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Thema: Features und ihr Sinn

  1. #21
    Eigentlich finde ich Features gut, aber in einem gewissen Maß ... alles auf einmal wirkt mir viel zu überladen.

    Der Tag-/Nacht-Wechsel ist eigentlich ganz interessant, allerdings lohnt der sich imo nur bedingt, schließlich muss er (damit er gut wird) ja auch Effekte haben, wie die bereits erwähnten NPCs, die tagsüber arbeiten und abends trinken oder schlafen. Dummerweise muss (wenn das Spiel auch nur ein bisschen Logik hat) auch die Heldentruppe irgendwann schlafen, so dass der Nachtmodus ziehmlich kurz ausfällt (was ich allerdings gut finde, da ich lieber in hellen Maps spiele ).
    Gut wäre, wenn der Nachtmodus an einer bestimmten Stelle abgerufen und beendet wird (z.B. nach einer Quest), und nicht zufällig aufgerufen wird.

    Bei Minispielen habe ich nichts auszusetzen ... wenn sie an der richtigen Stelle eingesetzt werden, sind sie super Auflockerung.

    Ein eigenes KS finde ich generell auch gut, Wetterwechsel allerdings nicht wirklich, Hunger/Durst-Faktoren würde ich überhaupt nicht mögen ... Lightmaps in begrentzter Zahl schon.
    Das Blinzeln hat mir bei VD 2 gut gefallen, aber wenn das bis in jedem 2. Spiel ist ...
    Ein eigenes Menü ist immer nett, aber nicht immer notwendig.

  2. #22
    Tag- und Nachtwechsel:
    Ja, wenns gut umgesetzt ist, dann hab ich immer freude damit, sonst find ichs einfach nur überflüssig.

    Wettereffekte:
    Bin ich strikt dagegen, vor allem weils dann unter Umständen passiert, dass es für eine Sekunde lang regnet, und dann wieder die Sonne scheint.

    Hunger und Müdigkeit:
    Hunger bau ich selbst in meinem Game ein, und da wird es mit sicherheit nicht nervig werden. Man wird die halbe Demo durchspielen können, bis man endlich verhungert ist, außerdem findet man im Wald in dem das Game spielt genug Nahrung.

    Minispiele:
    Ja, kommt natürlich aufs Spiel an, aber ich hab eigentlich nix dagegen wenns lustig und gut umgesetzt ist.

    Karten:
    Hab ich keinen Einwand.

    Questlogs:
    Sind natürlich immer sehr hilfreich, also da hab ich wieder keinen Einwand.

    Fußspuren im Schnee und Blinzeln:
    Find ich gut, machen das Spiel IMO realer.

    Lichteffekte:
    In dunklen Kellern in denen Lampen usw. sind sicher ok, aber wie du gesagt hast Kelven auf Außenmaps einfach überflüssig.

    Menü:
    Ja, wenns schön anzusehen ist, und mehr kann als das Standart Menü sicher gut.

    Das wars.

    LG Henry

  3. #23
    Zitat Zitat von Henry
    Wettereffekte
    Bin ich strikt dagegen, vor allem weils dann unter Umständen passiert, dass es für eine Sekunde lang regnet, und dann wieder die Sonne scheint.
    Nicht wenn man's gut macht. o.o

  4. #24
    Tag- und Nachtwechsel-Script
    Nervig. Manchmal Sinnlos ( LoH, Screentoneänderung , sogar in Häusern -.- )
    ansonsten nervig wenns dazu führt dass man halbtot vor nem Händler steht und erstmal Minuten warten muss bis dann endlich der Morgen kommt.
    In SD3 hats kaum genervt ( nur beim Rippen xD ) , hatte aber auch keinen Einfluss aufs Spielgeschehen.

    Wetterwechsel-Script
    Wie Kelven im Anfangspost schon sagte: der Spielautor verliert damit Kontrolle über die Athmosphäre. An bestimmten Orten kanns aber auch ziemlich cool wirken, ich denke hier an Zue (Terranigma) , dort gab es mal Regenschaur, dann wurde es wieder hell und sonnig, das war verdammt cool.
    Auf ähnlicher Basis könnte man zB. in verschneiten Bergen Nebel und Schnee etwas vom Zufall bestimmen lassen. Das ist aber nichts was ich als Feature verkaufen würde, ich würde es nirgends erwähnen da IMO kein Feature sondern Teil der Map.

    Hunger und Müdigkeit
    Absolut bescheuert. Schönen Gruß an das Mädel mit ihrem Makerspielchen mit den 2 Mädchen die am Anfang so eine Villa erkunden wollten.
    Das bescheuerte Nahrungsystem hat für mich das Spiel zu nervig gemacht als dass es mir länger Spass gemacht hätte.

    Minispiele
    Minispiele sind toll, solange sie optional sind. Schlechtestes Beispiel ist hier Final Fantasy 7. Diese Minigames ( Dieses Spiel mit dem Perückenkerl, Wiederbelebung, Delfingestupstes Hochkatapultieren lassen, Formationslaufen-spiel etc. ) warn nicht nur zwangsweise zu durchstehen sondern völlig beschissen , nervig, frustend und haben mir nicht das geringste bischen Spass gemacht , waren aber ein Grund warum ich FF7 im Endeffekt einfach nur schlecht fand.


    Zitat Zitat
    Minispiele können die Atmo total vernichten. Man kommt in ein düsteres Schloss, kämpft gegen düstere Monster und auf dem Höhepunkt muss man - Kisten verschieben.
    Kisten schieben fällt bei mir unter "Rätsel", auch wenn Kisten schieben kein gutes ist.

    Lichteffekte
    Ich könnt manchmal echt kotzen wenn ich nur an Lichteffekte denke.
    Da gibts zum einen jene die meinen Lichteffekte seien das Non-plus-ultra und müssten auf jede Map was dann auch bei jeder Gelegenheit in den Foren zelebriert wird.
    Der Kult um Lichteffekte führt zur Einstellung "Muss rein, egal wie sie aussehn"
    Das Ergebnis sieht manchmal so aus.

    Screen made by |Sag ich ned das wär peinlich für ihn|
    Mit der Ästetik eines Autounfalls erbricht der Todessternlaser im 45° Winkel sein gelbes Licht über die Map, stetig der Kamera folgend.
    Herrlich.
    1.Das sieht scheisse aus
    2.hat mal irgendwer draussen große gelbe Strahlen über seinem Haus gesehn?

    Das gibts auch nochmal in der Photoshop Hochglanz-Version.

