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Thema: Immer noch KS gesucht

  1. #21
    Für ne HP / MP-Leiste bin ich so ran gegangen:

    Code:
    <>Change Var: Var[xxxx:Leistenwert-HP] (Set)-Hero's HP
    <>Change Var: Var[xxxx:MaxHP] (set)-Hero's Max HP
    
    <>Change Var: Var[xxxx:Leistenwert-HP] (*)100
    <>Change Var: Var[xxxx:Leistenwert-HP] (/)-Var[MaxHP]
    
    <>If Var(xxxx:Leistenwert-HP) 100
     <> Show Picuture: blablub
     <>
    :EndCase
    
    <>If Var(xxxx:Leistenwert-HP) 99
     <> Show Picuture: blablub
     <>
    :EndCase
    
    [...]
    Die ersten beiden Variablen speichern erstmal nur die HP-Werte (aktuell und max.)
    Mit beiden nächsten Befehlen, errechnest du wieviel Prozent Lebensernergie der Hero noch hat und speicherst das in die Variable "Leistenwert-HP"
    Im Grunde kannst du die 4 Befehle mit folgender Formel zusammenfassen:
    Leistenwert-HP = 100 * aktuelleHP / MaxHP

    Danach kommen nur noch Fork, die Abfragen auf welchem Wert "Leistenwert-HP" steht und dementsprechend ein anderes Bild anzeigen. Das Bild ist dann die Leiste. Natürlich wirst du bei Leistenwert = 100 die komplette Leiste anzeigen, bei Leistenwert = 50 nur noch die halbe etc.

    Das ganze als CommonEvent und ParallelProcess (u.U. mit nem Switch einschalten!)

    Edit: Dhan, schreib langsamer

  2. #22
    @Yoshi:
    Danke ich versuche es grade.
    Ich finde es mit Pics eh besser.

    @Kaat;Yoshihan:
    Wenn die Testversion des KS fertig is, kann ich das euche dann per PN schicken und ihr sagt mir wie das is, für nen Anfänger?!?!
    Ihr drei habt mir nämlich gute Tipss gegeben.

  3. #23
    So, Terror und ich hatten gerade Verkehr... also per PN.. also ach ihr wisst was ich meine

    Und ich poste hier mal kurz das wichtigste, da andere sicher auch Verbesserungsvorschläge haben oder hier nachgucken können:

    Zitat Zitat von Mc Terror
    Ich habe jez alles gezecihnet, aber wie mache ich das die Leiste angezeitg wird. also ich meine wie mache ich das sie sich nach links bewegt wenn sich die energie verändert.
    Ich habe das als balken gemcht der zur hälfte rot und zur hälfte schwarz is.
    der soll nun bei veränderung der energie sich nachlins bewegen so das es aussieht als wenn das rot weniger wird und dafür schwazr kommt. wie mache ich das aus der variable???
    Zitat Zitat von Yoshi
    Ich hatte für jede mögliche Balkenanzeige ein extra Pic gemacht.
    Insgesamt war die Leiste bei mir 50 Pixel lang. Also gab es ein Bild mit 50 Pixeln, eins mit 49, eins mit 48 usw.
    Je wie die Energie war, wurde ein anderes Pic angezeigt.

    Wenn du das Bild aber immer verschieben willst, musst du anstatt "Show Picture" "Move Picture" verwenden und die Leiste auf der X-Achse (wenn die Leiste horizontal geht) verschieben. Da musst du ein bisschen ausprobieren welche Werte dafür optimal sind.
    Zitat Zitat von Terror
    Aber wie mache ich das die ATP leisteschneller bzw langsamer voll wird wenn man mehr tampo hat.
    Zitat Zitat von Yoshi
    OK, jetzt stoßen wir an die Grenzen meines Wissens Soweit hab ich nie gescriptet. Bzw. ne ATP-Leiste ist mir so nicht bekannt.
    Ich gehe mal davon aus, dass dies die Leiste ist, die anzeigt wann du angreifen kannst (wenn sie voll ist).

