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Schwertmeister
(So damit sind wir wieder zurück bei Kingdom Hearts II, dieses Mal mit einer Welt nach der ich persönlich schon seit ihrer Ankündigung lechzte.)
Hollow Bastion
In Hollow Bastion erwartet euch Cloud, geht auf ihn zu für eine Zwischensequenz.
Lauft dann zu Merlins Haus, auf dem Weg dahin gibt es die Standardkämpfe.
Nach der Zwischensequenz dürft ihr euch zu dem Ort begeben, wo ihr damals mit Leon gekämpft habt, es gibt eine weitere Zwischensequenz.
Geht dann weiter. Standardkämpfe, und durch das jetzt offene Tor. Ihr könnt das Skateboard nehmen, oder laufen.
Im nächsten Abschnitt gibt es eine Zwischensequenz, außerdem befinden sich dort eine Speicherpunkt, mehrere Kisten, sowie die Karte. Geht dann unten durch die Tür, die euch in der Zwischensequenz gezeigt wurde.
Der nächste Abschnitt begrüßt euch mit einer Zwischensequenz. Es gibt etliche Kämpfe und Kisten, der Weg zum nächsten Abschnitt, befindet sich unten in der Mitte der Karte.
Es folgt die nächste Zwischensequenz, nehmt dann die Kisten mit und redet Leon an. Dann geht es den neuen Pfad weiter.
Es wartet wieder eine Zwischensequenz.
Space Paranoids
Auch diese Welt startet mit einer Zwischensequenz.
In diesem Abschnitt gibt es einen Speicherpunkt sowie einen Mogry.
Um die Tür zu öffnen, schlagt auf sie ein, sammelt die Energykugeln, sobald ihr genug habt, könnt ihr die Tür mit der Dreiecks-Taste öffnen.
Es kommt zur nächsten Zwischensequenz, Tron schließt sich eurem Team an. Nehmt im Gang die Kisten mit, ihr erhaltet die Karte.
Nach der nächsten Zwischensequenz, solltet ihr die Kisten einsammeln bevor ihr euch in den Raum begebt, vor dem eure Gefährten herumlaufen.
Löst das Terminal aus, es gilt innerhalb kürzester Zeit entweder genug Energie zu sammeln bzw den andersfarbigen Energiewürfel zu erschlagen.
Kehrt dann zurück zu eurem Ausgangspunkt und lasst euch mittels des Terminals (linke Option) nach Hollow Bastion zurück schicken, Tron wird selbstverständlich euer Team verlassen.
Hollow Bastion
Versucht den Abschnitt zu verlassen und ihr landet in der nächsten Zwischensequenz untersucht dann für eine weitere Zwischensequenz die gerate freigelegte Tafel.
Ihr erhaltet die Masterform.
Auf dem Weg zurück in den Computerraum solltet ihr das Ukulele-Amulett aus der Kiste mitnehmen, um Stitch als Beschwörung zu erhalten. Im Computerraum gibt es jetzt auch einen Speicherpunkt.
Wählt euch am Terminal wieder in Space Paranoids ein.
Space Paranoids
Ihr werdet wieder mit einer Zwischensequenz empfangen und dürft euch gleich einer Variante des alt-bekannten Lightcycle-Races (Rennen der Lichträder) stellen.
Steuerung der Lichträder
Mit L1/L2 und R1/R2 macht ihr eine 90°Kurve sobald das entsprchende Symbol auf dem Bildschirm erscheint. Mit dem linken Analogstick könnt ihr euer Rad etwas steuern. Mit der Kreis-Taste schießt ihr auf eure Gegner, mit der Kreuz-Taste baut ihr ein Schutzschild und mit der Vierecks-Taste greift ihr eure Gegner mit dem Rad selbst an (die einfachste und schnellste Möglichkeit die Gegner los zu werden).
Beim ersten Rennen müsst ihr nur eine bestimmte Anzahl Herzlose erledigen, danach steht eine kurze Zwischensequenz an bevor ihr euch einem richtigen Rennen stellen müsst.
Folgt einfach dem Pfad bis ihr zum Riss in der Mauer kommt, eure Gegner werdet ihr mit dem Angriff der Vierecks-Taste recht schnell los, vermeidet Zusammenstöße.
