mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 309

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Blutmetzger
    es gibt keine 16:9 Unterstützung, was heutzutage eigentlich fast schon eine Frechheit ist, vor allem wenn man bedenkt wie lange das Spiel in Entwicklung war. Womit haben die die Zeit verbracht? Mit dem erstellen des füntausendsten NPC?
    Die wenigsten neueren RPGs haben einen 16:9 Modus. Sicher wäre das eine schöne Sache gewesen, aber imho ist das kaum der Rede wert: ich habe alle bisherigen Teile in 4:3 gespielt und hatte eine Menge Spaß damit, warum also sollte es irgendwelche Probleme machen, wenn sich dahingehend nichts ändert? Ich schätze mal die meisten Spieler werden ohnehin "nur" eine 4:3 Flimmerkiste haben.
    Mir geht es auch generell eher um den Spielinhalt als um solche Äußerlichkeiten.
    Zitat Zitat
    Das License Board ist auf Grund seiner "Verschwiegenheit" nicht dazu geeignet, von Anfang an einen Char so zu planen, wie man ihn am liebsten hätte. Wenn ich aus dem Spiel heraus nicht weis, welche Wege sich mir auftun, nachdem ich eine Lizenz erworben habe engt mich das persönlich etwas bei der Charakterentwicklung ein. Und ich will nichts hören von wegen "da kann man sich auch FAQs, etc anschauen". Sowas muss für mich aus dem Spiel heraus klar werden, nicht nach dem Studium von zig Grafiken. Sowas ist einfach Bediener unfreundlich.
    Finde ich besser so. Viel besser als auf dem Sphere-Grid, wo man schon ganz zu Anfang schauen konnte, wo die tollsten und besten Sachen sind und man vielleicht nur noch darauf hinarbeitet. Hier gibt es noch Überraschungen und zwar zumeist positiver Natur, da kaum jemand seine LPs in den Gedanken verbrauchen wird "Wann kann ich endlich Ultima freischalten?!", bis es dann auf einmal tatsächlich so ist. Man sieht direkt, was das System einem unmittelbar gibt und sieht selbst zu, was man daraus macht. In einzelnen Schritten entwickelt sich daraus ein immer stärkerer und vielseitigerer Charakter. Man kümmert sich um kleine Etappenziele und weniger um den großen Big Bang irgendwo am Horizont. Sicher kann man das in gewisser Weise als eine Einschränkung sehen, ebensogut aber auch als eine übersichtlichere Variante. Wenn man Schwertlizenzen für Vaan möchte, dann schaltet man sie ohne Weiteres frei. Doch der Clou besteht darin, dass ganz nebenher auch die Felder drum herum sichtbar werden - und nur die. Dort kann man dann neue interessante Sachen entdecken und abgleichen, was gerade an Ausrüstung überhaupt verfügbar ist. Das License-Board wäre echt langweilig, wüsste man von Anfang an, wohin genau die Reise geht und auf was man sich einlässt. Bei FFX war das anders, aber so gesehen ist dieser Punkt in den meisten RPGs eher so wie in FFXII.
    Zitat Zitat
    Für einige positiv, für andere negativ: so weit ich das beurteilen kann, sind auch bei FF12 wieder nahezu alle Charaktere Allrounder und können theorethisch gesehen am Ende fast alle das gleiche. Kleine Unterschiede die den einen oder anderen in speziellen Bereichen wie Waffengattungen/Magie/etc. durch spezielle Zauber wie Ultima besser machen sind dabei IMO nur Tropfen auf den heissen Stein. Ich persönlich habe lieber Charaktere, die sich auch wirklich unterschiedlich Spielen. Wobei man sagen muss, dass ich eher ein Fan von Job Klassen bin, als von langweiligen Allroundern (bei FF8 zb haben sich die Chars fast nur druch die Limits unterschieden)
    Du sagst es: für die einen so, für die anderen so. Dieser Aspekt ist fast ein fundamentales Problem, da es schwer ist, beides miteinander zu vereinbaren. FFXII hat diesen Weg gewählt, und den bevorzuge ich. Hier ist es immerhin weder ganz das eine, noch ganz das andere. Durch die unterschiedlichen Startvoraussetzungen und Spezialfähigkeiten gibt es schon einige vordefinierte Unterschiede bei den Charakteren, die sie voneinander abgrenzen. So ähnlich war es auch in FFX mit den verschiedenen Startpunkten auf dem Sphere-Grid. Der Spieler hat aber die Freiheit, das komplett über den Haufen zu werfen und sein eigenes Ding zu drehen. Ein Mittelweg, wenn auch mehr zu der Alle-können-alles-Party tendierend.