    Davon ausgehend, ist dies recht einfache Mathematik. Du legst einen Wert fest, bei dem die Leiste voll ist. Nehmen wir der z.B. mal 100 (ein größere Wert erlaubt natürlich feinere Untsscheidungen).
    Ein recht einfach Prinzip wäre jetzt jede Sekunde die Geschwindigkeit des Helden dazu zu addieren. Also bei GE = 5 wird jede Sekunde 5 auf den ATP-Leistenwert draufgeschlagen und die Leiste dementsprechend neu berechnet. Wenn der Wert 100 erreicht oder sogar übersteigt ist ein Angriff Möglich, danach wird die Leiste wieder auf 0 gesetzt.
    Du kannst das System natürlich auch Levelanhängig machen. Wenn du jede Sekunde das Ergebnis der folgenden Formel auf den ATP-Leistenwer addierst:
    GE * 50 / akteullen Level.
    Bei GE = 5 und Level 1 würde da 250 rauskommen.
    Bei GE = 25 und Level 10 würde 125 rauskommen.

    Und hier geht das Ausbalancieren des Spieles los. Welche Formel ist optimal für die Berechnung. Einfach ein bisschen rumexperimentieren. Mach dir ein Event, was dich um 10 Level auf oder abstuft und teste so die Kämpfe!
    Für weitere Fragen dieser Art würde ich wieder den Thread empfehlen, einfach weil da auch die anderen beiden noch etwas zu schreiben können.
    Wenn du nix dagegen hast, poste ich auch kurz das wesentlich aus diesem PN-Verkehr

  4. #24
    Warum empfiehlst du ihm, in einem ATB-System Pics für die Anzeige zu verwenden? Pics muss man per Script anzeigen lassen und man hat eins weniger wo die doch eh schon so begrenzt sind...

    Einfach ein Event oder mehrere mit dem Aussehen der Leiste und auf jeder Seite als Bedingung die Prozentvariable dieser Leiste (für die HP-Leiste wäre das (aktuelle HP)*100/(maximale HP)) oder eine Prohexadezivariable ((aktuelle HP)*16/(maximale HP), macht evtl. deshalb Sinn, weil ein Feld 16 Pixel breit ist und man nicht die 100 auf 16 aufteilen muss sondern eben passende 16, benutzt man zwei Leistenevents statt nur einem würde man 32 nehmen, für drei 48 usw)
    Wenn das über Eventseiten geht, gleicht sich die Leiste an die Variable automatisch an ohne dass man ständig ein Script aufrufen muss...

    Ansonsten, zum ATB-System... ich würd einfach festlegen, wieviel Agilität man am Ende und am Anfang hat und wie lange die Leiste am Anfang brauchen soll und wieviel am Ende (also immer vom Spiel Anfang und Ende, net dass du mich mißverstehst ^^) und daran festlegen, wieviel (Milli-)Sekunden ein Punkt Agilität einspart

    Du kannst auch ein bisserl rumexperimentieren, dass ein Mittelwert gebildet wird zwischen Helden und Monstern, d.h. wenn man gegen schwache Monster kämpft, läd sich die ATB schneller aber heb dir solche Spielereien für später auf ^^

    @Yoshi: Wieso durch Level teilen? Hohes Level = Langsam, höh?

  5. #25
    Ähm Dhan???
    Ich mache es mir Pictures und nich mir Chars und ich habe es jez ganz gut hinbekommen.

  6. #26
    Zitat Zitat von Mc Terror
    Ähm Dhan???
    Ich mache es mir Pictures und nich mir Chars und ich habe es jez ganz gut hinbekommen.
    Dhan hat dir n Tipp gegeben denn mit Charsets ist es:

    -Einfacher
    -Du sparst Pics (1-20)
    -Jo halt viel leichter,nich?
    -Du sparst dir lange Events
    -Es ist leichter^^

  7. #27
    Also ich habe mal mit dem KS angefangen.
    Aber ich komme einfach nciht voran.
    Aus verzweiflung, mein Zeichenprogramm streikt, habe ich als auswahl menü sogar erstmal , als notlösung, nur die textbox mit 2 auswahlmöglichkeiten genommen.
    Bitte schau sich mal jemand das an.
    Und sagt mir ob das für einen "KS-ANFÄNGER" wenigstens halbwegs gut is.
    UNd helft mir bitte bei:
    -Gegner, wann die angreifen und so
    -und eigentlich alles was noch fehlt

    @YoshiGreenhan;Kaat:
    Sorry Leute aber ich habe es veruscht bitte helft mir.

