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Thema: Features und ihr Sinn

  1. #41
    @AJSoft: Panoramas werden eigentlich nur auf Menüs eingesetzt, die sich auf einer eigenen Menü-Map befinden; da kann man dann natürlich das komplette Programm mit Panorama, Chipset, Charas und Pictures fahren - ich habe den von dir zitierten Abschnitt nur auf Menüs bezogen, bei denen die Map nicht verlassen wird, sondern durch Pictures verdeckt wird, wie z.B. bei "Golden Blood 2"

  2. #42
    Hm...ein Lob an dich Kelven, der Thread ist eine sehr schöne Idee.

    Tag- und Nachtwechsel-Script

    Tag- und Nachtwechsel...im Grunde eine kleine Option, die sich
    sehr stark in die Atmosphäre des Spiels einfügt.
    Sie kann, z.b. wie im Rollenspiel "Gothic", für selbstständige
    Nachtwanderungen verantwortlich sein, in denen der Spieler einfach
    einen Spaziergang durch die des Nachts zum Leben erweckte Stadt
    durchführt, und "Die frische Luft genießt".
    Features, die solch ein Spielerverhalten hervorrufen, sind für
    ein wirklich gutes, aber auch ernsthaftes Spiel sehr passend
    und erfreuend. Zwar nicht zwingend Notwendig, aber dieses
    Feature kann nichts schlechter machen.

    Wetterwechsel-Script

    Meiner Meinung nach ist ein Wetterwechselscript...unnötig.
    Regen kann atmosphärisch sein, Nebel, Wolken und Schnee ebenso.
    Nur ist es immernoch am besten, diese selbst im richtigen Moment
    einzusetzen, da sie für die Spielatmosphäre nur einen kleinen
    Anteil beitragen.

    Hunger und Müdigkeit

    Wenn gut umgesetzt, und nicht in Form von Zahlen u. o. Balken
    ein sehr schönes Feature. Nur keineswegs notwendig.
    Ich schrieb dazu bereits etwas im rpg2k.de Forum.

    Zitat Zitat
    Direkte Menschliche Bedürfnisse in ein Spiel einzubauen ist eigentlich
    keine gute Idee. Sobald der Spieler in einer Misslichen Lage ist, wie
    z.b. ein Kampf gegen etwas schwierigere Gegner, so sind die Bedürfnisse nur
    ein weiterer Faktor zur Demotivation dieses Spielers.
    Zur Spielatmosphäre tragen stetig absinkende Balken auch nur negativ bei,
    was letztendlich den gewollten Realismus vollkommen in den Abgrund sinken
    lässt.

    Die einzigste Möglichkeit z.b. Essbares einzufügen wäre dieses nur
    nebenbei zu integrieren. So sollten z.b. Äpfel auf dem Boden liegen,
    der Held sollte sich in einem Gasthaus etwas bestellen können oder
    Essen sollte allgemein die Spieltechnik beeinflussen können.

    Aber Essensbedürfnisse in Form von Balken und Nummern lohnt sich nicht.

    Anders als das Essensbedürfnis finde ich das Schlafbedürfnis sehr atmosphäre-
    steigernd. Sofern das ganze mit einem Tag-Nacht-Wechsel zusammenhängt,
    und ebenso NICHT mit Balken und Nummer gelöst wird würde mich ein solches
    Feature durchaus erfreuen.
    Minispiele

    Unnötig. Vollkommen unnötig. Ein ernsthaftes Spiel kann und muss auf
    "Minispiele" in dem Sinne verzichten. Sie sind Atmosphäreerdrückend,
    und können dem Spielfluss schaden.
    Falls die "Minispiele" aber in dem Sinne integriert sind, wie z.b. die
    Möglichkeit, in der Arena zu kämpfen, dann sind sie durchaus Spiel-
    spaßfördernd.

