Meine Meinung: Die Features, die zum Großteil in der Community angesehen werden, ist ein Hauptgrund für die hohe Abbruch-Quote der Spiele. Da wird oft mit Features geprahlt, die zwar auch wirklich gut sind... allerdings wird manchmal mehr Energie z. B. in einem KS gesteckt als im Spiel allgemein... Wenn man dann feststellt dass das KS gut und das Spiel mangelhaft ist, ist es dank Motivationsmangel leider schon fast zu spät...

Wetterwechsel (Tag-/Nachtwechsel miteingeschlossen)
Wenn gut gescriptet, dann durchaus sehr atmosphärisch. Ich rede aber wirklich vom [k]scripten[/k] (im Sinne von "das Wetter vom Ersteller selbst beeinflussen"). Ein im Spiel unabhängiger Tag- und Nachtwechsel nimmt, wie schon öfter gesagt wurde, dem Ersteller die Möglichkeit die Atmosphäre direkt zu beeinflussen.

NPCs auf Tag-/Nachtwechsel reagieren
Teils enormen Aufwand (weil viele NPCs), der sich meiner Meinung nach allerdings lohnen kann. Es hängt mMn vom Spiel selber und seinen Interaktionsmöglichkeiten ab, ob sowas sinnvoll ist oder nicht. Es wäre z. B. schwachsinnig, wenn ALLE Geschäfte Nachts geschlossen sind und man quälende 5 - 10 Minuten warten muss bis zum Morgengrauen, weil man z.B. dringend einen HP-Trank braucht und in der Zwischenzeit deswegen nichts im Spiel unternehmen kann.

Hunger und Müdigkeit
Seh ich genauso wie MagicMagor. Damit wird der Spieler eher genervt und ich als Spieler bekäme das Gefühl, man wolle die Spielzeit künstlich strecken. Sogar als Automatikfunktion (wenn man genug Essen hat wird es, wenn Hunger entsteht, automatisch genutzt) halte ich nichts davon; da wird zwar der Frustfaktor des Spielers ein wenig gemindert, aber trotzdem muss man für genug Essen sorgen. Müdigkeit... so wie es MagicMagor bei Albion beschreibt sicher gut, allerdings müsste man auch da die Balance im Schwierigkeitsgrad halten können, sonst...

Minispiele
Sollten, zumindest die schwierigeren, optional sein und es soll eine Belohnung dafür geben (so ein Minispiel, dass es, wie z. B. in GTA allein durch seine Anwesenheit glänzt, wäre mit dem RPG-Maker schwer umsetzbar und hätte für den Spieler selbst nur geringen Nutzen (wenn überhaupt)). Schön finde ich, wie es z. B. im kommerziellen Jump'n Run "Ratchet & Clank" (Teile 2 und 3) gemacht wurde: Einfachere Minispiele sind von der Story her Pflicht, ab da [k]kann[/k] man schwerere Prüfungen bestehen und kriegt auch Belohnungen dafür, muss man aber nicht machen. Jenseits der Hauptstory sind sie eine nette Abwechslung. Allerdings sollte man als Spieler nicht gezwungen werden, immer wieder ein- und dasselbe Minispiel ohne Variation in bestimmten Situationen spielen zu müssen.

Rätsel
Ehrlich gesagt sehe ich das etwas enger mit den Rätseln. Ich selbst versuche z. B. immer, so "ganz zufällig" in irgendeiner Form Tipps zu geben, wenn ich merke, dass der Spieler schlicht und einfach nicht weiterkommt, die sich auch mal summieren können (die Tipps). Rätseln nach dem Motto "kapierst du nicht? Pech gehabt!" ist mMn einer der schlimmsten Vergehen, die man machen kann. Wenn man gezwungen ist, im Maker nachzuschauen bzw. in Foren nachzufragen, muss dann (zumindest bei mir) schon starkes Interesse bestehen, um am Spiel weiterspielen zu wollen. Das schlimmste Vergehen wäre, Rätsel zu machen, bei der man mit falscher Lösung in eine Sackgasse gelangt und den Spieler das nicht wissen lässt. Wenn mir sowas passiert, beende ich das Spiel meist sofort, das wäre ein zu großer Frustfaktor für mich^^. Mit zu harten/schwer lösbaren Rätseln frustet man ja den Spieler. Ich als Ersteller will aber, dass das Spiel Spaß macht und der Spieler weiterspielt.

Lichteffekte
Nicht zwingend, bei Innenmaps recht nett, IMO lediglich bei Horrorspielen wichtig bis unabdingbar. Außenmaps mit Lichteffekten sind... uhm... meist unnötig. Ich teile die Meinung von Corti, an JEDER Map ist sowas mehr schlecht als recht und Lichteffekte, die man von einer Monitorstörung nicht unterscheiden kann, erst recht^^.

Karten
Je nach Spielgröße mehr oder weniger wichtig. In VD war die Karte ganz praktisch, ohne hätte man aber auch auskommen können. Lediglich, wenn man ein Spiel längere Zeit nimmer spielt und dann wieder anfängt, kann es beim Fehlen von Karten zu Problemen kommen^^.

Questlogs
Wie bei den Karten: Praktisch, aber kein Must-Have und Probleme sind vorprogrammiert, wenn man nach 1/2 Jahr wieder weiterspielt^^.

Eigenes Menü
Schön zum Anschauen, vergleichsweise leicht zu skripten (wenn man sich schon vorher Gedanken über die anwählbaren Menüpunkte gemacht hat) und wunderbar als Stilmittel geeignet. Wenn es das Standard-Hauptmenü ersetzt, weil viele Funktionen im Standard-Menü entweder nicht gehen oder nicht benötigt werden: Umso besser.

Eigenes Kampfsystem
Eine schwierige Gratwanderung, die der Ersteller mit seinem Spiel vorhat, wenn er ein eigenes KS einbaut. Die Motivation wird dadurch schonmal erheblich auf die Probe gestellt. Einerseits darf man das KS nicht verhunzen, da hier der Spielspaß davon abhängt, andererseits kann das KS auch noch so gut sein, wenn das Spiel es nicht ist landet es unweigerlich in die Schussbahn der Kritiker. Außerdem können Kleinigkeiten im KS die Bewertung zum Spiel entscheiden, zu lange Animationen oder kleinste Bugs reißen das Spiel von einer (guten) Bewertung zur anderen (schlechten) Bewertung. Sicher macht ein KS einiges her... wenn es gut gemacht wurde. Ein KS muss nicht zwingend sein und ob der Nutzen den Aufwand entschädigt, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich habe nichts dagegen, auch mit einem (gut ausgenutzten) Standard-KS vom RPG2k(3) habe ich überhaupt nichts dagegen.

Transparente Textboxen
Schön anzusehen, wenn es mit den Animationen nicht zu "zappelig" ist^^. Auch leicht zu skripten und gut als Stilmittel einsetzbar...

So, irgendwann werde ich hier mal was reineditieren... Ich schreibe schon eine Stunde an dem Beitrag und habe keine Lust mehr, weiterzuschreiben^^