Sobald ihr dem Spielraster entkommen seit gibt es eine Zwischensequenz und Tron stößt wieder zu eurem Team.
Begebt euch zum Canyon (Standardkämpfe) und nehmt die Tür rechts oben.
Löst das Terminal aus und wartet die Zwischensequenz ab.
Es ist eure Aufgabe die drei Terminals innerhalb der vorgegebenen Zeit auszulösen, sammelt dazu von euren Gegner Energiekugeln ein bis die Energieleiste (oben links) jeweils voll ist.
Es folgt eine weitere Zwischensequenz. Geht wieder zum Canyon und nehmt dieses Mal den neu entstandenen Transporter.
In nächsten Abschnitt erwarten euch Kisten sowie Standardkämpfe. Im linken Raum gibt es nur Kämpfe, die Geschichte geht im rechten Raum weiter.
Lauft einfach geradeaus bis ihr zur nächsten Zwischensequenz kommt. Hier gibt es einen Speicherpunkt sowie Kisten mit Karte und Gaiagürtel.
Geht dann wieder in den vorherigen Abschnitt.
Ihr landet in einer Zwischensequenz und es steht wieder ein Bosskampf an.
Risiko-Programm
Schlagt auf das Programm ein und sammelt die Energiekugeln. Sobald die Energieleiste voll ist, könnt ihr euren Gegner mit der Dreiecks-Taste für kurze Zeit stoppen und ungestört mit dem Schlüsselschwert bearbeiten.
Sobald ihr das Programm erledigt habt gibt es die nächste Zwischensequenz, verlasst den Computer mittels des Terminals. Tron verlässt eure Truppe. Erfreut euch an der Zwischensequenz und dem Schlüsselschwert „Photonendebugger“.
Hollow Bastion
Ihr werdet mit einer weiteren Zwischensequenz empfangen.
(So das war's bis zum nächsten Mal. falls übrigens noch irgendjemand einen Tipp hat wie ich an dem vierarmigen Viech auf dem Weg nach Agrabah vorbeikome, PMs dazu sind gerne gesehen.)
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Schwertmeister
(*rrr* Der nächste Spielabschnitt war wirklich herrlich, auch wenn er mich teilweise in den Wahnsinn getrieben hat.)
Hollow Bastion
Klickt für eine weitere Zwischensequenz noch einmal das Terminal an. Ab sofort steht euch in der „Space Paranoids“ Welt das Rennen der Lichträder als Minispiel zur Verfügung.
Verlasst dann diesen Abschnitt, nach der Zwischensequenz folgt ein Kampf mit anschließender Zwischensequenz.
Begebt euch dann zum nächsten Abschnitt, wo es ebenfalls die Abfolge Zwischensequenz, Kampf, Zwischensequenz gibt.
Danach ist ein gute Gelegenheit den nächsten Speicherpunkt aufzusuchen.
(Da mich der jetzt anstehende Kampf in den Nerventod geschickt hat, kommt jetzt erst mal als auflockernder Einschub ein Abstecher nach Atlantika.)
Altantika
Redet mit Sebastian und ihr dürft das Musikstück „Unten im Meer“ (Under the Sea) absolvieren. Ihr müsst nur die Vierecks-Taste einsetzen. Eingerahmt ist das ganz von Zwischensequenzen, am Ende wird der Magne-Zauber zu Magnera.
(Nach dieser Auflockerung, bei der man Sora so schön beim Singen zuhören kann, geht es jetzt wieder zurück nach Hollow Bastion.)
Hollow Bastion
Geht von einem der Speicherpunkte dahin wo die letzte Zwischensequenz war und folgt dann dem Pfad nach unten. Es folgt eine Zwischensequenz und dann ein Kampf. Als Vorbereitung auf den Kampf solltet ihr die Sora-Goofy-Kombo bei Goofys Ablities ausrüsten (ist die unterste der Aktions-Abilities.)
Demix
Der Anfang ist wie der erste Kampf, erledigt eine bestimmte Anzahl an Demix-Kopien in einer bestimmten Zeitspanne.
Beim folgenden Kampf gegen Demix solltet ihr schnell sein.