    Screen made by Seeth
    Schöön werden einige Sagen, Unrealistisch werden andere sagen.
    Igitt sagt man wenn sich das Bild bewegt und der Lichteffekt aussieht wie ein Fettfleck und eine Monitorstörung.
    In Indoormaps werden Lichteffekte gern benutzt weil sie toll auf ne 20*15 Map passen und sich dort nicht verschieben können, da siehts ja auch ganz brauchbar aus, aber mitscrollende Outdoorlichteffekte sind die grafische Geißel der Makercomunity, zusammen mit den GFX-Freaks die bei jeder Screenbewertung Lichteffekter nahe legen, unabhängig davon ob das zur Map passen würde und ob der Ersteller überhaupt die grafischen Talente dazu hat.

    In UID gabs in einigen Häusern LEs, das sah klasse aus, besonders der Dachboden von Grandys Haus war optisch excellent, nur das ist nicht die grafische Qualität der Standarts und nicht die Durchdachtheit die üblich ist.

    CBS ( Custom Battle System)
    Wieso sind eigentlich alle der Meinung CBS sei Standard ? Und wieso glauben sogar einige dass alle Spiele ohne eigenes KS mies sein?
    Eigenes KS lohnt sich dann wenn das Standartding die Pläne des Erstellers einschränkt.
    Achja...
    Zitat Zitat
    Tja, Vollversion oder tolles CBS, dass ist hier die Frage
    Sieh den Mond scheinen..., guckst du?

    Eigenes Menü
    Wenn nötig ->ja , manchmal machen gewiusse Aspekte des Spiels das einfach notwendig. Ich glaube Dinge wie "ich muss ein eigenes Menü haben damit man mein Spiel mag" sind reine Einbildung der "früher war alles besser"-Leute . Allein der Aufwand eines eigenen Menüs lässt einen doch 3 mal nachdenken obs sich lohnt wenn das Satndart doch genug Möglichekietn bietet.

    Fußspuren, Blinzeln, und ähnlicher grafischer Firlefanz:
    Geil, sowas lässt das Spiel viel lebhafter erscheinen.

    Questlogs
    Sollten grundsätzlich da sein, auch wenns nicht in Mega-highend Form mit bücherartiger Pro-GFX Aufmachung ist.
    Kennt ihr das wenn man warum auch immer nach 3 Wochen Pause ein Spiel wieder anmacht und nicht mehr weiss was man tun soll, wenn man da steht und der Charakter der einem die Aufgabe gab beim erneuten Ansprechen nur noch "Viel Glück" sagt?
    Von vorn spielen oder Alt-F4 ?
    Ein Questlogitem im Standartmenü dass per CE eine Messagebox mit aktueller Aufgabenstellung ist doch wohl nicht zuviel verlangt.

    Karten:
    Muss ned sein, hilft unter Umständen. Ein komplettes Kartensystem ist meist unnötig, aber ne Karte ließe sich auch übers Standartmenü aufrufen, per CE Item eben.

  5. #25
    Tag/Nacht Wechsel:
    Um Atmophäre zu schaffen finde ich das eigentlich gut.
    Vorausgesetzt es wird richtig umgesetzt.
    Ansonsten stört es eher.
    Also wenn es sich auf das Verhalten der NPCs auswirkt und z.B. dafür sorgt, dass bestimmte Monster z.B. nur nachts auftreten, ist das schonmal gut.
    Das verleiht imho dem Spiel mehr Leben.
    Auch gut ist es, wenn man gewisse Sachen nur zu gewissen Tageszeiten machen kann. In dem kommerziellen Spiel "Zelda - Majoras Mask" z.B. gefiel mir das sehr gut.
    Wenn allerdings der Zyklus entweder zu lange andauert, so dass man lange warten muss, um ein Rätsel z.b. zu lösen, oder der Zyklus innerhalb von ein paar Sekunden schon durch ist, wirkt das auf mich nervend bzw. unglaubwürdig.
    Auch unglaubwürdig erscheint es mir, wenn es mit der Story in Konfilkt gerät.
    Wenn man z.B. nur noch ein paar Tage bis zum Weltuntergang hat und der Spieler folgt z.B. nicht mehr der Story und erledigt Sidequests und dabei wechselt es ständig von Tag zu Nacht un umgekehrt, ist das blöde.

    Wettereffekte:
    Zufälliges Wetter mag ich schonmal gar nicht.
    Mag ja sein, dass das Wetter etwas haben mag, was zufällig wirkt, aber wenn alle zehn Sekunden das Wetter wechselt, ist das imo unglaubwürdig.
    Wenn man das Wetter aber auf die Umwelt, die Story usw. anpasst, so dass es auch glaubwürdig rüberkommt und Atmosphäre schafft, dann ist das gut.
    Einen kleinen Zufall kann man aber schon einbauen. Wenn er nicht so wie oben beschrieben ist.^^

    Hunger und Müdigkeit:
    Also das halte ich für absolut unnötig in einem RPG.
    Das ist nur nervig. Ich hab einmal ein Spiel gespielt, da war ich in einem Dungeon und der Held hatte Hunger. Hab laufend HP verloren, kam mit dem Rätsel im Dungeon nicht weiter und wurde zusätzlich noch von Monstern attackiert. Da hatte ich schon keine Lust mehr.
    In RPGs erwarten einem meist Dungeons, mal mehr mal weniger groß, und da stört so etwas nur.

    Minispiele:
    Minispiele find ich eigentlich immer gut, sofern sie Spaß machen und unterhaltsam sind.
    Allerdings sollte man daran denken, dass sie als Auflockerung dienen und Abwechslung mal bieten sollen (z.B. nachdem man vielleicht lange der Story gefolgt ist und es richtig spannend wurde, kommen die Helden nun in eine erholsame Phase, da wäre es gut).
    Wenn das allerdings mit der Situation nicht zusammenpasst, sieht das albern aus. Z.B. wenn nebenan die Stadt abbrennt, man aber trotzdem noch einen Stand mit Minispielen findet.

    Questlogs:
    Sowas ist eigentlich praktisch. Wenn man mal nicht richtig gelesen hat und vergessen hat, was wo zu tun ist.
    Wenn es aber keine Sidequests gibt, kann man das imo weglassen.

    Landkarten:
    Wenn sie gut gemacht sind, können sie nützlich sein.
    Ausserdem sorgen sie für Übersicht.

    Lichteffekte:
    Wenn sie wirklich gut gemacht sind und das ganze schöner aussehen lassen, so dass auch mehr Atmosphäre aufkommt, dann sind sie gut.
    Aber es gibt viele Lichteffekte, die man auch weglassen könnte.
    Es gibt mMn auch Chipsets, die kann man ruhig so benutzen.

