Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 34

Thema: Yesterdays Tomorrow - Ein Rollenspielsystem

  1. #1

    Yesterdays Tomorrow - Ein Rollenspielsystem

    OK, das hier ist ein selbst erdachtes Rollenspiel, die Regeln sind verlinkt und in einem guten Zustand, wenn Kritik auch SEHR gerne gesehen wird.

    YT Grundregeln zum Download

    Auf Seite zwei des Threads gibts auch noch ne YT-Story, wem langweilig ist.



    *** Die Welt von Yesterdays Tomorrow ***


    „Die Welt gehört niemandem!“, meinte einmal ein Entdecker im 17. Jahrhundert, und über 200 Jahre sollte er mit seiner Behauptung Recht behalten. Dann allerdings war auch die letzte Insel auf der Weltkarte eingezeichnet, auch die letzte Kolonie war von einem König oder einem Land abhängig. So begannen die Menschen also, neue Welten zu erobern, man drang in die Tiefen des Ozeans und der Antarktis vor, Berge wurden erklommen und letztendlich betrat ein Mensch sogar den Mond. Doch was kam dann? Was war, als es kaum noch etwas zu entdecken gab? Die Menschen begannen mit dem, was sich heute „forschen“ schimpft. Während die Zunft der Tüftler und Denker im Mittelalter noch belächelt oder verfolgt wurde, machte die Menschheit im 20. Jahrhundert einen gewaltigen Sprung auf der Leiter der Wissenschaft, die Entstehung der Erde wurde nicht mehr auf Gott begründet, man begann, Öl zu fordern, um gewaltige Maschinen zu betreiben und letztendlich entdeckten die Menschen auch die Elektrizität. Später, als auch diese Geheimnisse gelüftet waren, fingen die Leute damit an, sich auf gefährlichem Gebiet zu bewegen. Albert Einstein legte den Grundstein für die Teilchenphysik, welche viele Jahre später hunderttausende Menschen das Leben kosten sollte, das Klonen von humanem Leben gilt in den meisten Ländern als unmoralisch. Aber es war nur eine Frage der Zeit, bis sich auch diese Technik durchsetzte, denn die Menschen brauchten neue Horizonte, zudem setzte ihnen ein uraltes Übel zu, die Angst vor dem Unbekannten, die Angst vor dem Tod. Im 21. Jahrhundert waren die meisten Völker von religiöser Lehre beinahe unabhängig, so benötigte man neue Vorstellungen. Die Wissenschaft bewegte sich mit riesengroßen Schritten in eine bestimmte Richtung, das Problem war die Tatsache, dass niemand genau wusste, wie diese Richtung nun aussah. Heute kann man sagen, dass es gewiss eine bessere gegeben hätte.


    Die Zeit der Umwälzung

    Wie gesagt, die Menschen gingen ihren Weg, immer nur das Ziel vor den Augen. Und irgendwann merkten sie auch, dass ihre schweren Schritte den Boden unter ihnen zerstört hatten, aber da war es auch schon zu spät. Heute kann niemand mehr sagen, was genau zu der „Umwälzung“ geführt hat, jene Zeit, die das Leben der Menschen für immer veränderte. Von einem Tag auf den anderen stieg der Wasserspiegel aus bislang unbekannten und unerklärlichen Gründen um mehrere hundert Meter, über zwei Drittel der Menschheit wurden dahingerafft und mit ihnen verschwand der Glanz der Technik und der hohen Lehre, welche ihr Leben doch so einfach gemacht hatte. Beinahe alle großen Hauptstädte waren zerstört und keine Regierung konnte ihre Kontrolle in den Wirren der Umwälzung aufrechterhalten. Das Klima änderte sich sprunghaft und rief eine Welle von schrecklichen Naturkatastrophen hervor, die man so zuvor nur beim Lesen der Bibel erlebt hatte. Die Infrastrukturen wurden vollständig zerstört, die Versorgung brach zusammen und alles, was von der menschlichen Zivilisation, von tausenden Jahren Evolution übrig geblieben war, war ungefähr ein Zwanzigstel der Erdbewohner, verängstigt und von Verzweiflung getrieben. Das war im Jahr 2150.


