Ich gehe auf andere Spiele ein und auch ein bisschen auf mein Projekt da ich dazu den besten Bezug habe...

CBS:
In Velsabor fand ich es super! Da man auch gesehen hat, was passiert wenn der Held zB. Verteidigt, also wann er dann wieder drankommt. usw. Das ganze änderte sich dynamisch und war keine fixe Reihenfolge. Also ja wenn es das Gameplay erlaubt dann kann man es ruhig einbauen.

Tag/Nacht W.:
Wenn man es richtig umsetzen kann, dann auch ja! Beispiel ist VD 1: In der Nacht kann man Leute besser aussaugen usw. und es gab die Geister usw. DAS ist das min. was ein Wechsel bringen sollte. Das wenigste. Kelven hat es ja schon super beschrieben wie das Optimum aussieht (Ultima V). Interessant wäre ein Spiel in dem das ganze eine Extrem wichtige Rolle einnimmt. (Keine Ahnung wie, aber es sollte zum Gameplay passen).
Ich versuche jedenfalls, dass das ganze bei meinem Projekt Sinn macht. Wenn nicht, dann nehme ich ihn schlichtweg raus und Ende...

Eigenes Menü:
Für mich ganz klar. Wenn man ein eigenes Menü braucht dann nur her damit. Es gibt Platz für Questlogs usw... Das Standartmenü genügt mir meistens. Ein eigenes mit den ganzen Grafikextras ist IMO nur lustig.

Eigenes SKS:
Wieder wenn man es braucht dann ja! Bei mir brauche ich es wegen dem ganzen Aufbau, der Einteilung der Items und Zauber braucht es usw. Grafisch wollte ich es ja auch so haben.
VD 1+2 + ein paar Spiele von Missy und UiD haben gezeigt, dass man auch mit dem StandartKS etwas machen kann. Es sollte nicht einfach wie RTP Chipsets behandelt werden

Questlog:
Wenn man viele Quest hat mit vielen verschiedenen Enden dann braucht der Spieler es einfach damit er sich auskennt.

Lichteffekte:
Man solle es echt nicht übertreiben dabei und halbwegs realistisch bleiben und nicht nur weil eine kleine Lampe im Haus steht einen Lichteffekt machen
Es hilft teilweise im Gameplay:
Ein Lichtstrahl durch die Decke im Zimmer zeigt, dass oben ein Loch ist usw.

Minispiele:
Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele. Ja bitte! Aber keine Würfelspiele in denen nur das eigene Glück zählt.
Es soll das ganze auch nicht zur Geldquelle werden! Man sollte machen, dass es Preise gibt. Hat man den Preis bereits gewonnen gewinnt man ihn nicht nochmal. Man muss einen schön hohen Rekord schlagen um das "schöne" Item als Trophäe mit zu nehmen, dass man nirgends kaufen kann. Das ganze soll auch IMO Abwechslung bringen, wie ein Geschützspiel in einem SciFi-Spiel, oder (weil ich heute Licht und Finsternis durchgespielt habe ) wie in LuF das Stadtverteidigungsspiel. Es brachte Abwechslung dazu und war auch nicht soooo leicht.

Karten:
Echt nur, wenn man es für die Übersicht braucht. Also für eine Weltkarte oder einem riesigem Komplexsystems eines Dungeon.

Transparente Textboxen:
Ich mag den Trend und denke, dass es schon Standart sein sollte in Makerspielen. Es gefällt mir einfach wenn nicht ein Bruchteil der Map von irgendeinem Textboxmuster überlagert wird.

Hungersystem:
Wirklich nur wenn es für das Gameplay sehr wichtig ist. Oder nur vorübergehend. Z.b.: Du musst eine Wüste duchqueren musst weise deine Vorräte einteile, aber dann wenn man die sehnsüchtig erwartete Stadt erreicht, dann solle es nichtmehr vorkommen.


>>>Schlusspunkt:
Man sollte nur Features eibauen, wenn das ganze gut umgesetzt ist und etwas bringt bei dem ganzen. Man sollte es nicht einbauen, damit man eine lange Featureliste im Vorstellungsthread hat. UND auf keinen Fall sollte man ein Spiel verurteilen und schlecht finden nur weil es z.B. auf ein eigenes Menü verzichtet oder einfach nicht viele oder keine Features hat.