  6. #26
    Öhm ist es nicht wie bei allem so, dass es Mist ist wenn es nicht richtig eingebaut oder umgesetzt wird?
    Ich denke man braucht hier gar nicht x Features aufzuzählen und einzeln durchgehen, ein Feature macht ganz allgemein (wie alles) nur Sinn wenn es nicht schlampig eingebaut wurde, nur um noch ein Feature mehr drin zu haben, sondern gut in das Spiel integriert und vor allem passend ist. Und das ist natürlich von Spiel zu Spiel oft unterschiedlich. Beispielsweise ist ein Tag/Nacht-System bei sehr linearen Spielen meist störend oder zumindest unnötig, während es ein eher freies Spiel à la Gothic doch interessanter machen kann. Man sollte sich nur einfach mal fragen was ein Spiel wirklich braucht und den restlichen aufgesetzen Feature-Kram weglassen. Features sollten einfach vielmehr als Mittel für Athmosphäre, Spielspass, usw gebraucht werden als Selbstzweck zu sein.

  7. #27
    Ich gehe auf andere Spiele ein und auch ein bisschen auf mein Projekt da ich dazu den besten Bezug habe...

    CBS:
    In Velsabor fand ich es super! Da man auch gesehen hat, was passiert wenn der Held zB. Verteidigt, also wann er dann wieder drankommt. usw. Das ganze änderte sich dynamisch und war keine fixe Reihenfolge. Also ja wenn es das Gameplay erlaubt dann kann man es ruhig einbauen.

    Tag/Nacht W.:
    Wenn man es richtig umsetzen kann, dann auch ja! Beispiel ist VD 1: In der Nacht kann man Leute besser aussaugen usw. und es gab die Geister usw. DAS ist das min. was ein Wechsel bringen sollte. Das wenigste. Kelven hat es ja schon super beschrieben wie das Optimum aussieht (Ultima V). Interessant wäre ein Spiel in dem das ganze eine Extrem wichtige Rolle einnimmt. (Keine Ahnung wie, aber es sollte zum Gameplay passen).
    Ich versuche jedenfalls, dass das ganze bei meinem Projekt Sinn macht. Wenn nicht, dann nehme ich ihn schlichtweg raus und Ende...

    Eigenes Menü:
    Für mich ganz klar. Wenn man ein eigenes Menü braucht dann nur her damit. Es gibt Platz für Questlogs usw... Das Standartmenü genügt mir meistens. Ein eigenes mit den ganzen Grafikextras ist IMO nur lustig.

    Eigenes SKS:
    Wieder wenn man es braucht dann ja! Bei mir brauche ich es wegen dem ganzen Aufbau, der Einteilung der Items und Zauber braucht es usw. Grafisch wollte ich es ja auch so haben.
    VD 1+2 + ein paar Spiele von Missy und UiD haben gezeigt, dass man auch mit dem StandartKS etwas machen kann. Es sollte nicht einfach wie RTP Chipsets behandelt werden

    Questlog:
    Wenn man viele Quest hat mit vielen verschiedenen Enden dann braucht der Spieler es einfach damit er sich auskennt.

    Lichteffekte:
    Man solle es echt nicht übertreiben dabei und halbwegs realistisch bleiben und nicht nur weil eine kleine Lampe im Haus steht einen Lichteffekt machen
    Es hilft teilweise im Gameplay:
    Ein Lichtstrahl durch die Decke im Zimmer zeigt, dass oben ein Loch ist usw.

    Minispiele:
    Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele. Ja bitte! Aber keine Würfelspiele in denen nur das eigene Glück zählt.
    Es soll das ganze auch nicht zur Geldquelle werden! Man sollte machen, dass es Preise gibt. Hat man den Preis bereits gewonnen gewinnt man ihn nicht nochmal. Man muss einen schön hohen Rekord schlagen um das "schöne" Item als Trophäe mit zu nehmen, dass man nirgends kaufen kann. Das ganze soll auch IMO Abwechslung bringen, wie ein Geschützspiel in einem SciFi-Spiel, oder (weil ich heute Licht und Finsternis durchgespielt habe ) wie in LuF das Stadtverteidigungsspiel. Es brachte Abwechslung dazu und war auch nicht soooo leicht.

    Karten:
    Echt nur, wenn man es für die Übersicht braucht. Also für eine Weltkarte oder einem riesigem Komplexsystems eines Dungeon.

    Transparente Textboxen:
    Ich mag den Trend und denke, dass es schon Standart sein sollte in Makerspielen. Es gefällt mir einfach wenn nicht ein Bruchteil der Map von irgendeinem Textboxmuster überlagert wird.

    Hungersystem:
    Wirklich nur wenn es für das Gameplay sehr wichtig ist. Oder nur vorübergehend. Z.b.: Du musst eine Wüste duchqueren musst weise deine Vorräte einteile, aber dann wenn man die sehnsüchtig erwartete Stadt erreicht, dann solle es nichtmehr vorkommen.


    >>>Schlusspunkt:
    Man sollte nur Features eibauen, wenn das ganze gut umgesetzt ist und etwas bringt bei dem ganzen. Man sollte es nicht einbauen, damit man eine lange Featureliste im Vorstellungsthread hat. UND auf keinen Fall sollte man ein Spiel verurteilen und schlecht finden nur weil es z.B. auf ein eigenes Menü verzichtet oder einfach nicht viele oder keine Features hat.

  8. #28
    Tag/Nachtwechsel
    Meiner Meinung nach ein dickes Plus. Es ist athmosphärisch und bietet viel Raum für spielerische Effekte. Daneben ist es auch noch recht simpel einzubauen. (Ja Screentone reicht für den Nachteffekt)
    Allerdings würde ich dem Spieler, insbesondere wenn es Ladenöffnungszeiten gibt, eine Möglichkeit geben eine bestimmte Anzahl an Stunden zu warten.
    Und Corti, es HAT eine Auswirkung in SD3. Zum einen ist der Schwarzmarkt nur nachts offen und Kevin macht in seiner Nacht-Form etwas mehr Schaden als tagsüber und es kommen andere Gegner.
    Tagesabläufe von NPCs sind sicher toll, aber mMn zu aufwendig, als das es sich wirklich lohnt.

    Wetterwechsel
    Eher dagegen. Es kann zwar Athmosphäre erzeugen, aber ob insbesondere bei Zufallswetter immer das passende Wetter vorherrscht ist fraglich und nicht zufällige Wetter machen da mMn die ganze Athmosphäre zunichte, Wetter ist nunmal nicht berechenbar. Aber auch nicht wahnsinnig wichtig, von daher ist man wohl besser beraten es wegzulassen.