    Die Renaissance

    Aber wenn die Geschichte der Menschheit eines gezeigt hat, dann ist es die Fähigkeit, selbst unter den schlechtesten Bedingungen noch zu überleben. Schon Noah hatte seine Arche, die Pest im Mittelalter hielt die Menschen nicht vom Feiern ab und schließlich gibt es sogar Leute, welche aus dem Schrecken des Zweiten Weltkrieges einen nicht zu geringen Nutzen gezogen haben. So war es auch nach der Umwälzung. Aus der Verzweiflung der Menschen entstand Lebenswille, in den Überresten ihrer kaputten Systeme bildeten sich neue Strukturen heraus. So trafen sich die Überlebenden beim Licht, welches das Feuer der brennenden Gebäude spendete und begannen, die Erde wieder aufzubauen. Die Globalisierung hatte zuvor schon den Grundstein gelegt, aber die neue Einigkeit gab den Ausschlag dazu, Englisch als „Handelssprache“ zu übernehmen. Auch heute werden zwar noch fast alle anderen Sprachen gesprochen, aber es gibt kaum jemanden, der kein Englisch versteht und ein wenig spricht. Auch die übrig gebliebenen Mitglieder der katholischen Kirche, welche in den letzten 300 Jahren ja immer mehr an Bedeutung verloren hatten, sahen ihre Chance und riefen die Menschen zur Rückbesinnung auf die alten Tugenden auf. Die Christen erklärten die Umwälzung für eine Tat Gottes und argumentierten, er hätte den Menschen, welche vor lauter Technik die gute Gesinnung verloren hatten, eine Strafe geschickt, eine zweite Sintflut. Die Kirche erklärte daraufhin alle Überbleibsel der Technologie für Teufelswerk und war damit der Hauptantrieb für die Vernichtung von allem, was die Menschen in den letzten 400 Jahren entwickelt hatten. Vielleicht lag sie mit der Behauptung, die Technik hätte die Menschen zerstört, gar nicht mal so daneben, aber wie so oft in der Geschichte der Religion war es die Ausführung der christlichen Ideen, welche fatale Folgen hatte. Millionen von technischen Geräten wurden verbrannt und im Meer versenkt, unzählige Fahrzeuge in großen Prozessionen dem Meer oder dem Feuer geweiht. So vernichteten die Menschen beinahe alles, was sie jemals erreicht hatten. Aber natürlich hatte diese Rückbesinnung auch ihre guten Seiten, man legte wieder mehr Wert auf Freundschaft und gegenseitige Unterstützung, denn das Leid der Umwälzung hatte die Leute zu einem großen Ganzen werden lassen. Anfangs tat der Tauschhandel noch seinen Zweck, aber schon nach kurzer zeit entschieden sich die Leute, das Geld, welches man früher verwendet hatte, zu übernehmen. Alle Geldscheine, egal, woher sie kamen, oder welcher Wert darauf verzeichnet war, wurden Bucks genannt, alle Münzen dagegen Coins. 10 Coins ergaben einen Buck und schon hatte man ein funktionierendes Finanzsystem. Kurz darauf bildeten sich die ersten klaren Strukturen heraus, zuerst erklärte sich eine bestimmte Gebirgskette zum Nationalstaat Peru, kurz darauf wurde das südasiatische Hochland zur neuen Volksrepublik China ausgerufen. Das Königreich Alpen entstand, zudem gab es eine Unzahl winziger Staats- und Stadtgründungen, von denen kaum jemand Notiz nahm, schließlich war auch das Informationsnetz der Erde vollständig kollabiert. Wie man sich vielleicht denken kann, hatte die Kirche in vielen dieser Regierungen ihre Finger im Spiel und begann abermals, sich von ihren Tugenden zu entfernen. Als der erste Papst, Leo XI, schließlich ein Edikt einleitete, welches die Kirchensteuer zur Pflichtzahlung erklärte, waren die Oberhäupter des Christentums bereits weiter weg vom Weg der Bibel als viele Ungläubige. Trotz der zahlreichen Zusammenrottungen und Länder-Gründungen auf der ganzen Welt blieb die Anarchie die bevorzugte „Herrschaftsform“, die meisten Dörfer regierten sich selbst und auch viele Privatpersonen führten ihren eigenen Haushalt. In dieser Hinsicht hat sich bis heute kaum etwas geändert, viele Ländereien und Höfe liegen zwar im Einflussgebiet eines Staates, aber diese Kontrolle ist meist nur rein theoretisch, es gilt zumeist vor allem das Recht des Stärkeren. Die Kriegslüsternheit der Menschen hat sich allerdings vorerst ein wenig beruhigt, da jeder erst einmal zusehen muss, wie er selbst zu Recht kommt.

