Zum Thema 16:9: Ich habe selbst einen solchen Fernseher und wer sein Geld nicht falsch investiert hat, der sollte damit auch kein Problem haben. Denn wie dem ein oder anderen vielleicht aufgefallen ist, sind die Zwischensequenzen von FFXII in 16:9. Den Fernseher stell ich auf Automatik und so sind es beim normalen Spielen schwarze Balken rechts und links, die mich aber nicht stören, weil das Bild auch so immernoch verdammt groß ist (und ich schon daran gewöhnt bin, auf diese Weise RPGs zu zocken), wenn aber ein FMV kommt, schaltet der Fernseher ohne mein Zutun in den dazu passenden 16:9-Modus und danach wieder zurück ^^
Ansonsten hat das wie gesagt nichts mit dem Spielinhalt zu tun.
Das habe ich nicht gesagt. Sie hatten nicht nur den Willen dazu, sie haben diesen Schritt tatsächlich gemacht und es ist trotz aller anfänglichen Skepsis vieler konservativer Fans wunderbar geworden. Der Wille zählt überhaupt nichts, wenn die Idee dahinter im Gesamtkonzept des Spiels nicht funktioniert. Siehe Xenogears Gameplay und die dazugehörigen Hüpfeinlagen. FFXII ist in dieser Hinsicht aber einwandfrei aufeinander abgestimmt, mehr als jedes andere Spiel, das ich kenne (wobei es bei vielen Rollenspielen etwas anderes ist, da überhaupt nicht die hier gesehene Komplexität und Tiefe erreicht wird).Zitat von Blutmetzger
Meinst du das ernst? Vor über zehn Jahren sah noch so einiges anders aus. Ein System wie man es in CT angewendet hat, passt überhaupt nicht in die Spielwelt von FFXII mit seinen riesigen, weiten Arealen. Bei den kleinen Trampelpfaden aus besagtem SNES-Klassiker wars okay. Im neuen FF hingegen hat man es geschafft, endlich die Zufallskämpfe zu beseitigen. Starr stehende Charaktere wären da wie ein künstlich behaltenes Relikt aus alter (und ältester) Zeit. Letztenendes hat man doch um einiges mehr Freiheit durch das Bewegen und Herumlaufen in den Kämpfen, auch wenn es nicht vital für das Spielgeschehen ist. Es fühlt sich echter an und eröffnet neue Möglichkeiten. Immerhin macht es schon einen Unterschied, ob man auf der Stelle stehen bleibt oder die Position wechselt und dabei die Agression und Aufmerksamkeit weiterer Gegner auf sich zieht. Stell dir vor du möchtest Chains machen. Geht viel schneller und dynamischer so, als wenn du warten müsstest, bis ein Gegner besiegt ist, um weiterzugehen. Andersherum kann es passieren, dass sich noch ein starkes Monster auf dich zubewegt, du aber ohnehin gerade mit einem brenzlichen Kampf beschäftigt bist. So kannst du dich noch während dem Schlagabtausch von anderen Gefahren entfernen. Und so eine kuriose Situation, wie ich sie eingangs geschildert habe (im Grunde harmlose und schwache aber weglaufende Gegner werden durch ihr Verhalten gefährlich, wenn man sie unachtsam verfolgt und auf einmal zig fiesere Viecher am Hals hat), wäre ohne die freie Steuerbarkeit auch nicht möglich.Zitat
Wenn man mal darüber nachdenkt, macht das alles schon eine Menge Sinn und ist wichtig. Es fällt nur nicht auf den ersten Blick auf.
Habe ich nirgends behauptet. Wobei es meiner Ansicht nach durchaus sein kann, dass ein Spiel in Bezug auf die persönlichen Ansprüche des einzelnen "perfekt" ist.Zitat
Um das mal so selbstbewusst zu sagen: auf einigermaßen erfahrene Spieler, zu denen auch ich mich zähle, die nun nicht gerade zum ersten Mal bei einem RPG den Controller in der Hand haben, trifft das schlichtweg nicht zu. Ich achte echt auf allen Scheiß, vor allem auf Dinge, die mir nicht gefallen könnten. Aber FFXII ist in dem Punkt anders.Zitat
Selbst wenn sich der Durchschnittszocker an den von dir angeführten Punkten stören sollte, was ich absolut nicht glaube, so ist der "Rest" des Spiels insbesondere im Vergleich zu den Vorgängern so extraterrestrisch gut, dass die positiven Aspekte mehr als nur überwiegen.