    Hunnger und Müdigkeit
    Nutzen = nahe 0
    Nervfaktor = Je nach Umsetzung mittel bis extrem hoch
    => Ein Fall für die Mülltonne.
    Ehrlich, was für einen Nutzen bringt ein solches Feature? Entweder nervt es, weil der Spieler dauernd etwas zu essen suchen muss, oder seine Auswirkungen sind nicht spürbar, dann kann man es auch direkt weglassen. Die Realitätsnähe die es erzeugt ist kein Argument, wer sein Spiel möglichst realitätsgetreu machen will, hat eh andere Probleme.
    Müdigkeit alleine kann allerdings als begrenzender Faktor genutzt werden. Albion benutzt dies ganz schön. Die Truppe wird nach einiger Zeit müde. Die Müdigkeit hat keinerlei negative Auswirkungen, aber die Truppe kann nur rasten wenn sie müde ist. Das Feature wirkt unerkannt im Hintergrund und verhindert effektiv, daß man mitten in Dungeons durch Dauerrasten powerlevelt oder ähnliches.

    Minispiele
    Kommt auf das Minispiel und seine Einbindung ins Spiel an. Ein Jahrmarkt ist sicherlich etwas nettes. Wie Kelven bin ich der Meinung, daß es eine Belohnung geben sollte und das Minispiel sollte zu 100% optional sein. Immerhin will der Spieler ein RPG spielen und keine Arcade-Sammlung.

    Lichteffekte
    Ich bin immer wieder erstaunt wie wichtig vielen dieses "Feature" ist. Ich halte es, wie Corti, für Schwachsinn. Gut genutzte Lichteffekte können die Athmosphäre verbessern, insbesondere in Innenräumen, ihr Verbesserungspotential ist aber bei weitem nicht so hoch, daß sie als "Must-Have" gelten sollten (was sie bei vielen leider tun). Dagegen haben sie, wenn schlecht gemacht, ein hohes Athmo-Zerstörungspotential und sind sicherlich recht arbeitsintensiv. Wer Zeichnen kann und dem die Dinger leicht von der Hand gehen, kann sie ruhig einbauen. Jedem anderen empfehle ich, erstmal keinen Gedanken an die Dinger zu verschwenden.

    Karten
    Schon eher ein Must-Have. Zumindest eine statisch aufrufbare Übersichtskarte mit eigener Position ist nett und erfordert wenig Aufwand. Je größer das Areal ist, in dem der Spieler sich frei bewegen kann umso wichtiger wird eine Karte.

    Questlog
    Definitiv ein Must-Have. Der Nutzen für den Spieler ist relativ hoch, da man nicht mehr alles im Kopf behalten muss (wie Corti gesagt hat, bei langen Spielpausen, die bei RPGs nicht unüblich sind, kann sowas sonst nerven), ein Nervfaktor oder Störung der Athmosphäre ist nicht vorhanden. Ausser der Faulheit des Spielautors gibt es eigentlich keinen Grund der gegen dieses Feature spricht.

    Eigenes Menü / CMS
    Wenn es notwendig ist, sollte es rein und dann auch das Standard komplett ersetzen. Kleine Dinge, wie Questlog oder Karte, können sicher über Skills oder Items "emuliert" werden, sobald die Anzahl der Zusatzfeatures des Menüs aber steigt sollte auf ein eigenes Menü umgestiegen werden. Ich halte relativ wenig von "Zusatzmenüs". Zum einen erfordern dann einige Menüoptionen einen zusätzlichen Klick/Tastendruck und zum anderen sehen die Menüs (Standard und Zusatz) normalerweise zwangsläufig so unterschiedlich aus, daß man merkt, daß sie nicht aus einem Guss sind. Zwecks einheitlichem Design und schnellerer Menüführung, sollte man dann zu einem komplett eigenen Menü greifen.

    Eigenes Kampfsystem / CBS
    Auf jeden Fall nur, wenn zwingend erforderlich. Das Kampfsystem ist für die meisten RPGs ein Schlüsselfeature mit dem viel steht und fällt. Die Standardkampfsysteme, insbesondere das des 2k3 lassen sich stark modifizieren und mit Gimmicks ausstatten, sofern man den eigenen Grips ein wenig anstrengt. Die wenigsten CBSs, die ich gespielt habe, waren wirklich notwendig und gut umgesetzt. Der Großteil hatte maximal die Features des Standardsystems, garniert mit einigen unnützen extras wie Zeitleiste statt Rundenbasiert, spielten sich allerdings extrem mies. In solchen Fällen eine Verschwendung von Zeit und Arbeit, die man besser in andere Bereiche investiert hätte.
    Neben Lichteffekten, der größte Feature-GAU, den es in der Makercomm. als ganzes mMn gibt.

    Transparente Textboxen
    Wenns nett aussieht und die Schrift vernünftig lesbar ist, spricht hier nix dagegen, vor allem weil der Arbeitsaufwand minimal ist. Aber mit Sicherheit nichts, was zwingend wäre. Man kann ebenso mit einer schönen soliden Textbox leben.

    Facesets
    Ein "Feature", das ich gerne einbringen würde, ist die Verwendung von Facesets. Für viele ja ein wichtiger Bestandteil eines RPGs und die fehlende native Unterstützung für Facesets (obwohl leicht mit Pictures "emulierbar") im XP, war ja für viele auch ein valides Argument gegen den XP. Aber bis heute entzieht es sich mir, warum Facesets so extrem wichtig sein sollen. Unterschiedlich farbige Namen im Text, sind mMn ein ebenso valides Mittel in einem Dialog die Sprecher eindeutig zu identifizeren und auseinanderzuhalten. Andere verwenden statt Facesets, die bereits vorhandenen Charsets der Figuren. Sicher sieht es mit gut gezeichneten Faces besser aus, aber lohnt sich dafür wirklich der Aufwand passendes Facesets zu finden bzw. zu machen?

  9. #29
    @MagicMagor
    Das Hauptargument für Facesets ist mMn, dass man mit ihnen die Emotionen der Charakter ausdrücken kann. Das ist mit Text alleine eine Ecke schwerer, da man ja nicht wie in einem Buch dazuschreiben kann, wie die Figur gerade spricht und kleine Pixelklumpen nicht unbedingt eine ausgeprägte Mimik haben.

  10. #30
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Transparente Textboxen
    Wenns nett aussieht und die Schrift vernünftig lesbar ist, spricht hier nix dagegen, vor allem weil der Arbeitsaufwand minimal ist. Aber mit Sicherheit nichts, was zwingend wäre. Man kann ebenso mit einer schönen soliden Textbox leben.
    Seit wann ist Textboxgestaltung ein Feature?
    Btw. find ich die Versuche einiger Leute ihre Featurelisten zu verlängern höchst amüsant.

    zB:
    "lebendige NPCs" bedeutet: Event mit Random Movement
    "nonlineares Gameplay" bedeutet: am Ende wird per Randomgenerator ein Ending ausgewählt dass sich vom anderen darin unterscheidet dass ein Satz eines Charakters verändert wurde.

    und ein reales Beispiel:
    "Game Exploration System:"
    Man kann jeden Scheiss anklicken und bekommt statt einer zwischen 3 und 5 verschiedene nutzlose Infromationen zu ein und derselben unwichtigen Sache.
    Verhindert dass der Spieler die Wände absucht aus Angst vor elendig langen Dialogen die auftreten sollte er auch nur zufällig in der Nähe einer Wand ENTER drücken.

