eine Handlung mit vielen Verzweigungsmöglichkeiten die gleiche Dichte und Dramatik hat, wie eine lineare Handlung. Den meisten fällt es ja schon schwer einen Handlungsstrang gut auszuarbeiten, wie soll das dann erst mit 5 oder 10 aussehen?
    Ich bin überzeugt dass es möglich ist, wenn nicht sogar besser, unabhängig vom Genre.

    Ich nehme mal als Beispiel Wing Commander III.
    Gute Geschichte, teils tiefgründige und gut ausgearbeitete Protoganisten - und eins der weniogen Spiel die ich kenne, in den man seine "Mitmenschen" beeinflussen kann.
    Sowohl Happy End(in 4 Varianten) als auch das Bad End(2 Varianten) wurden dramatisch perfekt umgesetzt.
    Das Spiel bietet alles, auch welches Mädchen man am Schluss abgekommt.

    Verzweigungsmöglichkeiten mit mehreren Enden und mit einer dramatisch gut ausgearbeiteten Geschichte sind möglich, wenn auch schwierig umzusetzten.

  8. #8
    Ich hab hier einen Artikel gefunden, der vielleicht besser als ich erklärt, was mit IS gemeint ist ( er spiegelt natürlich auch nur die Meinung der Autoren wieder und weicht von anderen Darstellungen schon ein wenig ab ).

    http://www.igda.org/writing/InteractiveStorytelling.htm

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