Mag sein, doch das, was dabei heraus kommt, ein Spiel primär nach solchen Maßstäben zu beurteilen, sollte entsprechend keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit erheben. Das, was ihr da betreibt, ist dann vor allem was für Gameplayfreaks -_^ Beurteilungen für besagte Durchschnittsspieler, so wie ich sie unter anderem auch geben möchte, halte ich in dem Zusammenhang für aussagekräftiger.Zitat von Evanescence
Hey, genau diese Version habe ich gespielt ^^Zitat
Sogar auf dem normalen Sphere-Grid durfte man ab einem bestimmten Zeitpunkt (sobald man die ersten Freischalt-Schlüssel-Sphere-Dingens bekam) ganz individuelle Wege einschlagen und _deutlich_ von dem normalerweise vorgesehenen Verlauf abweichen.
Dass man nicht besonders weit gekommen ist, liegt tatsächlich daran, dass FFX viel zu kurz war. Vielleicht erreicht man in der normalen Durchspielzeit ja gar nicht die kühnen Ziele, die man sich gesteckt hat, weil man schon von Anfang an das ganze Brett ansehen konnte. Und ist dann enttäuscht, dass die supertollen Abilities nur noch bei ein paar optionalen Bossen sinnvolle Anwendung finden können. Darüber braucht man sich in XII keine Gedanken machen, da das License-System den Schwerpunkt auf kurz- und manchmal mittelfristige Ziele verlagert. Es sagt dem Spieler bloß das, was er unmittelbar machen kann und nicht, was er irgendwann einmal machen können wird. Es wäre imho witzlos, sich die Überraschung zu verderben, zumal auf dem Board viele andere Sachen enthalten sind, deren Äquivalente für FFX auf dem Sphere-Grid nicht zu finden waren (Summons, Berechtigungen, bestimmte Ausrüstung zu tragen und Waffenklassen zu benutzen etc.). Final Fantasy XII ist auch lang genug, dass man sich nicht sorgen muss, auf lange Sicht irgendetwas davon zu verpassen. Wie schon gesagt wurde, läuft es irgendwann darauf hinaus, dass alle Charaktere fast alles können. Nur weniger als optionale Herausforderung wie in FFX, wo so etwas nie und nimmer in die Spielzeit des Hauptquests passt, sondern als finale Zusammenstellung im späteren Spielverlauf, die ich persönlich als Belohnung für die ganzen Mühen ansehe. Hier haben die Möglichkeiten nämlich chronische Relevanz für das System und werden von jedem Spieler individuell entdeckt werden können, nicht nur von Leuten, die das Spiel an die Grenzen des Gameplays befördern wollen.
Ja, in der Tat wie schon gesagt: Finde ich besser so.
Zu allem anderen haben sich ja schon genug User hier geäußert
@Topic: Mich fasziniert daran so sehr, wie es meine bisherige, gewohnte Sichtweise von RPGs völlig auf den Kopf stellt. Oft habe ich mir in der Vergangenheit gedacht "So ein Mist, schon wieder ein Dungeon, den ich durchmachen muss, um ein Stückchen mehr von der Story mitzubekommen." Nicht, dass es mich ständig angekotzt hätte (wobei das durchaus auch vorkam, z.B. in Grandia), aber es wurde als notwendiges Übel oder mit mäßiger Freude hingenommen. Nicht selten wars auch ganz interessant und cool, die Winkel der Höhlen zu erforschen und auf neue Monster und Herausforderungen zu treffen. Aber in FFXII ist es anders. Hier lechze ich nach dem nächsten Dungeon, in dem es zur Sache geht, in dem ich erforschen und kämpfen kann und in denen sich meistens auch ganz nebenbei die geniale, intrigenreiche Story entfaltet! Früher hatten die Spiele immer irgendein Element, das mir nicht so sehr zugesagt hat. Das war von Spiel zu Spiel auch unterschiedlich, meistens aber im Zusammenhang mit Kämpfen bzw. den Orten, in denen selbige stattfinden. In zeitintensiven Random Encountern wurde man ja förmlich aus dem Spielgeschehen herausgerissen. Jetzt geht alles so viel schneller und vor Allem ist es aus einem Guss. Aber nicht nur das. Egal, ob ich die Städte erkunde oder kämpfe oder mich mit dem License-Board und meiner Ausrüstung beschäftige, alles macht jede Menge Spaß wie ich ihn nur selten hatte und ich vermute stark, dass das so schnell nicht enden, wahrscheinlich nur noch besser werden wird ...
Oh, und sehr geile Waffenklassen gibt es übrigens auch *g* Solche, die man in FF nicht alle Tage sieht. Zum Beispiel Armbrust oder Axt. Oder diese Pieks-Speere, die aber nicht wie sonst gehandhabt werden ^^ Und Stäbe sollten mit FFXII ihr stigmatisiertes Image als schwache Waffe für naive Prinzessinen auch endgültig verloren haben, so stylish fuchtelt mein Vaan neuerdings damit herum![]()

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