    Oben beschwerst du dich über mangelnde Freiheit bei der Charakterentwicklung. Auf dieser Seite bekommst du sie geboten und bist darüber auch nicht zufrieden, bevorzugst Jobklassen. Na was denn nun ^^ ?
    Zitat Zitat
    Ich will Summons mit allen Charakteren benutzen können. Schalte ich ein Summon mit einem Char frei und will den Char später gegen einen anderen austauschen, ist die freigeschaltete Summon praktisch fürn Arsch.
    Hm, habe ich so noch nicht gesehen. Für mich aber auch keine große Sache. Vor allem nicht, wenn man bedenkt, dass in einem FFX nur ein einziger Charakter überhaupt beschwören konnte, in FFIX auch nur zwei. Da finde ich diese Regelung doch wesentlich ansprechender.
    Zitat Zitat
    Mag ja sein, dass das neue Kampfsystem sich schön spielen lässt aber mir kommt da auf Dauer eine bestimmte Monotonie in den Sinn. Zu Beginn wird Otto Normal User wohl im Wait Mode spielen, und sich dann langsam aus Zeitgründen zum Active vortasten, der dann langsam aber sicher Gambits praktisch unabdingbar macht. Diese auf den ersten Blick vielleicht praktischen Gambits nehmen dem Spieler allerdings ein Stück des Spielerlebnisses. Sicher ist es gemütlicher wenn man bei Leveln die KI den Großteil der Drecksarbeit machen lässt, nur wo sind wir dann angelangt? Ein Schritt näher zum interaktiven Spiel mit schwindendem Spielanteil. Sicher wird keiner gezwungen das Gambit System zu nutzen, aber die Faulheit siegt bei den meisten, also als Abwechslung zu den Cutscenes entspannt zurück lehnen und zuschauen wie auf dem Bildschrim geschnetzelt wird
    Wie der Spieler letztenendes auf das ihm Gebotene eingeht ist allein seine Sache. Aber ich würde ein Spiel nicht für die Möglichkeiten kritisieren, die es zur Verfügung stellt. Außerdem sehe ich diese Dinge als Mittel an, das Kampfsystem lange interessant zu halten. Hier gibt es auch im späteren Verlauf noch neues zum Ausprobieren, und sei es nur eine ganz spezielle eigene Gambit-Kombination. Wie das Zusammenspiel der Charaktere funktioniert usw. ... also ich schaue meinen Helden gerne beim gewinnen zu, wenn ich weiß, was dahinter steckt und ich eine Menge Arbeit hatte, das genau auszuklügeln -_^
    Man sollte außerdem nicht der Illusion erliegen, damals so viel mehr getan zu haben. So einfach wie FFs früher waren, lief es auch nur auf Button-Smashing hinaus. Jetzt ist es deutlich komplizierter und schwerer geworden, aber die Macher reagieren darauf, indem sie dem Spieler unzählige neue Vorgehensweisen geben. So leicht es einem die KI angeblich machen soll, zumindest bei mir war reichlich wenig zurücklehnen angesagt und ich hatte immernoch jede Menge zu tun. Gambits können auch nicht alles. Der Spieler wird die Gegner mit der Zeit immernoch besser kennen als jede KI. Mit FFXII verlagert sich die Entscheidung über Sieg oder Niederlage nur verstärkt in der genauen Vorbereitung und weniger auf dem Schlachtfeld. Es ist mal etwas anderes.