    Die Landwirtschaft und vor Allem die Fischerei hat wieder einen höheren Stellenwert im Leben der Menschen, schon nach kurzer Zeit hielt man sich wieder Tiere und begann, Boote zu bauen, wie die Vorfahren bereits 800 Jahre zuvor. Es gibt auch wieder eine Menge Pferde-, bzw. Ochsenkarren, der Beruf des reitenden Boten hat in einer Zeit der kaum existenten Information natürlich auch wieder an Bedeutung gewonnen. Die Religionswut der Konservativen hatte beinahe alle Überbleibsel alter Technologie zerstört, aber viele Dinge wurden eingeschmolzen und neu verwendet, zudem haben sich besonders zahlreiche Erfindungen wie Schusswaffen, moderne Kleidung oder Bücher einigermaßen gehalten. Das Problem ist nur die Tatsache, dass heute beinahe niemand mehr weiß, wie man ein richtiges Buch massenhaft druckt, von der Herstellung alter Munition oder Jeans ist gar nicht zu reden. Aus diesem Grund erzielen angesprochene Waren oftmals hohe Preise, denn eine richtige, gefütterte, regendichte Ski-Jacke hat gegenüber trister Lederkleidung schon ihre Vorteile. Neben diesen „Überlebenden“ der alten Zeit erschienen auch noch ältere Bekannte der Menschheit wieder auf dem Bildschirm der Zeit, das Faible fürs Romantische und nicht zuletzt auch finanzielle Gedanken führten wieder antike Waffen wie Schwerter und Äxte ein. Die Seefahrt erlebte einen zweiten Frühling, denn schließlich gab es nach der Umwälzung eine komplett neue Welt zu entdecken. Es gab Inseln, auf denen noch kein einziger Mensch lebte, es gab Vorräte, die nur darauf warteten, geplündert zu werden. Und letztendlich galt es auch, sich einen Namen zu machen. Viele Schiffer benannten eine Insel selbst, andere verdienten ihr Geld mit dem Zeichnen und verkaufen von See- und Landkarten, schließlich hatte die neue Geographie nichts mehr mit den alten Atlanten zu tun. Kurz darauf gründeten die drei erfolgreichsten Seefahrer die Adventurers Guild, eine Vereinigung von Entdecker, Kartographen und halt Abenteurern. Diese Gilde verlangt einen Teil der entdeckten Schätze bzw. ein wenig Kontrolle über erobertes Land und bietet dafür Unterstützung in Form von Informationen, Geld, ärztlicher Versorgung oder Hilfsarbeitern. Inzwischen hat die Adventurers Guild über 250 Mitglieder auf der ganzen Welt und unterhält einen eigenen Brieftaubendienst. Die Euphorie für das neu Entdeckte brachte allerdings auch das Vergessen der alten Technologie mit sich, und so legte sich langsam aber sicher ein Schleier des Geheimnisvollen um die vergessene Kunst.