  11. #31

    AJSoft Gast
    Tag- und Nachtwechsel-Script
    Sehr nützlich, besonders wenn man solche Sachen einbaut, wie in VD1.
    zB. Bei Tag erregt es viel Aufsehen und bei Nacht kann man die Menschen aussaugen.
    Es verleiht dem Spiel eine gewisse Zeitorientierung.

    Wetterwechsel-Script
    Jaja, das Wetterskript...
    Ist sehr wichtig, wenn man kalte oder regnerische Gegenden verdeutlichen muss. Auch bei spannenden Szenen sehr nützlich.

    Hunger und Müdigkeit
    Unnütz.
    *Es sei denn man bastelt ein Tamagotchi Game...*

    Minispiele oder Rätsel
    Genial, da man abwechslungsreicher spielt.
    Steigert den Spielspaß.

    Lichteffekte
    Ein wenig Arbeit, aber ganz ordentlicher Effekt.
    (siehe DeepinTheDark)

    CBS
    Sehr sehr wichtig.
    Das merkt man schon dran, wenn einer ein RPG nur spielt, wenn es kein Standard KS hat.
    Außerdem verbessert es die Individualität jedes Games, weil die Grafiken verschieden sind.
    Da ich momentan auch an einem KS á la Velsarbor arbeite kann ich sehr gut verstehen, dass die Meisten keine Lust haben ein solchen Skript zu schreiben. Aber Geduld muss man haben...
    Nachteile hat das CBS nur, wenn man es nicht richtig aufbaut, aber jemand der daran intensiv arbeitet merkt leicht, wo Fehler im Skript sind.

    Wichtig ist, dass man es nicht wie in den meisten Fällen eins zu eins übernimmt, denn da versteht man es nicht und kriegt später in den Betatests Schwierigkeiten beim Verbessern der Fehler...
    Wenn man sich Stück für Stück aufarbeitet, werden die meisten Skripts leicht zu machen sein
    Und man versteht es und kann es selber leicht verbessern.

    Menü
    Ich finde es sehr wichtig, da es dem Spiel wiederum Individualität verleiht und die Grenzen der RPGMaker Datenbank aufweitet.
    Es muss nur ordentlich funzen, aber das tut es zum Glück auch in den meisten Fällen^^'

    Renn+Sprungskript
    Nützlich. Besonders bei versteckten Geheimorten.

    Soviel von meiner Seite.

    Peace
    AJ

  12. #32
    Tag- Nachtwechsel:
    Habe schon öfter mal überlegt, ob ich das in mein Spiel einbauen soll, hab es mir dann aber doch anders überlegt, weil man da den Verlauf des Spieles als Macher irgendwie besser kontrollieren kann. Ich fände es besser, wenn man es macht, dann sollte es während der Story geschehen und nicht immer wieder in einer bestimmten Zeit. Wenns allerdings gut und realistisch gemacht ist (außer die Shops, die sollen immer offen bleiben) und den Spielablauf net stören, dann kanns auch irgendwie cool sein.
    Naja jedem das seine...

    Eigenes KS:
    Gute selbstgemachte Kampfsysteme sind meiner Meinung nach in:
    Velsarbor (war klar)
    Licht und Finsternis
    Dreamland R
    In nem Horrorspiel ist es aber fast zwingend notwendig, dass man, wenn man überhaupt ein KS einbaut, ein AKS nimmt, da das sonst ehrlich gesagt die Athmo voll und ganz raubt.
    Ansonsten muss das eigene KS nicht unbedingt mehr funktionen haben wie das Standart KS, ich mach zum Beispiel mein eigenes Kampfsystem eher um dem ganzen einen eigenen Style zu verpassen (natürlich wirds aauch Unterschiede zum Standart KS geben).

    Eigenes Menür:
    Siehe KS es ist nicht unbedingt notwendig, aber wenns gut gemacht ist und übersichtlich, dann ists schon recht hübsch^^. Allerdings hasse ich diese kompliziert aufgebauten Menüs, wo sich kein Schwein auskennt.

    Fußspuren, Lichteffekte ect.:
    Bis auf die Lichteffekte würde ich schon solche kleinen Sachen wie zum Beispiel Spuren im Sand und Schnee, Blinzeln und so weiter einbauen, es sind ja manchmal die kleinen Sachen die ein Spiel richtig gut machen und die sind ja auch nicht schwer einzubauen. Lichteffekte müssen wirklich nicht sein und wenn dann nur in Räumen, die 20x15 sind, sonst sieht das meistens sch***e aus...

    Naja, das war's dann von mir...


    EDIT:
    Achja transparente Textboxen find ich unbedingt nötig, ich hasse es wenn diese Standart Textboxen den halben Bildschirm verdecken...

    MfG
    Lexxx

    Geändert von Lexxx (05.01.2006 um 10:00 Uhr)

  13. #33
    Meine Meinung: Die Features, die zum Großteil in der Community angesehen werden, ist ein Hauptgrund für die hohe Abbruch-Quote der Spiele. Da wird oft mit Features geprahlt, die zwar auch wirklich gut sind... allerdings wird manchmal mehr Energie z. B. in einem KS gesteckt als im Spiel allgemein... Wenn man dann feststellt dass das KS gut und das Spiel mangelhaft ist, ist es dank Motivationsmangel leider schon fast zu spät...

    Wetterwechsel (Tag-/Nachtwechsel miteingeschlossen)
    Wenn gut gescriptet, dann durchaus sehr atmosphärisch. Ich rede aber wirklich vom [k]scripten[/k] (im Sinne von "das Wetter vom Ersteller selbst beeinflussen"). Ein im Spiel unabhängiger Tag- und Nachtwechsel nimmt, wie schon öfter gesagt wurde, dem Ersteller die Möglichkeit die Atmosphäre direkt zu beeinflussen.

    NPCs auf Tag-/Nachtwechsel reagieren
    Teils enormen Aufwand (weil viele NPCs), der sich meiner Meinung nach allerdings lohnen kann. Es hängt mMn vom Spiel selber und seinen Interaktionsmöglichkeiten ab, ob sowas sinnvoll ist oder nicht. Es wäre z. B. schwachsinnig, wenn ALLE Geschäfte Nachts geschlossen sind und man quälende 5 - 10 Minuten warten muss bis zum Morgengrauen, weil man z.B. dringend einen HP-Trank braucht und in der Zwischenzeit deswegen nichts im Spiel unternehmen kann.

