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Thema: Features und ihr Sinn

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich danke das mit dem Standart kann man weglassen denn gewisse Dinge gelten jetzt schon bei vielen Leuten als Standart:
    Wie z.B. ein eigenes Ks oder ein Menü dabei finde ich das es bei einem Spiel viel wichtiger ist das mich die Handlung packt und nicht weil es super grafisch oder technisch aufgebaut ist, klar ganz auf die Features wird keiner verzichten denn ein bisschen Technik ist in jedem Spiel, aber mich würde es nicht stören wenn eins ohne rauskommt wenn die Handlung fesselnd ist.

    Soviel von mir
    gruß
    Ryudo

  2. #2
    Tag und Nachtwechsel
    Da bin ich zwie gespalten.
    Es gibt nämlich mehrere Versionen

    a)Die dunkelheit wird nur mittels ,,set Screen tone'' gesetzt,mehr nicht.
    Es ist zwar graphisch dunkel,und das war's
    b) diese es wird immer dunkler,die Laternen gehen langsam an,dann werden einige Lichter in Häusern an/aus gemacht,lichteffekte bei laternen,fenstern etc. werden hinzugefügt...
    Die Leute gehen langsam in ihre Häuser und reden andere Texte als am Tag oder machen andere sachen.

    Ich bin für b ,da es dann atmosphörischer ist.Allerdings soltle es nicht bei jedem Spiel sein
    Wetterwechsel
    Der reinste Bockmist!
    In einem Horror-spiel war totaler Sonnenschein,lichteffekte,als man einen Mord untersuchen sollte.
    Am Ende,wo man eine fröhliche blumenwiese entlanglauft hat es geregnet und es war Nebel +...+
    Ich würde den Wetterwechsel lassen.
    Hunger und Müdigkeit
    Erinnert mich an das ',skillen,' von Tomb Raider 5

    Naja,ich halte nur was davon,wenn es auch zum Spiel gehört.
    Zb. verschollen auf eienr Insel oder eine Art Real life simutlation.
    Denn wer will schon in einem Dungeon an Müdigkeit umkippen?


    Ugly smilleys gibt es..gard nicht...die Seite bockt grad ^^

  3. #3
    Tag- und Nachtwechsel-Script
    Nervig. Manchmal Sinnlos ( LoH, Screentoneänderung , sogar in Häusern -.- )
    ansonsten nervig wenns dazu führt dass man halbtot vor nem Händler steht und erstmal Minuten warten muss bis dann endlich der Morgen kommt.
    In SD3 hats kaum genervt ( nur beim Rippen xD ) , hatte aber auch keinen Einfluss aufs Spielgeschehen.

    Wetterwechsel-Script
    Wie Kelven im Anfangspost schon sagte: der Spielautor verliert damit Kontrolle über die Athmosphäre. An bestimmten Orten kanns aber auch ziemlich cool wirken, ich denke hier an Zue (Terranigma) , dort gab es mal Regenschaur, dann wurde es wieder hell und sonnig, das war verdammt cool.
    Auf ähnlicher Basis könnte man zB. in verschneiten Bergen Nebel und Schnee etwas vom Zufall bestimmen lassen. Das ist aber nichts was ich als Feature verkaufen würde, ich würde es nirgends erwähnen da IMO kein Feature sondern Teil der Map.

    Hunger und Müdigkeit
    Absolut bescheuert. Schönen Gruß an das Mädel mit ihrem Makerspielchen mit den 2 Mädchen die am Anfang so eine Villa erkunden wollten.
    Das bescheuerte Nahrungsystem hat für mich das Spiel zu nervig gemacht als dass es mir länger Spass gemacht hätte.

    Minispiele
    Minispiele sind toll, solange sie optional sind. Schlechtestes Beispiel ist hier Final Fantasy 7. Diese Minigames ( Dieses Spiel mit dem Perückenkerl, Wiederbelebung, Delfingestupstes Hochkatapultieren lassen, Formationslaufen-spiel etc. ) warn nicht nur zwangsweise zu durchstehen sondern völlig beschissen , nervig, frustend und haben mir nicht das geringste bischen Spass gemacht , waren aber ein Grund warum ich FF7 im Endeffekt einfach nur schlecht fand.