    Hier das Probe Spiel mit dem KS Downloaden(ca.1mb)

    mc terror

  8. #28
    Respekt, mein erster Versuch hat wesentlich länger gebraucht und war wesentlich schlechter.
    So, direkt mal rummeckern.

    Die Anzeige unten würde ich komplett anders machen. Platz für Facesets, eine Namensanzeige, evtl Klasse oder sowas. (Ich würde aber, um Platz zu sparen, HP und MP verkleinern und übereinander machen).

    Dann zum technischen:
    Die Gegnerzeit: Im Prinzip genauso wie die Spieler-Zeit nur ohne Anzeige. Also Parallel-Process-Event, die Berechnung, wie du sie für den Spieler gemacht hast und dann eine Variable hoch (oder runter, je nachdem), bis sie den gewünschten Wert hat.

    Animationen, kann man problemlos per Event auf Sprites anzeigen. Also zeigen, wohin das Schwert haut.

  9. #29
    Hier, ich habe es nocheinmal hochgeladen nach dem ich einige kleinigkeiten verbessert habe.
    Hier Klicken

    Verbessert sind:
    -Gegner ATP
    -Gegner greift an

    Das Menü is verbessert aber mann selber kann immer noch nix machen.
    Das kommt nämlich als nächstes.
    Leider is es bis jez nur mäglich einen Gegner und einen Helden zu haben.
    Ach ja... ich bitte darum das nicht zu verwenden, da es für meine verhältnisse recht viel arbeit war und ich es selbst benutzten werde wenn es denn fertig ist.
    Bitte nur bewerten.

  10. #30
    Ich würde mit der BA von dem Skelletangriff warten, bis es vorne steht. Ansonsten wird es immer besser

  11. #31
    Also, irgendwas scheint bei mir nicht zu klappen. Egal, was ich auswähle - Angriff, Technik, was auch immer! - der Hero macht genau gar nichts, nur die Ladeleiste leert sich und beginnt, sich erneut aufzuladen. Der Gegner hingegen greift immer munter an. Allerdings stirbt der Hero auch nicht, wenn er keine KP mehr hat, also war mir das egal.

    ---

    Es ist schon ein guter Ansatz. Um die Animationen und so musst du dich noch nicht kümmern, die müssen noch nicht toll aussehen. Wichtig ist erst einmal, dass man erkennt, was los ist, und dass technisch alles stimmt!
    Arbeite dich Stück für Stück da durch, was ich dir geraten habe, dann kommt, wenn du alle Fehler beseitigst, am Schluss sicher ein cooles KS raus.

    ---

    Ich würde dir für die Leisten nur gerne einen Tipp geben! Eine Kleinigkeit nur, bei der du ein wenig Gespür und Mathematik einsetzen musst, die dafür aber nachher schöner aussieht.
    Du hast ja rund um die Leisten immer einen schwarzen Balken, der die umliegende Umgebung um die Leisten einkreist. Angenommen, deine Grundleiste (also leer) ist schwarz. Der Balken, der sie auffüllt, zB für KP, ist grün.
    Nun hast du mal, zu Beginn des Kampfes, volle KP, also eine volle, grüne Leiste! Sagen wir, diese Leiste ist (damit es sich leichter rechnen lässt) genau 100 Pixel lang. Das bedeutet, auch dein grüner Balken ist 100 Pixel lang.
    Wenn der Gegner nun angreift, dann speicherst du die Position des grünen Balken-Bildes (also x- und y-Koordinaten) in zwei Variablen ab. Dann lässt du den Gegner seinen Schaden anrichten, den du ja berechnen kannst. Nun wird es ein wenig schwierig. Diesen Schadenswert nimmst du mal 100 und dividierst das, was rauskommt, durch die max. KP-Anzahl des Heros. Dann kriegst du ein neues Ergebnis, das vermutlich nicht allzu viel mit dem Schaden zu tun hat. Aber dieses Ergebnis brauchen wir, denn es ist der Prozentsatz an KP, den der Gegner dem Hero weggenommen hat!