    Die Welt von 2200 bis heute

    Die Kirche stand wie immer voll hinter ihrem Dogma und zog die Zerstörung der Technik durch, wie auch schon die Hexenverbrennung einige hundert Jahre vorher. Es gab nun sogar einen Orden, der sich die Vernichtung der alten Technologie und die Verfolgung ihrer Bewunderer auf die Flagge geschrieben hat, diese Paladine nennen sich selbst der Orden des Silberblutes bzw. die Silberfaustritter. Die Adventurers Guild hielt sich in dieser Frage vornehm zurück, mit dem Argument, jene Überbleibsel seien ebenfall interessante Entdeckungen, aber gewiss nicht über zu bewerten. Dann, an einem Tag im Jahr 2208, änderte sich alles. Einem Mann, der sich selbst Arcardian nannte, gelang es, durch die militärähnlichen Sicherheitsvorkehrungen des Kirchenhauptsitzes auf einem sizilianischen Vulkan zu kommen. Er ermordete den Papst und Gerüchten zufolge auch über 50 Sicherheitsangestellte der päpstlichen Garde und der Silberritter. Nach dieser ungeheuerlichen Tat nahm er vor der riesigen Hauptkirche Stellung und teilte der anwesenden Menge der Gläubigen seine Ideale mit. Die Menschen sollten sich auf ihre glorreiche Vergangenheit besinnen und die alte Technologie nicht verurteilen, denn sie könne Wunder vollbringen. Er nannte jene Maschinerien Artefakte und schuf damit einen Begriff, der auch heute, beinahe 100 Jahre später, noch Verwendung findet. Als Beweis verschwand der Mann vor der gaffenden Menge wie durch Zauberei, zudem berichteten die überlebenden Gardisten, die Kugeln ihrer Gewehre und die Klingen ihrer Hellebarden seien an seiner Kleidung abgeprallt wie an einer Betonwand. Die Nachricht verbreitete sich mit rasender Geschwindigkeit über die ganze Welt und rief einen neuen Trend ins Leben. Die Suche nach Artefakten. Alles Erzeugnisse alter Technologie, die noch benutzbar waren, hießen ab diesem Tag Artefakte und übten eine unbeschreibliche Anziehung auf die Menschen aus. Obwohl der Terrorist, welcher den Papst ermordet hatte, nie wieder gesehen wurde, bildete eine Menge an Fanatikern eine Vereinigung namens Arcadia. Sie sammelten Artefakte aus aller Welt und traten für Arcadians Ideale ein, darunter auch eine offene Rivalität mit der Kirche. Diese war für Monate in ihren Grundfesten erschüttert, bis ein Jahr später ein neuer Papst den Thron bestieg. Der fünfzehnjährige Leonardo Valentino hatte sich diesen Posten unter sehr zweifelhaften Umständen erkämpft, und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Gerüchten zufolge ließen über zwanzig stimmberechtigte Kardinäle ihr Leben, um die Änderung der Kirchenregeln und die Wahl des Jungen zu sichern. Leonardo rief bereits am ersten Tag nach seiner Amtseinführung die Jagd auf Arcadia aus und setzte Kopfgelder auf die Mitglieder aus, die eine weitere Welle der Gewalt nach sich riefen, denn die Jünger des Artefakts verteidigten sich gegen die fanatischen Christen und Silberritter. Allerdings hatte der neue Papst auch seine guten Seiten, denn nach zwei Jahren schaffte er plötzlich und unter schrecklichem Protest der Kirche auf der ganzen Welt die religiösen Steuern ab und forderte eine Rückbesinnung auf die Bibel. Dieser aus heutiger Sicht äußerst intelligente Schachzug bewies nur die besondere Geistesgabe des damals Siebzehnjährigen, denn viele Menschen waren gerührt von dieser Geste und wanden sich abermals der Religion zu, was der Kirche Spendeneinnahmen zusicherte, welche die Steuern bei weitem überstiegen. Die letzten 70 Jahre waren schließlich von Entdeckungen und Eroberungen gekennzeichnet, die Scharmützel zwischen Kirche und Arcadia waren ebenso an der Tagesordnung wie die Überfälle der wieder erstarkten Zunft der Piraten (Valentino ist noch immer Papst und manche bösen Stimmen setzen schon Gerüchte über seine Herkunft in die Welt). Beinahe tagtäglich werden neue beeindruckende Artefakte entdeckt, von neuen Inseln und aus den Tiefen des Meeres, denn die Kunst des Tauchens erlebte ebenfalls einen unglaublichen Auftrieb. Verfolgt von Silberrittern und Piraten hoben Abenteurer in Taucherglocken und mit Luftschläuchen die alte Technologie aus dem Wasser, und täglich häufen sich die Gerüchte über Meereswesen, die im Dunkel der Tiefe hausen. Natürlich entstanden diese Gerüchte auch schon in früheren Hochzeiten der Schifffahrt, allerdings gibt es alte Bücher, in denen Techniken angedeutet sind, welche die Erbanlagen von Mensch und Tier verändern würden. Niemand weiß genau um die Verbindungen dieser Tatsachen, allerdings könnte es so auch besser sein, denn die Welt von Gestern bietet noch mindestens ebenso viele Geheimnisse wie die Weiten des Weltmeeres. Und am Ende steht ja immer noch die Frage, was 2150 nun eigentlich zu Umwälzung geführt hat…?