Nutzt Die Kombo mit Goofy sobald wie möglich, und versucht ansonsten an ihm dran zu bleiben und Reaktionen auszulösen, z.B. wenn ihr mit dem Rücken zu seinem Rücken steht. Ansonsten lasst euch nach Möglichkeit nicht treffen und geht aus dem Weg wenn er die Wasserattacke quer übers Feld ausführt. Benutzt Potion wenn notwendig.
Sobald ihr die Kombo mit Goofy wieder auszuführen könnt, tut dies, zwei davon reichen im Allgemeinen um Demix zu erledigen.
Nach einer bestimmten Zeit, ruft Demix seine Kopien wieder, erledigt sie schnellst möglich. Passt auf, eine Kopie die ihr in der Hand haltet nimmt keinen Schaden.
Sobald ihr Demix erledigt habt, wird euer Eis-Zauber zu Eisra und es gibt eine weitere Zwischensequenz.
Goofy verlässt eure Gruppe, und nach der nächsten Zwischensequenz werdet ihr feststellen, dass auch Donald nicht mehr dabei ist.
Es folgen vier Kämpfe, die alle nach dem selben Schema ablaufen.
Ihr müsst alle Herzlosen besiegen um den nächsten Teil der Strecke zu betreten.
Glücklicherweise müsst ihr die Kämpfe nicht allein bestreiten, es helfen euch Yuffie, Leon, Tifa und Cloud (in der Reihenfolge).
Wenn ihr den nächsten Abschnitt betretet, erwartet euch eine Zwischensequenz, sowie die Umwandlung von Vita zu Vitra, außerdem schließen sich Donald und Goofy wieder eurer Truppe an.
In diesem Abschnitt gibt es einen Speicherpunkt, sowie ein paar Kisten. In zweien der Kisten befinden sich die Karte, sowie Seiten für den 100 Morgen-Wald.
Verlasst dann den Abschnitt und ihr findet euch in einer Zwischensequenz wieder.
(*lacht manisch*)
Ihr steht wieder ohne eure beiden Gefährten da und müsst 1000 Herzlose besiegen, nutzt weidlich die Möglichkeiten der Dreiecks-Taste, es gibt für diesen Kampf kein Zeitlimit.
In der nächsten Zwischensequenz erhaltet ihr den Ansem Report 1, und hinterher die Gegenstände Eis und Foto.
Ihr befindet euch wieder auf der Weltkarte, in Hollow Bastion gibt es jetzt zwei Quest zu erledigen, außerdem werdet ihr feststellen, dass man euch alle Welten nach Port Royal und das Olympus Coliseum weggenommen hat.
Ich brachte als erste die Seiten zurück zum 100 Morgen-Wald.
100 Morgen-Wald
Begebt euch nach der Zwischensequenz zu dem neuen Gebiet und wartet die nächste Zwischensequenz ab. Nehmt die Kisten in diesem Gebiet mit und lauft dann zur rechten Seite von Rabbits Haus.
Nach der Zwischensequenz gibt es wieder ein Minispiel, sammelt die Honigtöpfe ein, wenn ihr Puuh verliert sammelt ihn mit der Dreiecks-Taste wieder auf und kommt lebendig im Ziel an (die Lebensleiste ist links oben).
Es folgt wieder eine Zwischensequenz, das Spiel könnt ihr wiederholen wenn ihr mit Rabbit redet.
Hollow Bastion
In Hollow Bastion gibt es bei Dagobert Duck ein Skatboard Freestyle Minigame.
Gleitet an der Brüstung auf dem Wehrgang entlang, springt rechtzeitig, macht ein paar Tricks und landet wieder auf der Brüstung um in die andere Richtung zu gleiten.
Um den Freestyle-Modus zu verlassen, müsst ihr manuell über Start und die unterste Option gehen.
Für das zweite Event müsst ihr vor das Schloss. Von der Weltkarte aus ist das der zweite Speicherpunkt. Redet mit Yuna, am Anschluss an die Zwischensequenz erhaltet ihr das Schlüsselschwert „Möwenpack“ (Gullwings).
(Als nächstes geht es dann zum Land der Drachen oder nach Port Royal, zumindest möchte das Spiel es gerne so und neues bei Arielle gibt es auch nichts.
„Gullwings“ - „Möwenpack“ ist eine Anspielung auf FFX-2, deshalb habe ich auch nicht „Möwenflügel“ als Name des Schlüsselschwerts gewählt.