    Hunger und Müdigkeit
    Seh ich genauso wie MagicMagor. Damit wird der Spieler eher genervt und ich als Spieler bekäme das Gefühl, man wolle die Spielzeit künstlich strecken. Sogar als Automatikfunktion (wenn man genug Essen hat wird es, wenn Hunger entsteht, automatisch genutzt) halte ich nichts davon; da wird zwar der Frustfaktor des Spielers ein wenig gemindert, aber trotzdem muss man für genug Essen sorgen. Müdigkeit... so wie es MagicMagor bei Albion beschreibt sicher gut, allerdings müsste man auch da die Balance im Schwierigkeitsgrad halten können, sonst...

    Minispiele
    Sollten, zumindest die schwierigeren, optional sein und es soll eine Belohnung dafür geben (so ein Minispiel, dass es, wie z. B. in GTA allein durch seine Anwesenheit glänzt, wäre mit dem RPG-Maker schwer umsetzbar und hätte für den Spieler selbst nur geringen Nutzen (wenn überhaupt)). Schön finde ich, wie es z. B. im kommerziellen Jump'n Run "Ratchet & Clank" (Teile 2 und 3) gemacht wurde: Einfachere Minispiele sind von der Story her Pflicht, ab da [k]kann[/k] man schwerere Prüfungen bestehen und kriegt auch Belohnungen dafür, muss man aber nicht machen. Jenseits der Hauptstory sind sie eine nette Abwechslung. Allerdings sollte man als Spieler nicht gezwungen werden, immer wieder ein- und dasselbe Minispiel ohne Variation in bestimmten Situationen spielen zu müssen.

    Rätsel
    Ehrlich gesagt sehe ich das etwas enger mit den Rätseln. Ich selbst versuche z. B. immer, so "ganz zufällig" in irgendeiner Form Tipps zu geben, wenn ich merke, dass der Spieler schlicht und einfach nicht weiterkommt, die sich auch mal summieren können (die Tipps). Rätseln nach dem Motto "kapierst du nicht? Pech gehabt!" ist mMn einer der schlimmsten Vergehen, die man machen kann. Wenn man gezwungen ist, im Maker nachzuschauen bzw. in Foren nachzufragen, muss dann (zumindest bei mir) schon starkes Interesse bestehen, um am Spiel weiterspielen zu wollen. Das schlimmste Vergehen wäre, Rätsel zu machen, bei der man mit falscher Lösung in eine Sackgasse gelangt und den Spieler das nicht wissen lässt. Wenn mir sowas passiert, beende ich das Spiel meist sofort, das wäre ein zu großer Frustfaktor für mich^^. Mit zu harten/schwer lösbaren Rätseln frustet man ja den Spieler. Ich als Ersteller will aber, dass das Spiel Spaß macht und der Spieler weiterspielt.

    Lichteffekte
    Nicht zwingend, bei Innenmaps recht nett, IMO lediglich bei Horrorspielen wichtig bis unabdingbar. Außenmaps mit Lichteffekten sind... uhm... meist unnötig. Ich teile die Meinung von Corti, an JEDER Map ist sowas mehr schlecht als recht und Lichteffekte, die man von einer Monitorstörung nicht unterscheiden kann, erst recht^^.

    Karten
    Je nach Spielgröße mehr oder weniger wichtig. In VD war die Karte ganz praktisch, ohne hätte man aber auch auskommen können. Lediglich, wenn man ein Spiel längere Zeit nimmer spielt und dann wieder anfängt, kann es beim Fehlen von Karten zu Problemen kommen^^.

    Questlogs
    Wie bei den Karten: Praktisch, aber kein Must-Have und Probleme sind vorprogrammiert, wenn man nach 1/2 Jahr wieder weiterspielt^^.

    Eigenes Menü
    Schön zum Anschauen, vergleichsweise leicht zu skripten (wenn man sich schon vorher Gedanken über die anwählbaren Menüpunkte gemacht hat) und wunderbar als Stilmittel geeignet. Wenn es das Standard-Hauptmenü ersetzt, weil viele Funktionen im Standard-Menü entweder nicht gehen oder nicht benötigt werden: Umso besser.

    Eigenes Kampfsystem
    Eine schwierige Gratwanderung, die der Ersteller mit seinem Spiel vorhat, wenn er ein eigenes KS einbaut. Die Motivation wird dadurch schonmal erheblich auf die Probe gestellt. Einerseits darf man das KS nicht verhunzen, da hier der Spielspaß davon abhängt, andererseits kann das KS auch noch so gut sein, wenn das Spiel es nicht ist landet es unweigerlich in die Schussbahn der Kritiker. Außerdem können Kleinigkeiten im KS die Bewertung zum Spiel entscheiden, zu lange Animationen oder kleinste Bugs reißen das Spiel von einer (guten) Bewertung zur anderen (schlechten) Bewertung. Sicher macht ein KS einiges her... wenn es gut gemacht wurde. Ein KS muss nicht zwingend sein und ob der Nutzen den Aufwand entschädigt, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich habe nichts dagegen, auch mit einem (gut ausgenutzten) Standard-KS vom RPG2k(3) habe ich überhaupt nichts dagegen.

    Transparente Textboxen
    Schön anzusehen, wenn es mit den Animationen nicht zu "zappelig" ist^^. Auch leicht zu skripten und gut als Stilmittel einsetzbar...

    So, irgendwann werde ich hier mal was reineditieren... Ich schreibe schon eine Stunde an dem Beitrag und habe keine Lust mehr, weiterzuschreiben^^

  14. #34
    Zitat Zitat
    CBS:
    [...]
    Außerdem verbessert es die Individualität jedes Games
    [...]
    Wichtig ist, dass man es nicht wie in den meisten Fällen eins zu eins übernimmt, denn da versteht man es nicht und kriegt später in den Betatests Schwierigkeiten beim Verbessern der Fehler...
    Stimmt normalerweise schreibt man es selbst. Immerhin machst du doch ein "eigenes" KS um deine Ideen umzusetzen, und nicht "das Standard KS aus Velsarbor", oder?
    Sorry wenn ich das jetzt falsch verstanden hab, aber du klingst als ob du skripts kopieren wolltest und das dann als "dein" Feature darstellen, was irgendwo nicht hinhaut. Und sofern das Feature nicht nur aus Grafik besteht ändert auch diese nichts daran... :/

  15. #35
    Noch was zu Tag- und Nachtwechsel
    Wenn man so was einbaut, sollte man auch schon so konsequent sein, die Läden über Nacht geschlossen zu lassen ( mit Ausnahme des Gasthofs vielleicht ). Die Leute stehen ja nicht rund um die Uhr am Tresen. Bei Ultima V wurde das so gelöst, dass man durch Druck auf die Leertaste ein Wait-Kommando ausführen konnte und so schnell Zeit überbrückt wurde. Tagesabläufe der NPC's sind dann schon schwieriger, der Spieler kann sich denen ja schnell in den Weg stellen ( z.B. an der Tür ihres Hauses ). Da müsste man zumindest abfangen, dass das ganze Script nicht durcheinandergewirbelt wird. Zumindest sollte man die Leute nachts nicht einfach so draussen herumstehen lassen.