    Geändert von La Cipolla (09.06.2006 um 12:54 Uhr)

  2. #2
    Sieht ordentlich und gut durchdacht aus.
    Was einem Spieler aber fehlen würde sind Geschichten, die das Leben zu dieser Zeit verdeutlichen.
    Aber in der Sparte brauch ich mir bei dir keine Sorgen machen

    Auf der nächsten NATO oder Bremer CT könnte man mal versuchen, das Spiel in die Tat umzusetzen.
    Einen Interessenten hast du auf jeden Fall.

  3. #3
    2ter Interessent Meldet sich
    Das alles klingt schon mal sehr Gut.
    Die Grundregeln mit den Würfeln gefallen mir.
    Selbst ausgedacht, oder gibts das schon irgendwo?


    Alles in allem ein äußers interessantes Szenario, und ich als Enzeit fan war sofort hellauf begeistert

  4. #4
    Zitat Zitat
    Die Grundregeln mit den Würfeln gefallen mir.
    Selbst ausgedacht, oder gibts das schon irgendwo?
    Soweit ich weiß, nicht, belehrt mich eines Besseren. Wobei es eigentlich andersrum sein müsste, die Fertigkeiten müssten die Anzahl bestimmen, das Attribut den Bonus. (Heißt, wenn man Begabung hat, kannman einen höheren Wert erreichen, durch Übung kriegt man aber Routine) Aber das ist Spieltechnisch schwer umsetzbar. Mal schauen, ich denke, ich werds nochmal ändern.

    Das Szenario ist lustig entstanden, zuerst hatte ich nur eine überflutete Welt vor Augen, da irgendeine komische Magie Wasser erschaffen konnte. Dann hab ich die Magie (weil überflüssig) rausgeworfen und als mystisches Element die vergessene Technologie reingehauen. An einer "Einführungsgeschichte" schreib ich grad. (Wie auch anders... )

  5. #5
    Hiho Cippo,
    das System erinnert mich ein wenig an das Akte X -P&P oder das Outlaw P&P und ich muss zugeben, das dieses Regelwerk für mich als geschichtenerzählender Meister noch zu wenig komplex ist, was vor allem an den "nur" drei Stufen der "nur" vier Hauptattribute liegt, diesbezüglich würde ich mir einen weitaus größeren Rahmen wünschen - schon vom Erzählstil her gäbe es mehr Möglichkeiten.