    Zitat Zitat
    Minispiele können die Atmo total vernichten. Man kommt in ein düsteres Schloss, kämpft gegen düstere Monster und auf dem Höhepunkt muss man - Kisten verschieben.
    Kisten schieben fällt bei mir unter "Rätsel", auch wenn Kisten schieben kein gutes ist.

    Lichteffekte
    Ich könnt manchmal echt kotzen wenn ich nur an Lichteffekte denke.
    Da gibts zum einen jene die meinen Lichteffekte seien das Non-plus-ultra und müssten auf jede Map was dann auch bei jeder Gelegenheit in den Foren zelebriert wird.
    Der Kult um Lichteffekte führt zur Einstellung "Muss rein, egal wie sie aussehn"
    Das Ergebnis sieht manchmal so aus.

    Screen made by |Sag ich ned das wär peinlich für ihn|
    Mit der Ästetik eines Autounfalls erbricht der Todessternlaser im 45° Winkel sein gelbes Licht über die Map, stetig der Kamera folgend.
    Herrlich.
    1.Das sieht scheisse aus
    2.hat mal irgendwer draussen große gelbe Strahlen über seinem Haus gesehn?

    Das gibts auch nochmal in der Photoshop Hochglanz-Version.

    Screen made by Seeth
    Schöön werden einige Sagen, Unrealistisch werden andere sagen.
    Igitt sagt man wenn sich das Bild bewegt und der Lichteffekt aussieht wie ein Fettfleck und eine Monitorstörung.
    In Indoormaps werden Lichteffekte gern benutzt weil sie toll auf ne 20*15 Map passen und sich dort nicht verschieben können, da siehts ja auch ganz brauchbar aus, aber mitscrollende Outdoorlichteffekte sind die grafische Geißel der Makercomunity, zusammen mit den GFX-Freaks die bei jeder Screenbewertung Lichteffekter nahe legen, unabhängig davon ob das zur Map passen würde und ob der Ersteller überhaupt die grafischen Talente dazu hat.

    In UID gabs in einigen Häusern LEs, das sah klasse aus, besonders der Dachboden von Grandys Haus war optisch excellent, nur das ist nicht die grafische Qualität der Standarts und nicht die Durchdachtheit die üblich ist.

    CBS ( Custom Battle System)
    Wieso sind eigentlich alle der Meinung CBS sei Standard ? Und wieso glauben sogar einige dass alle Spiele ohne eigenes KS mies sein?
    Eigenes KS lohnt sich dann wenn das Standartding die Pläne des Erstellers einschränkt.
    Achja...
    Zitat Zitat
    Tja, Vollversion oder tolles CBS, dass ist hier die Frage
    Sieh den Mond scheinen..., guckst du?

    Eigenes Menü
    Wenn nötig ->ja , manchmal machen gewiusse Aspekte des Spiels das einfach notwendig. Ich glaube Dinge wie "ich muss ein eigenes Menü haben damit man mein Spiel mag" sind reine Einbildung der "früher war alles besser"-Leute . Allein der Aufwand eines eigenen Menüs lässt einen doch 3 mal nachdenken obs sich lohnt wenn das Satndart doch genug Möglichekietn bietet.

    Fußspuren, Blinzeln, und ähnlicher grafischer Firlefanz:
    Geil, sowas lässt das Spiel viel lebhafter erscheinen.

    Questlogs
    Sollten grundsätzlich da sein, auch wenns nicht in Mega-highend Form mit bücherartiger Pro-GFX Aufmachung ist.
    Kennt ihr das wenn man warum auch immer nach 3 Wochen Pause ein Spiel wieder anmacht und nicht mehr weiss was man tun soll, wenn man da steht und der Charakter der einem die Aufgabe gab beim erneuten Ansprechen nur noch "Viel Glück" sagt?
    Von vorn spielen oder Alt-F4 ?
    Ein Questlogitem im Standartmenü dass per CE eine Messagebox mit aktueller Aufgabenstellung ist doch wohl nicht zuviel verlangt.

    Karten:
    Muss ned sein, hilft unter Umständen. Ein komplettes Kartensystem ist meist unnötig, aber ne Karte ließe sich auch übers Standartmenü aufrufen, per CE Item eben.

  4. #4
    Ich gehe auf andere Spiele ein und auch ein bisschen auf mein Projekt da ich dazu den besten Bezug habe...

    CBS:
    In Velsabor fand ich es super! Da man auch gesehen hat, was passiert wenn der Held zB. Verteidigt, also wann er dann wieder drankommt. usw. Das ganze änderte sich dynamisch und war keine fixe Reihenfolge. Also ja wenn es das Gameplay erlaubt dann kann man es ruhig einbauen.