Dieser Abschnitt war doch wirklich vom Feinsten, meint ihr nicht.
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Schwertmeister
(So es ist etwas her seit ich das letzte Mal hier geschrieben habe, dafür gibt es zwei Gründe, zum einen hatte ich etwas ruhige und freie Zeit und da habe ich alles anderes so verteilt, dass ich mich voll und ganz auf KHII konzentrieren konnte. KHII in Stereo und Farbe, ich war im Himmel. Was zur Folge hatte, dass ich das Spiel jetzt durch habe und mich mit nochmal so vielen Zetteln konfrontiert sehe wie ich schon hatte, nur dieses Mal alle auf einmal, das ist dann doch etwas überwältigend.
Aber machen wir mal weiter.
Kleine Anmerkung, ich werde KHIIs Version von Zufallskämpfen nicht mehr ankündigen, sondern nur noch die Kämpfe denen man nicht ausweichen oder entfliehen kann.)
Land of Dragons
Auch dieses Mal kommt es zu einer Zwischensequenz sobald ihr das „Land der Drachen“ betretet und ihr könnt Mulan wieder in eure Gruppe aufnehmen, lauft dann den Berg hoch bis zur nächsten Zwischensequenz.
Geht dann weiter den Berg hoch und erlebt die nächste Zwischensequenz.
Es kommt zu einem Kampf den ihr alleine bestreitet.
Seelenfänger
Schafft euch mit der Dreiecks-Taste etwas Platz und Ruhe von den fliegenden Viechern und greift euren Hauptgegner an.
Danach kommt es wieder zu einer Zwischensequenz, während derer alle Gruppemitgllieder wieder zur Verfügung stehen.
(Ich habe ab hier nur Donald und Goofy in die Party mitgenommen, wenn das Spiel nicht etwas anderes verlangte.)
Lauft dann zur Stadt des Kaisers, dort erwartet euch eine weitere Zwischensequenz mit anschließendem Kampf.
Donald und sein Limit Fantasia machen sich in diesem Kampf ganz gut.
Lauft nach der Zwischensequenz weiter zum Palast bis zur nächsten Zwischensequenz. (In welcher wir Spiderman-Sora erleben. Die Fingernägel möchte ich haben.)
Lauft dann den Weg weiter und ihr gelangt zur nächsten Zwischensequenz.
Es kommt erneut zu einem Kampf, erledigt einfach alle Gegner.
Nach den Zwischensequenz habt ihr Zugang zu einem Speicherpunkt, der Karte, Seiten aus Puuhs Buch, sowie einigen Kisten.
Verlasst dann den Raum und ihr werdet von einer erneuten Zwischensequenz mit anschließendem Kampf in Empfang genommen.
Sturmreiter
Versucht auf dem Drachen zu bleiben und schlagt auf die Hörner ein.
Falls ihr herunter fallt, könnt ihr mit den Wirbelstürmen wieder auf den Drachen springen.
Wenn von einer Seite des Kampffeldes wirbelnd ankommt, könnt ihr diese Attacke mit der Dreiecks-Taste kontern.
Hebt euch eure Magieleiste lieber fürs Heilen auf, die Limits sind nicht sonderlich empfehlenswert.
Es kommt zu einer abschließenden Zwischensequenz im „Land der Drachen“, welches damit beendet ist.
100-Morgen-Wald
Die Buchseiten aus Mulans Welt schalten einen neuen Ort frei, wenn ihr ihn betretet gibt es die nächste Zwischensequenz.
Nehmt die Kisten mit und redet dann mit Tigger um das Minispiel zu starten.
Mit der Dreieckstaste, musst ihr von Ballon zu Ballon springen. Durch die Länge des Gedrückthaltens bestimmt ihr wie hoch und wie weit Puuh springt. Aber Vorsicht, die Ballons platzen kurze Zeit nachdem ihr draufsteht.
Insgesamt müsst ihr 16 Ballons zerstören.
Nach der Zwischensequenz steht euch dieses Minispiel bei Kangas Haus dank Tigger zur Verfügung.
Port Royal
Nach der einführenden Zwischensequenz lauft einfach weiter zur nächsten Zwischensequenz und ihr könnt Jack wieder ins Team aufnehmen, außerdem kommt es zu einem Kampf.