    Was ich jedoch großartig finde, ist die Welt, die bestimmt Tausende von Szenarion aufweist und mich sofort fesseln würde, ganz großen Applaus für diese bemerkenswerte Idee

  6. #6
    Meine Intension war eigentlich, ein Spielsystem zu machen, das sowohl sehr leicht verständlich ist (Anfängersystem) als auch Spieltiefe bietet. Zweiteres hat aber natürlich unter Ersterem glitten. Es ist gewiss kein Powergaming-System, soviel steht fest, und ich denke, das ist sowohl ein großer Vor- als auch ein großer Nachteil. Ich denke, die Faszination an diesem System liegt darin, dass es recht viel zu entdecken gibt, und dass dem Spielsystem durch die alte Technologie wenige Grenzen gesetzt sind. (Wer weiß schon, wie weit die Menschen wirklich waren, und am Ende steht ja immer noch die Frage im Raum, was im 22. Jhd. nun eigentlich los was. )

    Allerdings bin ich im Kopf momentan bei diesem Stand:
    Attribute pendeln zwischen 0 und 3 (3 wird wirklich schwer zu erreichen sein) und repräsentieren den Bonus, den man auf alle Fertigkeiten mit diesem Bezugsattribut erhält. Hat man eine Fertigkeit erlernt, kann man 2 Würfel verwenden, ist man Profi, sind es 3. Dieses System find ich wesentlich besser, denn durch das Erlernen der Fertigkeiten wird wirklich eine "Routine" dargestellt, während die Attribute nicht den Zufallsfaktor rausnehmen, aber eine Untergrenze festlegen. (Ein Kraftprotz kann den Gully-Deckel nun mal einfach wegschleudern, das ist nichts mit Würfeln)

    Ein Akte-X -Pen und Paper? Das macht mir Angst. O.ô Outlaw kenn ich auch net, werd mal googeln. Die einzigen System, die ich wirklich gut kenne (An denen ich mich damit auch orientiert habe), sind D&D, SR, DSA, Vampire ein wenig und Engel.

    Geändert von La Cipolla (07.01.2006 um 11:29 Uhr)

  7. #7
    Hätt das nicht lesen sollen, jetzt spuckt mir irgend so ein schräger Char im Kopf rum...

  8. #8
    @Liferipper: Beim Studieren der DSA Regeln waren alleine schon die Vor- und Nachteile ein absoluter Horror für mich, weil ständig seltsame Ideenfetzen durch meinen Kopf gehetzt sind.


    *puh*
    Hab grad gegoogelt und es gibt schon ne englische Band namens Yesterdays Tomorrow.
    Aber ihre Website ist seit zwei Jahren nicht mehr aktualisiert worden, ich hoffe mal, die gibts nicht mehr.

    Geändert von La Cipolla (12.03.2006 um 11:20 Uhr)

  9. #9
    ;_; jetzt hab ich wieder Lust auf ein postapokalyptisches FRPG
    Waterworld hat mir schon immer gefallen und das ist genau mein Ding! Klasse System ^^

  10. #10
    was noch fehlt ist ein atomkireg inklusive Versechung & Mutanten......
    Wieo gibts eigentlich noch ein Fallout P&P? Wäre doch ein super Szenario.....

  11. #11
    Gibt zahlreiche PnP System mit Fallout-Szenario unter anderem Degenesis und Endzeit 0o

  12. #12
    aber eben nicht mit dem original fallout szenario^^

    Das Enzeit RPG hat imo nicht wirklich viel mit Fallout zu tun, ich habs mir mal angehschaut, und erstmal die Hintergrundgeshichte nicht wirklich begriffen, weil ich den Schreibstil etwas.. seltsam fand. UNd auch sonsten hat es mir nicht so gefallen. Es kam mir vor, als wäre dsa Fallout Szenario auf eine Fantasywelt Angewandt worden, und nicht auf unsere Normale.

    Das andere kenne ich nicht *Dr. Goolge frag*
    edit: achso..... das habe ich mir mal heruntergeladen, wo ist dsa bloß...... wollte ich mir eigentlich durchlesen... *saug*


    sry für OT

    Geändert von FF (09.01.2006 um 13:32 Uhr)

  13. #13
    Dann versuchs mit Degenesis, soweit ich weißt ist das realistischer gefasst. Natürlich gibt es keine 1:1 Kopie, denn das wäre es im Grunde genommen auch schon: lediglich eine Kopie und das will sich niemand antun, wenn das Szenario aber trotzdem auch rocken würde, da muss ich dir zustimmen.