    Lichteffekte

    Notwendig. Dringend Notwendig, für ein Spiel, welches eine Story glaubhaft
    herüberbringen will. Wenn die Lichteffekte eine Augenweide sind,
    so ist auch die Landschaft meist ähnlich.
    Ausserdem führt dieses Feature ebenfalls zu Situationen, in denen sich
    der Spieler der Landschaft erfreut, und die Umgebung bewundert.
    Von daher sehr wohl ein wichtiges Feature.

    Für ein Spiel, welches den Spielschwerpunkt aber nicht in die
    Atmosphäre legt, ist es nicht ganz so wichtig.

    CBS/Eigenes Kampfsystem

    Nun, da ich den Spielschwerpunkt bei meinem Spiel auf das Kampfsystem
    lege, ist meine Meinung diesbezüglich auch relativ subjektiv.
    Meiner Meinung nach muss ein eigenes Kampfsystem gemacht werden.
    Kampfsysteme sind für so manche Spiele ein erkennungszeichen (Siehe
    "Velsarbor") und sorgen dafür, dass das Spiel nicht vergessen wird.
    Ausserdem ein großartiger Gameplayfaktor, der einigen Spaß bereiten kann.

    Features sind für mich persönlich ein Mittel, um den Spieler
    in den Spielfluss hineinzusteigern. Ich persönlich lege meine
    Features viel auf die Grafik (Picture-Wasser; Pfützen und vom Regen
    glänzende Straßen; Lichteffekte u.a.) und die Technik (Kampfsystem;
    Menü; Questlog+Quests; Handelssysteme u.a.),
    da diese den Spieler sehr leicht fröhlich machen können.


    ~Odrez~

  3. #43
    Eine andere Frage, die sich bei Features stellt, ist, wie wichtig sie für ein Spiel sind. Würdet ihr ein Spiel spielen, das grafisch und von der Handlung her top ist, aber sonst nur Standardelemente enthält? Es wurde hier ja öfters schon gesagt, dass die Features ein Spiel aufwerten, aber dann dürfte ihr Fehlen ja nicht automatisch ein Spiel abwerten.

  4. #44
    Es ist dabei aber auch die Frage was man denn genau als "Feature" definieren kann. Wenn ein Spiel ein StandardKS benutzt, dieses aber durch überlegtes Balancing und abwechslungsreiche Gegner/Helden/Skills gut ausnutzt hat er damit im Sinne der Spielqualität vielleicht genauso viel oder gar mehr erreicht als mit dem "Feature" eines eigenen CBS, kann dies aber nicht wirklich als Feature aufzählen.
    "Features" wie Lichteffekte, Hinterherlaufen oder Blinzeln hingegen brigen dem Spiel eigentlich fast garnichts, werden aber dennoch bedenkenlos von vielen in eine Liste gepackt.

    Sicherlich machen Features in Listen viel her, allerdings würde ich mir ein ein Spiel mit der entsprechenden Empfehlung (Sterne, Freunde) mit ansprechender Geschichte und guten Screens auch ohne Featureauflistung angucken und spielen.

  5. #45
    Stimmt, das ist gar nicht so einfach abzugrenzen. Wenn man jetzt sagt, Features betreffen nur die Gameplayelemente, dann passt Grafik dort natürlich erstmal nicht rein. Vielleicht kann man grob sagen, dass all das bei Makerspielen ein Feature ist, das von den Standardelementen abweicht. Dabei gibt es nur das Problem, dass man auch erstmal festlegen muss, was Standardelemente sind. Man könnte andererseits auch sagen, dass ein Feature nur dann ein Feature ist, wenn es das Spiel um eine sinnvolle Funktion erweitert.

    Ich meinte bei meiner Frage jedenfalls schon ein Spiel, das das Standarsystem vom Maker benutzt, passende und gut anzusehende Sets einsetzt ( aber ohne Lichteffekte und andere grafische Spielereien ) und eine gut ausgearbeitete Story benutzt.

  6. #46
    Die Spielvorstellungen haben sich sowieso gewandelt!