Nach der Zwischensequenz könnt ihr auf dem Schiff bei Jack das nächste Reiseziel auswählen, nehmt wie vorgeschalgen „Die Insel des Todes“.
Während der Schifffahrt kommt der übliche Kampf gegen die Piraten.
Am Ziel kommt es zu einer Zwischensequenz.
(An dieser Stelle muss ich gestehen, dass meine Handschrift grauenvoll ist und ich keine Ahnung habe was der Hinweis zu diesem Abschnitt sein soll. Sorry)
Geht weiter bis zur nächsten Zwischensequenz, der folgende Kampf ist kein Problem, einfach ordentlich zuschlagen.
Es gibt wieder eine Zwischensequenz, danach könnt ihr Speichern und nehmt unbedingt die Kiste mit dann erhaltet ihr Peter Pan als Beschwörung.
Verlasst dann diesen Abschnitt und folgt dem Weg, überseht die Kisten nicht. Ihr werdet die nächste Zwischensequenz erreichen und müsst danach wieder einen Kampf bestreiten.
Während der nächsten Zwischensequenz erhaltet ihr die Karte und eine Münze.
Redet dann mit Jack um zum nächsten Ziel zu gelangen.
Absofort werden euch Gegner begegnen, die eine Münze bei sich tragen, erledigt sie innerhalb der vorgegebenen Zeit und ihr erhaltet die Münze, ihr braucht insgesamt vier Stück. Wenn ihr den Schifffriedhof abgelaufen seit, sollte ihr die Kisten nicht übersehen haben und insgesamt über drei Münzen verfügen.
Auf der „Insel des Todes“ könnt ihr die vierte benötigte Münze erhalten, bleibt nicht am Anfang, die Zeit die Münze da zu bekommen ist sehr kurz. Rennt bis zur Schatzkammer und holt euch die Münze dort, es ist zwar dunkel, aber da habt ihr die meiste Zeit.
Es kommt zu einer Zwischensequenz.
Begebt euch nun nach Port Royal, wo euch nach der Zwischensequenz ein Kampf erwartet.
Gevatter Tod
Ihr könnt Gevatter Tod nur angreifen, wenn alle Münzen in der Kiste sind.
Sobald ihr die Münzen habt, legt sie mit der Dreiecks-Taste in die Kiste.
Versucht Gevatter Tod, möglichst von der Kiste fern zu halten, ansonsten saugt er Münzen. In dieser Situation müsst ihr möglichst nah an ihn ran und die Dreiecks-Taste einsetzen um.
(Wenn der verdammte Kerl es schafft alle Münzen aus der Kiste zu ziehen, braucht ihr ungefähr drei Saugattacken um wieder alle Münzen in die Kiste legen zu können, und Gevatter Tod sitzt zwischen diesen Attacken bestimmt nicht brav in der Gegend rum.)
Während der nächsten Zwischensequenz erhaltet ihr den Ansem Report 6 und beendet „Port Royal“.
Damit könnt ihr wieder nach Agrabah und Halloween Town fliegen.
Altanika
(Ich fliege lieber zum nächsten Song.)
Redet mit Arielle und wartet die Zwischensequenz ab, redet danach für die nächste Zwischensequenz mit Sebastian.
Es wird ein neues Lied geben, dieses Mal braucht ihr nur die Kreis-Taste. Wenn ein ausgefüllter Kreis da ist, drückt die Kreis-Taste möglichst schnell hintereinander.
Nach der Zwischensequenz erhaltet ihr das Schlüsselschwert „Wunder der Tiefe“ und landete wieder auf der Weltkarte. Das Lied ist, wie die anderen auch, bei der Musiknote nun als Minispiel verfügbar.
(So damit sind zwei meiner zehn neuen Zettel abgearbeitet, ich finde es immer noch schade, dass man die Zwischensequenz nicht nochmals anschauen kann.
Als nicht wichtige Zusatzinfo, weil ich mir den Kopf zerbrochen habe und zu stur zum Nachschauen war, Ursulas Helfer heißen Meerschaum und Abschaum.)
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Schwertmeister
(So Frohgemuts geht es jetzt weiter, wir kommen zu der von mir am meisten gehassten Welt in KHII.)