    Wie gesagt, einzig und allein ein Waterworld Szenario würd mich da noch mehr reizen. Was gibt es geileres als mit einem fetten Katamaran durch die unendliche See zu tuckern. Klar, ein paar kleine Inseln zur Abwechslung wären schon was feines.

    Kennt wer hier einer die Mad Max Trilogie? Das ist ja im Grunde genommen ähnlich wie Fallout (nur ohne den atomaren Holocaust). Das könnt ich mir auch noch gut vorstellen.

    Aber obig gepostetes System klingt schon verdammt interessant. Cipolla, wann kommt die Hardcover Version?

  14. #14
    Hardcover hätte schon was. ne? ^_-

    Ich schmeiß grad nochmal alles um. Die Welt insofern, dass der Technikstand folgender ist:
    19. Jahrhundert, heißt, keine Elektrizität und auch kein Benzin, Dampfkraft in den Anfängen, ERGO auch keine Autos, natürlich auch kein Radio.
    Allerdings halt Überbleibsel aus der Vergessenen Zeit, wie Fahrräder oder Waffen (Alles, wovon es früher genug gab, um es auch jetzt noch verwenden zu können.)
    Dazu kommt halt das Artefakt-Zeug.
    Die alte Welt war insofern unlogisch, dass es ein Technikstand war, auf dem die Menschen innerhalb von wenigen Jahren wieder zu der alten Technologie aufgeholt hätten, außerdem war mir der Übergang zwischen normaler Technik und Artefakten zu flüssig, deswegen hab ich sie rausgenommen (die normale Technik).


    Man darf sich das Ganze nun also als Entdecker-Szenario vorstellen, allerdings mit moderner KLeidung und so, was IMHo eine seltsame aber coole Atmosphäre hat. Wenn halt irgendein Pirat in Jeans und antikem Anarchie-T-Shirt den Säbel schwingt, mit einer AK auf dem Rücken.


    Mich interessiert die Meinung dazu, denn wenn meine feststeht, was sie noch lange nicht tut, editier ich die neuen Regeln rein.

    Dankedanke.
    Waterworld hat schon was, aber das Katamaran-Feeling kannst du bei mir auch haben, wie gesagt, verständliche Technik wurde einfach übernommen.

  15. #15
    Genau so stelle ich mir das vor

    Wobei ich davon ausgehe, das gerade das Entdeckergefühl durch Tauchgänge in den Ruinen der alte Städte zustandekommen soll und ich befürchte, das sich das sehr schnell erschöpfen könnte, deswegen würde ich vielleicht doch noch sowas wie Mutationen, Wassermonster oder feste rivalisierende Gruppen (ähnlich z.B. Vampirclans bei Vampire) einbauen, um mehr Storyelemente zu integrieren.

  16. #16
    Mutationen gibt es, wenn auch nur Gerüchteweise, aber als SL weiß man ja, dass Gerüchte ebenso verlässlich wie ein Foto sind.

    Ich wäre sehr froh darüber, wenn mir jemand eine Seite mit Tauchtechniken aus dem 19. Jhd. verlinken könnte. ._. Ich habe da nämlich ne böse Vorahnung.

    Es gibt eigentlich genug Komfliktpotenzial, die Piraten und die verschiedenen Möchtegern-regierer kleinerer Insel- und Stadtstaaten terrorisieren sich ja schon fast genug. Dann gibt es noch die katholische Kirche (seit gestern. ), die natürlich erstmal alle Artefakte zu Teufelwerk erklärt hat und ich werd mich Sicherheit noch einen Kult einführen, der dfie Rückkehr zur alten technologie lobt. Ich denke, da findet sich schon genug, eigentlich reichen schon die Scharmützel, wenn es drum geht, wer nun siene Fahne in die neue Insel rammen darf oder wer das Artefakt kriegt.