    @Der Drake
    Sehe ich auch so, wenn man den Code von jemand anderen übernimmt, kann man das KS kaum als sein eigenes ausgeben. Sich an anderen Kampfsystemen inspirieren zu lassen und das KS dann selber zu scripten ist was anderes, aber nur die Grafiken auszutauschen und den Code fast 1:1 zu übernehmen, klingt für mich ein wenig nach "sich mit fremden Federn schmücken".

  16. #36
    Quark Features pffft...
    Also da muss ich einfach meinen Senf dazugeben senf dazugeb

    Also zuallererstmal sind Features nicht dazu da um eine gute Spielvorstellung zu liefern, anderen vorfreude zu machen. Features müssen mit der Welt interagieren! Wie z.B. in Harvest Moon der Nacht und Tagwechsel sowie das Wetterscript, die Figuren des Spiels interagieren mit dem Wetter und der Tageszeit. Einfach nur den Bildschirm von hell zu dunkel werden zu lassen würde demnach keinen Sinn ergeben, und das Wetter ist zwar schön und gut aber was bringt es dem Spieler? Sieht vieleicht etwas atmospherisch aus aber das wars auch schon, hat demnach ja nichts mit Technik zu tun sondern eher mit Grafik. Auch soetwas wie Jumpsequenzen ala Velsarbor sollten überlegt sein. Lachsen hat dies genutzt um eine individuelle und niemals langweilge Welt zu erschaffen, schätze zu verstecken. Ein Jumpscript das vieleicht 3 mal im spiel vorkommt und dann nur damit es mal gezeigt wurde, dann ist das auch nicht das ware.

    Zum Kampfsystem:
    Es ist nicht notwendig ein Sideview KS zu benutzen. Wer eine komplexe Welt hat dem würde ich ein Action Kampfsystem empfehlen. Wenn man durch die gegend läuft und plötzlich der KS bildschirm erscheint, zerstört das irgendwie die komplette Atmo. [Weswegen zu Taras Adventure AKS eher gepasst hätte Oo"]. Ein Sideview KS ist meiner meinung nach für eine Epische Story, mit mehr Story als Spiel, gut zu gebrauchen.
    Das alles zählt aber nur optisch natürlich ist es einem freigegeben wie man sein Spiel gestalltet.

    Mfg
    Mayaki

  17. #37

    AJSoft Gast
    @DerDrake: Ich nehme es als Vorlage, aber das KS bei mir wird 4 Helden unterbringen und eventuell 5 Feinde gleichzeitig.
    Ich finde man kann etwas übernehmen, das ist nicht wirklich schlimm, aber lustig wäre es, wenn man es dann nicht mal im geringsten verstanden hat^^'
    Ich benutze das Skript von VSB, welches er mir persönlich erlaubt hat und verändere es auf meine Art. Aber sein Skript vom Menü kann ich jetz zum Beispiel fast auswendig vom Prinzip her^^
    Wenn mans verstanden hat, dann ist es beim Nächsten mal n klacks
    Aber du kennst das bestimmt besser als ich
    Du hast sowas bestimmt schon tausendmal gemacht, wie Lachsen selber meinte.

    Peace
    AJ

    @Kelven:
    Jo, das stimmt.
    Aber zum Glück mach ich das ja net^^'
    Nicht so wie du denkst...
    Ich werde dann Lachsen aufjedenfall in den Credits erwähnen, da es als Vorbild einem schon sehr weit geholfen hat^^

    Geändert von AJSoft (05.01.2006 um 13:24 Uhr)

  18. #38
    Letztendlich ist es bei mir immer eine Kosten/Nutzen-Rechnung, wenn ich überlege ob ich ein bestimmtes Feature einbauen soll.

    Zuerst frage ich mich, welchen spielerischen Nutzen hat das Feature? Danach welchen spielerischen Schaden es verursachen kann, danach betrachte ich den so gewonnen Nettonutzen bezüglich der Kosten, sprich des Aufwandes, den das Feature erfordert.

    Ein CBS muss daher schon einen erheblichen Mehrnutzen bringen, weil es einfach verdammt aufwendig ist. Eine transparente Textbox, als grafisches Gimmick, hat einen sehr geringen Nutzen (bisl Eye-Candy) ist aber auch kaum aufwendig, daher kann es ruhig rein. Bei Lichteffekten ist mir der Aufwand wiederrum zu groß (vor allem da sie viel kaputt machen können wenn falsch benutzt).

    Als Beispiel werde ich in meinem Spiel wo ein Datumssystem mit einbauen. Der Aufwand ist nahe 0, da ich sowieso ein Zeitsystem (Tag/Nachtwechsel) einbaue es erlaubt mir aber, bei bestimmten Quests explizit Zeitfenster anzugeben (innerhalb der nächsten Woche), oder sonstige Events Datumbasiert ablaufen zu lassen.
    Einziges Problem: Die Hauptquest wird wohl weiterhin eventbasiert ablaufen, da ich dem Spieler auch Zeit geben will, lange zu leveln, wenn er dies möchte.

    Viel zu oft ist es halt, daß Feature eingebaut werden, obwohl der spielerische Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand steht. Denn wie Marlex schon angedeutet hat, VV oder jede Menge Features?

  19. #39
    Tag/Nachtwechsel
    Wenn der Tag- Nachtwechsel sinnvoll in das Spielkonzept eingebunden wird (z.B. in einer Vampirgeschichte) und überzeugend umgesetzt wird, kann sich das Feature durchaus lohnen – als Gimmick allein empfinde ich es eher als störend.

    Wetterwechsel
    Eher unnötig, vor allem weil ich zu der Gruppierung gehöre, die der Meinung sind, das Wetter solle auf die Handlung abgestimmt werden – denkbar wäre ein Hybrid-Skript, bei dem das Wetter abseits der Handlung (bei den üblichen Latschereien zum Leveln oder so) zufällig bestimmt wird, und nur an wichtigen Stellen manuell eingegriffen wird

    Hunger und Müdigkeit
    Hunger-Systeme sind absoluter Käse, Müdigkeit kann ganz interessant sein, wenn man sich z.B. gerade in einem monsterverseuchten Wald befindet, die Werte immer schlechter werden und man zu verrecken keinen sicheren Schlafplatz findet. Erinnert mich ein wenig an frühere Erfahrungen mit „Eye of the Beholder“ – da gab es zwar keine „Müdigkeit“, aber das Spielsystem setzte voraus, dass man hin und wieder sein Lager aufschlägt, um Sprüche zu lernen, sich zu heilen, etc. Da war jede Rast im Feindesland ein kleines Spannungsmoment.