Agrabah
(Ich habe die Gummischiff-Strecke doch noch geschafft, und zwar indem ich von halbautmatisch auf automatisches Feuer umgeschaltet habe.)
Agrabah begrüßt euch wie alle Welten mit einer Zwischensequenz, darauf hin kommt es zu einem Kampf, hinterher habt ihr die Möglichkeit zu speichern, den Mogry zu benutzen und die Karte mitzunehmen.
Geht dann weiter und überseht die mannigfaltigen Kisten nicht, redet mit diesem kleinen Händler und ihr erhaltet eine Zwischensequenz sowie Aladdin im Team.
Begebt euch dann zurück zum Ausgangspunkt, wo euch eine weitere Zwischensequenz erwartet, nehmt danach draußen einen der linken Tore.
Nachdem ihr die Kisten mitgenommen habt, lauft durch das große Tor.
Vor der Stadt erwarten euch der Speicherpunkt und Kisten.
Geht dann weiter in Richtung der dunklen Wolken, dort gibt es eine weitere Zwischensequenz, danach könnt ihr die Kisten einsammeln und dann das Maul betreten.
Während ihr durch die Höhle weiterlauft, nehmt die Kisten mit.
Euch wird ein Juwel, der in der Luft schwebt, über den Weg laufen, betrachtet ihr und betrachtet dann die Statue. Wieder dürft ihr eine Zwischensequenz anschauen.
Treibt danach Abu mit der Dreiecks-Taste vorwärts zur Statue, ihr werdet mit einer weiteren Zwischensequenz belohnt.
In diesem Abschnitt gibt es einen Speicherpunkt. Wenn ihr am Schild die untere Option wählt geht es weiter, ihr müsst innerhalb der vorgegebenen Zeit alle Gegner erledigen.
In diesem Abschnitt gibt es Karte, Speicherpunkt und Kisten.
Weiter kommt ihr, wenn ihr den Ständer untersucht, es öffnet sich eine Tür, durchschreitet diese und schaut euch die Zwischensequenz an.
Als nächstes steht ein Kampf an und im Anschluss eine Zwischensequenz.
Lauft dann zum Palast zurück, dort kommt die nächste Zwischensequenz und ein Kampf.
Macht die beiden Viecher fertig (Dreiecks-Taste nicht vergessen).
Während der nächsten Zwischensequenz erhaltet ihr Dschinni als Beschwörung und einige Minispiele werden freigeschaltet.
Ihr landet wieder auf der Weltkarte, da wir uns aber schon in der zweiten Hälfte des Spiels befinden, betreten wir Agrabah erneut und sehen uns wieder die Zwischensequenz an.
Aladdin schließt sich eurer Gruppe an.
Hier gibt es auch wieder einen Speicherpunkt und einen Mogry, geht dann an die Stelle vor der Stadt, dort gibt es eine Zwischensequenz, danach köntn ihr euch entscheiden, ob ihr zurück in die Wunderhöhle für noch ein paar Kisten geht, oder dem neuen Pfad folgt.
Der neue Pfad bringt euch zu einer Zwischensequenz, und ihr dürft diesen Abschnitt auf dem fliegenden Teppich absolvieren. Erledigt die Herzlosen, danach kommt es zu einer Zwischensequenz.
Verfolgt dann Jafar, ihr solltet ihr besser nicht aus den Augen verlieren, er ist nämlich nur schwer wieder zu finden, setzt aber eine fiese Attacke ein.
Nach der Zwischensequenz könnt ihr die Gegner erledigen oder euch gleich zur Turmspitze zu begeben, dort gibt es eine neue Zwischensequenz.
Als nächstes müsst ihr drei Schalter mittels Magie auslösen, dann kommt es zu einer Zwischensequenz. Jetzt heißt es schnell zu der Tür im Turm zu fliegen.
An dieser Stelle gibt es einen Speicherpunkt, die Karte, sowie neue Seiten für Puuhs Buch.
Lauft dann weiter zur nächsten Zwischensequenz.
Macht die Viecher fertig und mit dem Teppich (der automatisch fliegt) zum palast zurück, dort gibt es eine weitere Zwischensequenz.
Jafar
Schlagt als erstes aus Jafars Bauch ein, bis er betäubt ist, attackiert dann seinen Kopf. Weicht den herumfliegenden Häusern aus und macht das Ganze solange bis er erledigt ist.