    Tag/Nacht W.:
    Wenn man es richtig umsetzen kann, dann auch ja! Beispiel ist VD 1: In der Nacht kann man Leute besser aussaugen usw. und es gab die Geister usw. DAS ist das min. was ein Wechsel bringen sollte. Das wenigste. Kelven hat es ja schon super beschrieben wie das Optimum aussieht (Ultima V). Interessant wäre ein Spiel in dem das ganze eine Extrem wichtige Rolle einnimmt. (Keine Ahnung wie, aber es sollte zum Gameplay passen).
    Ich versuche jedenfalls, dass das ganze bei meinem Projekt Sinn macht. Wenn nicht, dann nehme ich ihn schlichtweg raus und Ende...

    Eigenes Menü:
    Für mich ganz klar. Wenn man ein eigenes Menü braucht dann nur her damit. Es gibt Platz für Questlogs usw... Das Standartmenü genügt mir meistens. Ein eigenes mit den ganzen Grafikextras ist IMO nur lustig.

    Eigenes SKS:
    Wieder wenn man es braucht dann ja! Bei mir brauche ich es wegen dem ganzen Aufbau, der Einteilung der Items und Zauber braucht es usw. Grafisch wollte ich es ja auch so haben.
    VD 1+2 + ein paar Spiele von Missy und UiD haben gezeigt, dass man auch mit dem StandartKS etwas machen kann. Es sollte nicht einfach wie RTP Chipsets behandelt werden

    Questlog:
    Wenn man viele Quest hat mit vielen verschiedenen Enden dann braucht der Spieler es einfach damit er sich auskennt.

    Lichteffekte:
    Man solle es echt nicht übertreiben dabei und halbwegs realistisch bleiben und nicht nur weil eine kleine Lampe im Haus steht einen Lichteffekt machen
    Es hilft teilweise im Gameplay:
    Ein Lichtstrahl durch die Decke im Zimmer zeigt, dass oben ein Loch ist usw.

    Minispiele:
    Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele. Ja bitte! Aber keine Würfelspiele in denen nur das eigene Glück zählt.
    Es soll das ganze auch nicht zur Geldquelle werden! Man sollte machen, dass es Preise gibt. Hat man den Preis bereits gewonnen gewinnt man ihn nicht nochmal. Man muss einen schön hohen Rekord schlagen um das "schöne" Item als Trophäe mit zu nehmen, dass man nirgends kaufen kann. Das ganze soll auch IMO Abwechslung bringen, wie ein Geschützspiel in einem SciFi-Spiel, oder (weil ich heute Licht und Finsternis durchgespielt habe ) wie in LuF das Stadtverteidigungsspiel. Es brachte Abwechslung dazu und war auch nicht soooo leicht.

    Karten:
    Echt nur, wenn man es für die Übersicht braucht. Also für eine Weltkarte oder einem riesigem Komplexsystems eines Dungeon.

    Transparente Textboxen:
    Ich mag den Trend und denke, dass es schon Standart sein sollte in Makerspielen. Es gefällt mir einfach wenn nicht ein Bruchteil der Map von irgendeinem Textboxmuster überlagert wird.

    Hungersystem:
    Wirklich nur wenn es für das Gameplay sehr wichtig ist. Oder nur vorübergehend. Z.b.: Du musst eine Wüste duchqueren musst weise deine Vorräte einteile, aber dann wenn man die sehnsüchtig erwartete Stadt erreicht, dann solle es nichtmehr vorkommen.


    >>>Schlusspunkt:
    Man sollte nur Features eibauen, wenn das ganze gut umgesetzt ist und etwas bringt bei dem ganzen. Man sollte es nicht einbauen, damit man eine lange Featureliste im Vorstellungsthread hat. UND auf keinen Fall sollte man ein Spiel verurteilen und schlecht finden nur weil es z.B. auf ein eigenes Menü verzichtet oder einfach nicht viele oder keine Features hat.

  5. #5
    @MagicMagor
    Das Hauptargument für Facesets ist mMn, dass man mit ihnen die Emotionen der Charakter ausdrücken kann. Das ist mit Text alleine eine Ecke schwerer, da man ja nicht wie in einem Buch dazuschreiben kann, wie die Figur gerade spricht und kleine Pixelklumpen nicht unbedingt eine ausgeprägte Mimik haben.

