Tag/Nachtwechsel
Wenn der Tag- Nachtwechsel sinnvoll in das Spielkonzept eingebunden wird (z.B. in einer Vampirgeschichte) und überzeugend umgesetzt wird, kann sich das Feature durchaus lohnen – als Gimmick allein empfinde ich es eher als störend.

Wetterwechsel
Eher unnötig, vor allem weil ich zu der Gruppierung gehöre, die der Meinung sind, das Wetter solle auf die Handlung abgestimmt werden – denkbar wäre ein Hybrid-Skript, bei dem das Wetter abseits der Handlung (bei den üblichen Latschereien zum Leveln oder so) zufällig bestimmt wird, und nur an wichtigen Stellen manuell eingegriffen wird

Hunger und Müdigkeit
Hunger-Systeme sind absoluter Käse, Müdigkeit kann ganz interessant sein, wenn man sich z.B. gerade in einem monsterverseuchten Wald befindet, die Werte immer schlechter werden und man zu verrecken keinen sicheren Schlafplatz findet. Erinnert mich ein wenig an frühere Erfahrungen mit „Eye of the Beholder“ – da gab es zwar keine „Müdigkeit“, aber das Spielsystem setzte voraus, dass man hin und wieder sein Lager aufschlägt, um Sprüche zu lernen, sich zu heilen, etc. Da war jede Rast im Feindesland ein kleines Spannungsmoment.

Minispiele
Gerne, so lange sie zum Rest des Spiels passen. Ein Tetris-Minispiel in einer mittelalterlichen Welt macht z.B. keinen Sinn. Bei Mini-Spielen, die man absolvieren muss, um in der Handlung weiterzukommen, sollte man auf den Schwierigkeitsgrad achten – die bereits angesprochene Motorad-Sequenz bei FF7 fand ich z.B. ziemlich gut – ich hab sie allerdings auch beim ersten Versucht gepackt – wenn ich dabei zen Anläufe gebraucht hätte, wäre meine Ertinnerung daran wohl nicht so rosig.

Lichteffekte
Kann man machen, wenn man
  • Den Aufwand nicht scheut
  • Sich soweit in die Materie eingearbeitet hat, dass man sie halbwegs realistisch hinbekommt
  • Den Effekt nicht übertreibt

Zum letzten Punkt: Wirklich realistische Lichteffekte sind mit dem Maker nicht möglich, da keine echte dreidimensionale Umgebung simuliert wird.
Die Sonnenstrahl/Blätterdach/etc-Effekte, die sich mit der Map mitbewegen, empfinde ich grundsätzlich als störend.

Karten
Bei einer Weltkarte sicher praktisch, auch in unübersichtlichen Gebäuden/Dungeons – ich selbst gehöre aber noch zu der Generation, die die Karten früher von Hand skizziert hat und denke darüber hinaus, dass man durch einen logischen Aufbau der Maps das Problem „Orientierungslosigkeit“ in den Griff bekommen kann. Darüber hinaus kann es auch ein spielerischer Aspekt sein, dass der Spieler Gefahr läuft, sich in den den unübersichtlichen Korridoren zu verlaufen...

Questlog
Nett, muss jeder für sich selbst entscheiden, wie viel Arbeit er dem Spieler abnehmen will.

Eigenes Menü / CMS
Drei Varianten bieten sich an:
Standard-Menü mit Unterfunktionen, wie z.B. bei VD: eine sinnvolle Methode, um das normale Menü ein wenig auszuweiten. Allerdings stört es mich persönlich, wenn ich dauernd z.B. ein „Tutorial-Item“ mit mir herumschleppe.

Custom-Menü mit eingebautem Standard-Menü: War früher mal groß in Mode und ich habe es immer gehasst; meistens will ich ja doch nur meine Ausrüstung anpassen, oder einen Heiltrank schlabbern – wenn ich dafür 20 Sekunden länger brauche, als gewöhnlich, nervt es.

CMS, dass das Standard-Menü komplett ersetzt: Sicher eine feine Sache, allerdings ist m.E. noch schwieriger ins Spiel zu integrieren, als ein CBS, vor allem, wenn der Wechsel ins Menü einen Map-Wechsel bedeutet. Wenn man es richtig machen will, muss man z.B. jede Event-Bewegung berücksichtigen. Reine Picture-Menüs sind zwar einfacher zu handhaben, stoßen in Sachen Komplexität immer wieder an ihre Grenzen – man kann das natürlich umgehen, wenn man das Menü stark verschachtelt, läuft dann aber Gefahr, das die Navigation unübersichtlich und zäh gerät.

Eigenes Kampfsystem / CBS
Drei Gründe für ein CBS:
  1. Standard-Kampfsystem passt nicht zum Setting
  2. Kämpfe sind einer der Hauptaspekte des Spiels und man will taktische Möglichkeiten einbauen, die mit dem Standard-Kampfsystem nicht umzusetzen sind
  3. Ich will alles, nur kein Standard-Kampfsystem!!!


Anmerkung zu Punkt 2: Ich habe vor einem halben Jahr mal wieder FF7 gespielt und dieses Mal wollte ich jeden Gegner besiegen, auch die doofen Weapons. Aufgrund der Möglichkeiten des Systems konnte ich mir nach unzähligen gescheiterten Versuchen schließlich eine Taktik zusammenbauen, bei der ich gegen Emerald Weapon immer nur meine Angriffe bestätigen musste und nebenbei noch was zu Essen machen konnte. Das Gefühl nach meinem Triumph war eines der befriedigensten Erlebnisse, die ich jemals bei einem Computerspiel hatte.

Transparente Textboxen
Nett, man sollte jedoch auf das Tempo achten – außerdem eine kleine, lästige Fehlerquelle.

Facesets
Abseits von den Emotionen, sind Facesets m.E. immer noch die beste Methode, sein Gegenüber sofort zu identifizieren – das Einblenden der Namen ist darüber hinaus nicht besonders realistisch, da die Spielerfigur den Namen nicht immer kennt. Das klassische „???“ stört m.E. die Atmosphäre.

Fußspuren, Hintereinanderlaufen, Schrittgeräusche, Zwinkern, Rennen
Alles nett und für sich genommen nicht allzu aufwändig. Allerdings geht jedes dieser Features auf die Performance und kann darüber hinaus zu unschönen Effekten und/oder zusätzlichem Aufwand führen.

Grundsätzlich sind die meisten der aufgeführten Features, richtig angewandt, durchaus in der Lage, das Spielerlebnis positiv zu beeinflussen, allerdings sollte jeder Autor, seine geplanten Features mit dem eigenen Konzept abgleichen – jedes davon ist mit mehr oder weniger Aufwand verbunden und die meisten beeinflussen die Performance und/oder die Größe des Spiels. Wenn ich mit meiner ollen Compi-Schüssel ein Spiel nicht spielen kann, weil der Feature-Wahn einen Drei-Gigahertz-Rechner erfordert, bin ich als Spieler halt verloren, egal wie toll das Spiel ist.