    >>> Ein einfaches Beispiel dazu!
    Hero hat volle 100 KP. Gegner greift an und richtet 64 KP Schaden an (wir wissen ja, dass der Schaden daher 64% von 100% entspricht). Wir gehen gemäß unserer Rechnung vor:
    64(Schaden) x 100(%) = 6 400
    6 400 / 100(max. KP) = 64(% der max. KP)

    -> Der Gegner richtet 64 % Schaden an (qed).

    Ein schwereres Beispiel:
    Hero hat volle 350 KP. Gegner greift an und richtet 114 KP Schaden an.
    114(Schaden) x 100(%) = 11 400
    11 400 / 350(max. KP) = ~32

    -> Der Gegner richtet rund 32 % Schaden an (qed).

    ---

    Was fangen wir nun damit an, dass wir wissen, wie viel Prozent Schaden der Gegner angerichtet hat? Nun, ganz einfach. Am Anfang sagte ich ja, unsere KP-Leiste ist 100 Pixel lang - das entspricht den 100 % der max. KP! Und wenn wir nun bspw. wissen, dass der Gegner 32 % davon abzieht, was tun wir dann? Richtig... wir ziehen vom Wert der x-Koordinate, die wir vorhin in einer Variable gespeichert haben, diesen Prozentsatz ab - in dem Fall also 32!
    Und dann kommt noch ein Move Picture-Befehl, der den Balken anhand der Koordinaten-Variablen bewegt - und zwar um 32 Prozent nach links (natürlich muss der schwarze Rahmen außen auf einer höheren Ebene eingeblendet werden als der grüne Balken, sonst sieht es so aus, als würde sich der Balken ja aus seinem Rahmen rausschieben!).
    Selbiges gilt für Heilzauber und -items, also genau das Gleiche mit dem Errechnen der Prozent. Nur müsstest du diese 32 zur Variable hinzufügen statt abzuziehen, damit der Balken nach rechts wandert (und sich damit weiter auffüllt).

    ---

    Falls du ein wenig den Überblick verloren hast, hier eine Kurzwiederholung, was getan werden muss:

    1. Speichern der Balken-Position in Variablen
    2. Gegner angreifen lassen, angerichteten Schaden (in KP) ermitteln
    3. Schaden (in KP) mit Hilfe der beschrieben Rechnung in Schaden (in Prozent) umwandeln
    4. Ausgerechneten Prozentsatz von der gespeicherten x-Koordinate (siehe 1.) abziehen
    5. KP-Balken zu den neuen Koordinatenwerten bewegen

    Eines bleibt vielleicht noch zu sagen: wenn deine Leiste nicht 100 Pixel lang ist (entspricht beim RPGM2k etwa dem Drittel des Bildes, geht also durchaus noch), sondern bspw. nur 50 Pixel, dann musst du den ausgerechneten Prozentsatz unbedingt noch daran anpassen! Also, bei 50 Pixel müsstest du den Prozentsatz noch durch 2 dividieren, bevor du ihn von der x-Koordinate abziehen kannst! Bei 25 Pixel müsstest du ihn durch 4 dividieren, etc. etc. ... ! Aber wenn du einen 100 Pixel breiten Balken nimmst, brauchst du dich nicht mit einer zusätzlichen Umrechnung rumärgern. Denn der Maker ist leider nicht sehr gut mit Zahlen, und jedes weitere Dividieren macht das Ergebnis ungenauer.

    Ich hoffe, ich habe mich nicht wieder mal zu kryptisch ausgedrückt, das passiert mir leider manchmal, wenn ich was erklären will. Wenn du Fragen hast, kannst du sie natürlich sofort stellen.

    Geändert von Kaat (12.01.2006 um 21:48 Uhr)

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