  6. #6

    AJSoft Gast
    Tag- und Nachtwechsel-Script
    Sehr nützlich, besonders wenn man solche Sachen einbaut, wie in VD1.
    zB. Bei Tag erregt es viel Aufsehen und bei Nacht kann man die Menschen aussaugen.
    Es verleiht dem Spiel eine gewisse Zeitorientierung.

    Wetterwechsel-Script
    Jaja, das Wetterskript...
    Ist sehr wichtig, wenn man kalte oder regnerische Gegenden verdeutlichen muss. Auch bei spannenden Szenen sehr nützlich.

    Hunger und Müdigkeit
    Unnütz.
    *Es sei denn man bastelt ein Tamagotchi Game...*

    Minispiele oder Rätsel
    Genial, da man abwechslungsreicher spielt.
    Steigert den Spielspaß.

    Lichteffekte
    Ein wenig Arbeit, aber ganz ordentlicher Effekt.
    (siehe DeepinTheDark)

    CBS
    Sehr sehr wichtig.
    Das merkt man schon dran, wenn einer ein RPG nur spielt, wenn es kein Standard KS hat.
    Außerdem verbessert es die Individualität jedes Games, weil die Grafiken verschieden sind.
    Da ich momentan auch an einem KS á la Velsarbor arbeite kann ich sehr gut verstehen, dass die Meisten keine Lust haben ein solchen Skript zu schreiben. Aber Geduld muss man haben...
    Nachteile hat das CBS nur, wenn man es nicht richtig aufbaut, aber jemand der daran intensiv arbeitet merkt leicht, wo Fehler im Skript sind.

    Wichtig ist, dass man es nicht wie in den meisten Fällen eins zu eins übernimmt, denn da versteht man es nicht und kriegt später in den Betatests Schwierigkeiten beim Verbessern der Fehler...
    Wenn man sich Stück für Stück aufarbeitet, werden die meisten Skripts leicht zu machen sein
    Und man versteht es und kann es selber leicht verbessern.

    Menü
    Ich finde es sehr wichtig, da es dem Spiel wiederum Individualität verleiht und die Grenzen der RPGMaker Datenbank aufweitet.
    Es muss nur ordentlich funzen, aber das tut es zum Glück auch in den meisten Fällen^^'

    Renn+Sprungskript
    Nützlich. Besonders bei versteckten Geheimorten.

    Soviel von meiner Seite.

    Peace
    AJ

  7. #7
    Noch was zu Tag- und Nachtwechsel
    Wenn man so was einbaut, sollte man auch schon so konsequent sein, die Läden über Nacht geschlossen zu lassen ( mit Ausnahme des Gasthofs vielleicht ). Die Leute stehen ja nicht rund um die Uhr am Tresen. Bei Ultima V wurde das so gelöst, dass man durch Druck auf die Leertaste ein Wait-Kommando ausführen konnte und so schnell Zeit überbrückt wurde. Tagesabläufe der NPC's sind dann schon schwieriger, der Spieler kann sich denen ja schnell in den Weg stellen ( z.B. an der Tür ihres Hauses ). Da müsste man zumindest abfangen, dass das ganze Script nicht durcheinandergewirbelt wird. Zumindest sollte man die Leute nachts nicht einfach so draussen herumstehen lassen.

    @Der Drake
    Sehe ich auch so, wenn man den Code von jemand anderen übernimmt, kann man das KS kaum als sein eigenes ausgeben. Sich an anderen Kampfsystemen inspirieren zu lassen und das KS dann selber zu scripten ist was anderes, aber nur die Grafiken auszutauschen und den Code fast 1:1 zu übernehmen, klingt für mich ein wenig nach "sich mit fremden Federn schmücken".

  8. #8
    Hm...ein Lob an dich Kelven, der Thread ist eine sehr schöne Idee.

    Tag- und Nachtwechsel-Script

    Tag- und Nachtwechsel...im Grunde eine kleine Option, die sich
    sehr stark in die Atmosphäre des Spiels einfügt.
    Sie kann, z.b. wie im Rollenspiel "Gothic", für selbstständige
    Nachtwanderungen verantwortlich sein, in denen der Spieler einfach
    einen Spaziergang durch die des Nachts zum Leben erweckte Stadt
    durchführt, und "Die frische Luft genießt".
    Features, die solch ein Spielerverhalten hervorrufen, sind für
    ein wirklich gutes, aber auch ernsthaftes Spiel sehr passend
    und erfreuend. Zwar nicht zwingend Notwendig, aber dieses
    Feature kann nichts schlechter machen.