    Niemand macht mehr ernsthaft einen Thread auf in dem er schreibt "Ich mach n Dragonball Z RPG" und niemand sieht sowas als ernste Spielvorstellung an - Nein!

    Spielvorstellungen sind großartig kundenfängerisch angelegt. Erstmal die Charakterbeschreibungen, dann eine Beschreibung der Welt, dann die Vorgeschichte, dann die Story, dann der Plot (Alles Dinge, die ich meist in 10 Zeilen Abhandle, es sei denn ich hab nen guten Tag). Dazu gibts Artworks der Chars, Screens en masse und natürlich die obligatorische Beschreibung der Features, man erwartet vielleicht daraus, dass je mehr Features man darbietet, desto interessanter wirkt es und desto mehr Leute holen sich das Spiel. Klar, einige Worte zum Spiel schaden absolut nicht, im Gegenteil - Das sollte schon drin sein. Doch es ist auch nur eine weiterentwicklung des Konkurrenzkampfes zwischen den Ein-Personen-Spieleschmieden und dem Denken, man müsse mithalten können, deshalb haben sich inzwischen Universalfeatures ergeben. Man will nicht anders sein als Velsarbor, sondern besser, man will VD schlagen können, weil man sich daraus denselben Ruhm erhofft wie die Ersteller besagter Spiele ihn innehaben. Und der erste Schritt dazu ist schonmal, dass man sich das holt, das die Spiele haben.
    Nur leider gibt es kein Erfolgsrezept für ein gutes RPG. Und wenn es eines gibt, dann ist es nicht in den Features zu suchen.

    So, mal wieder eine Ansicht Repkos zum späten Abend.
    (Und die nächsten Wochen werde ich euch mit meinen Smilies Marke Eigenbau die Hölle heiß machen.)

    Geändert von Dennis (05.01.2006 um 21:39 Uhr)

  7. #47
    Also ich danke das mit dem Standart kann man weglassen denn gewisse Dinge gelten jetzt schon bei vielen Leuten als Standart:
    Wie z.B. ein eigenes Ks oder ein Menü dabei finde ich das es bei einem Spiel viel wichtiger ist das mich die Handlung packt und nicht weil es super grafisch oder technisch aufgebaut ist, klar ganz auf die Features wird keiner verzichten denn ein bisschen Technik ist in jedem Spiel, aber mich würde es nicht stören wenn eins ohne rauskommt wenn die Handlung fesselnd ist.

    Soviel von mir
    gruß
    Ryudo

  8. #48
    Tag und Nachtwechsel
    Da bin ich zwie gespalten.
    Es gibt nämlich mehrere Versionen

    a)Die dunkelheit wird nur mittels ,,set Screen tone'' gesetzt,mehr nicht.
    Es ist zwar graphisch dunkel,und das war's
    b) diese es wird immer dunkler,die Laternen gehen langsam an,dann werden einige Lichter in Häusern an/aus gemacht,lichteffekte bei laternen,fenstern etc. werden hinzugefügt...
    Die Leute gehen langsam in ihre Häuser und reden andere Texte als am Tag oder machen andere sachen.

    Ich bin für b ,da es dann atmosphörischer ist.Allerdings soltle es nicht bei jedem Spiel sein
    Wetterwechsel
    Der reinste Bockmist!
    In einem Horror-spiel war totaler Sonnenschein,lichteffekte,als man einen Mord untersuchen sollte.
    Am Ende,wo man eine fröhliche blumenwiese entlanglauft hat es geregnet und es war Nebel +...+
    Ich würde den Wetterwechsel lassen.
    Hunger und Müdigkeit
    Erinnert mich an das ',skillen,' von Tomb Raider 5

    Naja,ich halte nur was davon,wenn es auch zum Spiel gehört.
    Zb. verschollen auf eienr Insel oder eine Art Real life simutlation.
    Denn wer will schon in einem Dungeon an Müdigkeit umkippen?


    Ugly smilleys gibt es..gard nicht...die Seite bockt grad ^^

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