    Minispiele
    Gerne, so lange sie zum Rest des Spiels passen. Ein Tetris-Minispiel in einer mittelalterlichen Welt macht z.B. keinen Sinn. Bei Mini-Spielen, die man absolvieren muss, um in der Handlung weiterzukommen, sollte man auf den Schwierigkeitsgrad achten – die bereits angesprochene Motorad-Sequenz bei FF7 fand ich z.B. ziemlich gut – ich hab sie allerdings auch beim ersten Versucht gepackt – wenn ich dabei zen Anläufe gebraucht hätte, wäre meine Ertinnerung daran wohl nicht so rosig.

    Lichteffekte
    Kann man machen, wenn man
    • Den Aufwand nicht scheut
    • Sich soweit in die Materie eingearbeitet hat, dass man sie halbwegs realistisch hinbekommt
    • Den Effekt nicht übertreibt

    Zum letzten Punkt: Wirklich realistische Lichteffekte sind mit dem Maker nicht möglich, da keine echte dreidimensionale Umgebung simuliert wird.
    Die Sonnenstrahl/Blätterdach/etc-Effekte, die sich mit der Map mitbewegen, empfinde ich grundsätzlich als störend.

    Karten
    Bei einer Weltkarte sicher praktisch, auch in unübersichtlichen Gebäuden/Dungeons – ich selbst gehöre aber noch zu der Generation, die die Karten früher von Hand skizziert hat und denke darüber hinaus, dass man durch einen logischen Aufbau der Maps das Problem „Orientierungslosigkeit“ in den Griff bekommen kann. Darüber hinaus kann es auch ein spielerischer Aspekt sein, dass der Spieler Gefahr läuft, sich in den den unübersichtlichen Korridoren zu verlaufen...

    Questlog
    Nett, muss jeder für sich selbst entscheiden, wie viel Arbeit er dem Spieler abnehmen will.

    Eigenes Menü / CMS
    Drei Varianten bieten sich an:
    Standard-Menü mit Unterfunktionen, wie z.B. bei VD: eine sinnvolle Methode, um das normale Menü ein wenig auszuweiten. Allerdings stört es mich persönlich, wenn ich dauernd z.B. ein „Tutorial-Item“ mit mir herumschleppe.

    Custom-Menü mit eingebautem Standard-Menü: War früher mal groß in Mode und ich habe es immer gehasst; meistens will ich ja doch nur meine Ausrüstung anpassen, oder einen Heiltrank schlabbern – wenn ich dafür 20 Sekunden länger brauche, als gewöhnlich, nervt es.

    CMS, dass das Standard-Menü komplett ersetzt: Sicher eine feine Sache, allerdings ist m.E. noch schwieriger ins Spiel zu integrieren, als ein CBS, vor allem, wenn der Wechsel ins Menü einen Map-Wechsel bedeutet. Wenn man es richtig machen will, muss man z.B. jede Event-Bewegung berücksichtigen. Reine Picture-Menüs sind zwar einfacher zu handhaben, stoßen in Sachen Komplexität immer wieder an ihre Grenzen – man kann das natürlich umgehen, wenn man das Menü stark verschachtelt, läuft dann aber Gefahr, das die Navigation unübersichtlich und zäh gerät.

    Eigenes Kampfsystem / CBS
    Drei Gründe für ein CBS:
    1. Standard-Kampfsystem passt nicht zum Setting
    2. Kämpfe sind einer der Hauptaspekte des Spiels und man will taktische Möglichkeiten einbauen, die mit dem Standard-Kampfsystem nicht umzusetzen sind
    3. Ich will alles, nur kein Standard-Kampfsystem!!!


    Anmerkung zu Punkt 2: Ich habe vor einem halben Jahr mal wieder FF7 gespielt und dieses Mal wollte ich jeden Gegner besiegen, auch die doofen Weapons. Aufgrund der Möglichkeiten des Systems konnte ich mir nach unzähligen gescheiterten Versuchen schließlich eine Taktik zusammenbauen, bei der ich gegen Emerald Weapon immer nur meine Angriffe bestätigen musste und nebenbei noch was zu Essen machen konnte. Das Gefühl nach meinem Triumph war eines der befriedigensten Erlebnisse, die ich jemals bei einem Computerspiel hatte.

    Transparente Textboxen
    Nett, man sollte jedoch auf das Tempo achten – außerdem eine kleine, lästige Fehlerquelle.

    Facesets
    Abseits von den Emotionen, sind Facesets m.E. immer noch die beste Methode, sein Gegenüber sofort zu identifizieren – das Einblenden der Namen ist darüber hinaus nicht besonders realistisch, da die Spielerfigur den Namen nicht immer kennt. Das klassische „???“ stört m.E. die Atmosphäre.

    Fußspuren, Hintereinanderlaufen, Schrittgeräusche, Zwinkern, Rennen
    Alles nett und für sich genommen nicht allzu aufwändig. Allerdings geht jedes dieser Features auf die Performance und kann darüber hinaus zu unschönen Effekten und/oder zusätzlichem Aufwand führen.

    Grundsätzlich sind die meisten der aufgeführten Features, richtig angewandt, durchaus in der Lage, das Spielerlebnis positiv zu beeinflussen, allerdings sollte jeder Autor, seine geplanten Features mit dem eigenen Konzept abgleichen – jedes davon ist mit mehr oder weniger Aufwand verbunden und die meisten beeinflussen die Performance und/oder die Größe des Spiels. Wenn ich mit meiner ollen Compi-Schüssel ein Spiel nicht spielen kann, weil der Feature-Wahn einen Drei-Gigahertz-Rechner erfordert, bin ich als Spieler halt verloren, egal wie toll das Spiel ist.

  20. #40

    AJSoft Gast
    Zitat Zitat von Grandy
    Reine Picture-Menüs sind zwar einfacher zu handhaben, stoßen in Sachen Komplexität immer wieder an ihre Grenzen – man kann das natürlich umgehen, wenn man das Menü stark verschachtelt, läuft dann aber Gefahr, das die Navigation unübersichtlich und zäh gerät.
    Also umgehen kann man das auch leicht, wenn man Panaromen benutzt.
    Ein Screenshot vom wesentlichen Teil des Menüs und man benutzt es als Panaroma. So stößt man kaum auf die 20 Pictures Grenze
    Bin mir jetz nicht sicher, ob du das mit Verschachtelung meinst^^'

    EDIT:
    @Grandy: Aso, ja na dann^^

    Geändert von AJSoft (05.01.2006 um 21:25 Uhr)

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