  17. #17
    Sieht sehr interessant aus
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich wäre sehr froh darüber, wenn mir jemand eine Seite mit Tauchtechniken aus dem 19. Jhd. verlinken könnte. ._. Ich habe da nämlich ne böse Vorahnung.
    Wikipedia hat eine Zeittafel zur Geschichte des Tauchens. Zusammengefasst scheint es drauf hinauszulaufen, dass es ab ca. 1725 offene Tauchgeräte (Tauchtonne; nicht fest mit einem Anzug verbundener Helm) aufkamen, 1838 wurde das fest mit einem Anzug verbundene Helmtauchgerät entwickelt, was man so aus Filmen kennt - die Luftversorgung erfolgt dabei über einen Schlauch an die Oberfläche, erst ab 1912 gibts eine schlauchlose Variante. Eine weitere Variante davon ist der Panzertauchanzug, in den der geneigte SL einen fiesen Unterwasserkampfgegner stecken könnte
    Erste Versuche mit Pressluft werden erst für 1918 erwähnt.
    Ansonsten gäbs auch noch Apnoe-Tauchen, also tauchen mit Luftanhalten, ohne Hilfsmittel.

    Bin aber weiß Gott kein Experte, ich gebe nur Wiki-Infos wieder ^^

  18. #18
    Tausend Dank (Wikipedia macht mir immer mehr Angst), ich mach mich dan mal dran, Dinge wie die Taucherglocke mit ins Regelwerk zu übernehmen. Das könnte auch ein witziger Aspekt dieser Welt sein, alle wollen was von unten hochholen, aber wegen fehlender Technik sind die Risiken nicht einfach ignorierbar. Und mit seltenen Artefakten kann man als gewiefter Spieler mit Sicherheit Abhilfe schaffen.

    Das System hab ich jetzt insoweit geändert, dass die Attribute zwischen -2 und +2 pendeln und den Wert ausdrücken, der auf alle Bezugsfertigkeiten angerechnet wird. Das Erlernen oder verbessern einer Fertigkeit dagegen ermöglicht es, mehrere Würfel zu verwenden. Das ist logischer und der weitere Bogen bei den Attributen macht die Charaktere unterschiedlicher. Bisher war man entweder schwach, durchschnittlich oder muskulös, nun gibt es noch durchtrainiert und unterentwickelt.

    Ich schätze das neue Regelwerk irgendwann auf nächste Woche, werds dann vorn reineditieren.

  19. #19
    Ah, das neue Spektrum von 5 Punkten ist eine erstklassige Verbesserung, gut so.

    Was du vielleicht noch designen könntest, um die Welt lebendiger und greifbarer zu gestalten, wäre - ausgehend von anderen Regelwerken - ein kurzer Abriss über die wichtigsten Staaten 2300 und natürlich eine kleine Vorstellung einiger Arche-Typen.

    Wobei - wenn du Bock hast, kann ich dir da vielleicht ein wenig unter die Arme greifen, dann weiß ich wenigstens, das ichs richtig verstanden habe und ach ja: Man munkelt bereits von Spielgruppen, die dein System gerne mal ausprobieren würden

  20. #20
    Zitat Zitat
    Was du vielleicht noch designen könntest, um die Welt lebendiger und greifbarer zu gestalten, wäre - ausgehend von anderen Regelwerken - ein kurzer Abriss über die wichtigsten Staaten 2300 und natürlich eine kleine Vorstellung einiger Arche-Typen.
    Word! Sowas würde mich auch interessieren. Ein Grundriss der Weltkarte, politisch und geographisch, das würde mir bei der Vorstellung wesentlich helfen.

    Ansonsten: Klasse Ideen, dieses Waterworld-Artige gefällt mir wirklich. Was das RP-System angeht.. es kommt mir ein bisschen zu flach vor... Die Zahlen sind so niedrig, da kann man gar keinen ordentlichen Schwanzvergleich machen. Naja, müsste man wohl einfach mal spielen, vorher kann mans nicht sagen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •