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Deus
Features und ihr Sinn
In diesem Thread geht es um Gameplay-Features in Makerspielen und um die Frage, ab wann diese sinnvoll sind. An sich gesehen, sind solche Feature ja dazu da, das Spiel aufzuwerten, doch man sieht immer öfters Spiele, in denen die Features alleine deswegen eingesetzt werden, weil es angeblich "in" ist sie zu benutzen. Ich bin aber der Meinung, dass ein Feature nur dann Sinn macht, wenn es ins Gameplay bzw. in die Handlung integriert ist. Um das zu untermauern, möchte ich mal auf ein paar Features eingehen.
Tag- und Nachtwechsel-Script
Dieses Feature wird vor allem in Projekten von Newbies gerne eingesetzt, um noch ein weiteres Feature in der Liste zu haben. Wenn man sich dann aber die Spiele anschaut, merkt man schnell, dass das Feature überhaupt nicht ins Spiel integriert ist. Ein Beispiel ist hier z.B. Legend of Heaven 2. Egal um welche Tageszeit es sich handelt, die Leute sagen das gleiche und bleiben auch am gleichen Ort, es wird nur einfach per Set Screen Tone die Helligkeit angepasst. Dabei gibt es Spiele, in denen Tag- und Nachtwechsel wirklich toll umgesetzt wurde, z.B. Ultima V auf dem C64 ( das sicherlich schon über 20 Jahre alt ist ). Dort hatten alle Stadtbewohner einen festgelegten Tagesablauf ( tagsüber die Felder bestellen, abends in die Kneipe gehen und nachts in ihrem Haus schlafen usw. ), die Läden waren Nachts zu und außerdem kamen in der Dunkelheit natürlich mehr Monster als am Tag. Würde man das Feature so in Makerspielen einsetzen, wird damit das Spiel aufgewertet, aber ansonsten ist es mMn ziemlich unsinnig.
Wetterwechsel-Script
Das Wetter vom Zufall bestimmen zu lassen, halte ich in einem RPG für keine gute Idee ( andere Genres wie Strategiespiele sind natürlich was anderes ). Schnell kann es passieren, dass in einer fröhlichen Szene ein Gewitter ausbricht, oder dass die Atmosphäre eines Ortes nicht richtig rüberkommt, wenn das passende Wetter fehlt. Mir fällt kaum eine Möglichkeit ein, wie man Wetter per Zufallsgenerator sinnvoll einsetzen könnte, es sei denn, das RPG handelt von mutierten Regenwürmern. ^^
Hunger und Müdigkeit
Unabhängig von der Einbindung ins Gameplay, halte ich diese beiden Features für äußerst nervig. Der Spieler muss sich ständig um einen weiteren Statuswert kümmern. Ich erinnere mich dabei immer gerne an das RPG "Nippon" auf dem C64, wo der Held mitten im Kampf vor Müdigkeit umfiel ( es gab dort keine Anzeige, wie müde man ist ). Das war toll. ^^ Wenn man eine Simulation entwickelt, dann können solche Features Sinn machen, aber nicht in einem RPG. Selbst wenn sie ins Gameplay integriert sind, überwiegt dort mMn der Nervfaktor.
Minispiele
Minispiele lockern das Gameplay normalerweise auf und ich bau so was ja auch gerne mal in meine Spiele ein. Aufpassen muss man aber dabei, dass die Spiele auch einen Nutzen für den Spieler haben, also dass es eine Belohnung für das Spielen gibt. Bleibt dieser Nutzen aus, verfehlt ein Minispiel sein Ziel. Ok, es mag auch Minispiele geben, die soviel Spass machen, dass sie auch ohne Belohnung eine Daseinsberechtigung haben, aber solche Spiele sind dann eher die Ausnahme. Vielleicht spielt hier auch die Komplexität eine Rolle. Ein 2-Minuten-Shooter ohne Belohnung würde den Spieler nicht so vor den Kopf stossen wie eine 10-Stunden-Chocobozucht, ohne dass man dann später mit den Chocobos was anfangen kann ( als Gegenbeispiel zeigt ja FFVII, wie man es richtig macht ).
Lichteffekte
Lichteffekte sind ein zweischneidiges Schwert. In Horrorspielen können sie die Atmosphäre unterstreichen, wenn nicht oft sogar erst erzeugen, aber in anderen Genres kommt es vor allem auf die Szene bzw. deren Stimmung an. Ich halte nichts davon, jede Map in einem RPG mit einem Lichteffekt vollzuklatschen. Vor allem bei Aussenmaps am Tage finde ich Lichteffekte eher störend. Sicherlich, manchmal sehen solche Maps dann sehr ansprechend aus, aber oft verdecken die Effekte auch die Sicht auf's Geschehen und außerdem sind solche Effekte tagsüber ziemlich unglaubwürdig. Der Trend zu immer mehr Eye-Candy in den Spielen ist nicht unbedingt der beste Weg, wenn dadurch andere Spielfaktoren vernachlässig werden. Ich finde jedenfalls, Grafik sollte immer nur ein Mittel zum Zweck sein und nicht der Zweck selber.
CBS
Nicht zuletzt nach der Begeisterung über das KS von Velsarbor, sind CBS'se zu einem festen Bestandteil der meisten neuangekündigten Spiele geworden. Stell sich aber nun die Frage, ob ein CBS immer nötig ist. Wenn ich innerhalb des Charaktermanagments Funktionen hab, die man mit dem SKS nicht umsetzen kann, komme ich um ein CBS nicht herum, aber wenn das CBS die gleichen ( oder oft sogar weniger ) Funktionen als das SKS hat, ist es doch eigentlich nicht unbedingt nötig. Als Gegenargument könnte jetzt jemand sagen, dass ein KS von der Seite besser aussieht und alleine das als Rechtfertigung reicht. Vielleicht ist da auch was Wahres dran, aber dann könnte man auch den 2K3 als Alternative benutzen. Zusätzlich dazu gibt es bei CBS'sen auch noch ein anderes Problem. Wenn die Spielgeschwindigkeit vom KS ziemlich zäh ist ( vor allem in Kombination mit Zufallskämpfen ), verliert man schnell die Lust am Spiel. Selbst wenn ein CBS normalerweise das Gameplay also aufwerten kann, ist auch das Gegenteil möglich und man sollte deswegen genau abwägen, ob ein CBS wirklich nötig ist.
Das war's erstmal soweit von mir. Wie seht ihr das? Ab wann machen für euch Features einen Sinn und ab wann nicht?
Geändert von Kelven (04.01.2006 um 14:16 Uhr)
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