Während der Zwischensequenz erhaltet ihr das Schlüsselschwert „Wunderlampe“, damit ist Agrabah beendet.
100-Morgen-Wald
In der Zwischensequenz werden die Seiten in Puuhs Buch eingefügt, bei Kanga könnt ihr dann das Minispiel starten.
Die Items könnt ihr nur während des Spiels einsammeln, dafür solltet ihr die anderen ignorieren.
Eure Aufgabe besteht darin, Puuhs Freunde zu ihm, zu bringen. Mit der Dreiecks-Taste könnt ihr sie anhalten, zum Beispiel um sie vor Steinfall zu schützen. Erledigt die Bienen, die sich auf die andern stürzen. Wenn der Panikbalken voll ist, könnt ihr die anderen mit der Dreiecks-Taste wieder beruhigen.
Sobald ihr die vier zu Puuh gebracht habt, gibt es eine weitere Zwischensequenz, ihr erhaltet das Schlüsselschwert „Schöne Erinnerungen“ und die Karte für den 100-Morgen-Wald, außerdem könnt ihr auch dieses Minispiel spielen.
Halloween Town
In Halloween Town erwartet euch eine Zwischensequenz, während der Jack zu eurem Team dazu stößt.
Geht dann in durch die Hintertür ins Obergeschoss dort gibt es eine weitere Zwischensequenz.
Betäubt jeweils einen des Trios und schießt dann eine der Kisten auf ihn, damit ihr euch dem nächsten der drei zuwenden könnt.
Kehrt nach der Zwischensequenz zum Marktplatz in Halloween Town zurück für die nächste Zwischensequenz. Sammelt hier die Geschenke ein.
Neben der Zwischensequenz erhaltet ihr auch das Item „Geschenk“. Redet im oberen Stock von Santas Haus mit dem Elfen, danach folgt ein Spiel, das ihr später als Minispiel wiederholen könnt.
Schießt genug Spielzeug in die Kisten, schießen mit Kreis, nachladen mit Dreieck. (Warum nur erinnerte mich das irgendwie an Moorhuhn?)
Während der Zwischensequenz erhaltet ihr die Geschenke als Item.
Redet dann mit Santa Claus für die nächste Zwischensequenz und den nächsten Kampf.
Nehmt euren Gegner ordentlich in die Zange und benutzt Dreieck wenn möglich.
Nach der Zwischensequenz erhaltet ihr das Schlüsselschwert „Heiliger Kürbis“ und beendet Halloween Town.
Damit öffnet sich auch wieder ein Route fürs Gummischiff.
Das Schloss des Biests
Auch hier erwartet euch eine Zwischensequenz, redet danach für die nächste Zwischensequenz mit dem Biest, es wird euch als Gruppenmitglied begleiten. Außerdem kommt es zu einem Kampf, nachdem euch das Biest nach der Zwischensequenz verlässt.
Begebt euch zum Zimmer des Biests, dort befindet sich eine Zwischensequenz sowie ein Speicherpunkt.
Redet wieder mit dem Biest, nach der Zwischensequenz erhaltet ihr ein weiteres Schlüsselschwert und die Karte, außerdem stößt Biest wieder zur Gruppe.
Geht dann in die Eingangshalle.
Hier kommt es nach der Zwischensequenz zu einem Kampf und danach noch eine Zwischensequenz.
Geht dann zum Hof, da gibt es eine weitere Zwischensequenz, sowie den Kampf gegen Xaldin. (Da ich keine Hinweise dazu habe, kann der Kampf nicht übermäßig schwer gewesen sein.)
Während der Zwischensequenz erhaltet ihr den Ansem Report 4 und schließt „Das Schloss des Biests“ ab.
(Mir tut die Hand weh, weiter geht es wann andermal. Sind ja nur noch knapp sechs Zettel.
Agrabah hat mich wirklich zur Weißglut getrieben, vor allem der Teppichflug. Ich dachte, Altantika wurde eine Musikalwelt, weil die Leute die Steuerung nicht mochten, Teppichfliegen ist ja wohl kaum anders. Glücklicherweise kam danach Halloween Town, das hat mich milde gestimmt.)
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