    Wetterwechsel-Script

    Meiner Meinung nach ist ein Wetterwechselscript...unnötig.
    Regen kann atmosphärisch sein, Nebel, Wolken und Schnee ebenso.
    Nur ist es immernoch am besten, diese selbst im richtigen Moment
    einzusetzen, da sie für die Spielatmosphäre nur einen kleinen
    Anteil beitragen.

    Hunger und Müdigkeit

    Wenn gut umgesetzt, und nicht in Form von Zahlen u. o. Balken
    ein sehr schönes Feature. Nur keineswegs notwendig.
    Ich schrieb dazu bereits etwas im rpg2k.de Forum.

    Zitat Zitat
    Direkte Menschliche Bedürfnisse in ein Spiel einzubauen ist eigentlich
    keine gute Idee. Sobald der Spieler in einer Misslichen Lage ist, wie
    z.b. ein Kampf gegen etwas schwierigere Gegner, so sind die Bedürfnisse nur
    ein weiterer Faktor zur Demotivation dieses Spielers.
    Zur Spielatmosphäre tragen stetig absinkende Balken auch nur negativ bei,
    was letztendlich den gewollten Realismus vollkommen in den Abgrund sinken
    lässt.

    Die einzigste Möglichkeit z.b. Essbares einzufügen wäre dieses nur
    nebenbei zu integrieren. So sollten z.b. Äpfel auf dem Boden liegen,
    der Held sollte sich in einem Gasthaus etwas bestellen können oder
    Essen sollte allgemein die Spieltechnik beeinflussen können.

    Aber Essensbedürfnisse in Form von Balken und Nummern lohnt sich nicht.

    Anders als das Essensbedürfnis finde ich das Schlafbedürfnis sehr atmosphäre-
    steigernd. Sofern das ganze mit einem Tag-Nacht-Wechsel zusammenhängt,
    und ebenso NICHT mit Balken und Nummer gelöst wird würde mich ein solches
    Feature durchaus erfreuen.
    Minispiele

    Unnötig. Vollkommen unnötig. Ein ernsthaftes Spiel kann und muss auf
    "Minispiele" in dem Sinne verzichten. Sie sind Atmosphäreerdrückend,
    und können dem Spielfluss schaden.
    Falls die "Minispiele" aber in dem Sinne integriert sind, wie z.b. die
    Möglichkeit, in der Arena zu kämpfen, dann sind sie durchaus Spiel-
    spaßfördernd.

    Lichteffekte

    Notwendig. Dringend Notwendig, für ein Spiel, welches eine Story glaubhaft
    herüberbringen will. Wenn die Lichteffekte eine Augenweide sind,
    so ist auch die Landschaft meist ähnlich.
    Ausserdem führt dieses Feature ebenfalls zu Situationen, in denen sich
    der Spieler der Landschaft erfreut, und die Umgebung bewundert.
    Von daher sehr wohl ein wichtiges Feature.

    Für ein Spiel, welches den Spielschwerpunkt aber nicht in die
    Atmosphäre legt, ist es nicht ganz so wichtig.

    CBS/Eigenes Kampfsystem

    Nun, da ich den Spielschwerpunkt bei meinem Spiel auf das Kampfsystem
    lege, ist meine Meinung diesbezüglich auch relativ subjektiv.
    Meiner Meinung nach muss ein eigenes Kampfsystem gemacht werden.
    Kampfsysteme sind für so manche Spiele ein erkennungszeichen (Siehe
    "Velsarbor") und sorgen dafür, dass das Spiel nicht vergessen wird.
    Ausserdem ein großartiger Gameplayfaktor, der einigen Spaß bereiten kann.

    Features sind für mich persönlich ein Mittel, um den Spieler
    in den Spielfluss hineinzusteigern. Ich persönlich lege meine
    Features viel auf die Grafik (Picture-Wasser; Pfützen und vom Regen
    glänzende Straßen; Lichteffekte u.a.) und die Technik (Kampfsystem;
    Menü; Questlog+Quests; Handelssysteme u.a.),
    da diese den Spieler sehr leicht fröhlich machen können.


    ~Odrez~

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