    Die ganze Gambit-Geschichte ist imho genial, weil es wirklich eine neue Dimension zum Spielgeschehen hinzufügt: jetzt kann man den Charakteren nicht mehr nur Fähigkeiten, sondern auch noch ein Verhaltensmuster beibringen. Das gab es in der Serie noch nie. Darüber hinaus passieren viel mehr Dinge gleichzeitig. In der Tat wird einem die Drecksarbeit beispielsweise durch Auto-Angriff abgenommen, doch in der Mehrzeit kann der Spieler wichtigere Entscheidungen treffen, etwa über den Einsatz ganz bestimmter Zauber. Man kann sich auf Wunsch um jede Figur kümmern, aber die Figuren, um die man sich nicht kümmert, stehen nicht blöd herum sondern führen ein vom Spieler beeinflusstes Programm ab.
    Natürlich ist das Konzept noch ausbaufähig, aber das kann man immer sagen. Wichtig und wesentlich für mich ist, dass SE darauf bezogen mutig war und eine ganz neue Tür geöffnet hat.
    Zitat Zitat
    Die Tatsache, dass man sich während den Kämpfen frei bewegen kann ist gut und schön, allerdings bringts im Spiel selbst nahezu nichts. Die Gegner treffen einen eigentlich noch genau so oft wie zuvor und man kann meist getrost auf der Stelle stehen bleiben und warten bis die gewünschte Aktion ausgeführt wird.
    Das ist doch völlig normal so. Das entspricht ganz den früheren FFs, im Speziellen FFXI. Es gibt aber einen Haufen Gründe, warum sich die Charaktere trotzdem bewegen. Der offensichtlichste: Jetzt, wo es keine Zufallskämpfe mehr gibt, sähe es extrem bescheuert aus, wenn die Charaktere starr herumstehen würden, am besten noch in einer Reihe! Wäre dir das lieber? Stattdessen bewegen sie sich und lassen sich steuern. Es sieht ganz einfach viel besser aus. Man kann auch versuchen, ohne konventionelle Flucht mitten im Kampf den rettenden Ausgang des Gebietes zu erreichen, sollte man sich bei einem Kampf überschätzt haben. Außerdem spielt die Entfernung durchaus eine Rolle darin, ob eine Aktion nun ausgeführt werden kann oder nicht. Oft genug passiert es, dass die Leiste voll geladen ist, aber der Charakter zu weit weg vom Monster steht. Es hat keinen Einfluss auf die Schadenswerte, braucht es aber auch gar nicht. Käme das noch hinzu, wäre es wirklich etwas viel, worauf man auf einmal achten muss.

    Wie man sehen kann nur bedingt negative Sachen, mit denen wohl kaum die Mehrheit ein Problem haben wird. Und jetzt sag mir nicht, ich würde alles schön reden. Für mich IST es schön so wie es ist und mir machen die von dir genannten Punkte rein gar nichts aus, zum Teil sogar ganz im Gegenteil.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu
    Die wenigsten neueren RPGs haben einen 16:9 Modus. Sicher wäre das eine schöne Sache gewesen, aber imho ist das kaum der Rede wert: ich habe alle bisherigen Teile in 4:3 gespielt und hatte eine Menge Spaß damit, warum also sollte es irgendwelche Probleme machen, wenn sich dahingehend nichts ändert?
    Wenn ich alleine in die jüngste Vergangenheit von Square Enix gehe, weissen schon Radiata Stories und Dragon Quest 8 einen 16:9 Modus auf, wieso ausgerechnet FF12 nicht? Und früher mag 4:3 ja in Ordnung gewesen sein, aber heutzutage wo hauptsächlich Flachbildfernseher verkauft werden wäre es eigentlich angebracht so einen Modus zur Verfügung zu stellen (sogar meine 67 Jahre alte Oma hat einen 16:9 Fernseher)
    Zitat Zitat
    Finde ich besser so. Viel besser als auf dem Sphere-Grid, wo man schon ganz zu Anfang schauen konnte, wo die tollsten und besten Sachen sind und man vielleicht nur noch darauf hinarbeitet. Hier gibt es noch Überraschungen und zwar zumeist positiver Natur, da kaum jemand seine LPs in den Gedanken verbrauchen wird "Wann kann ich endlich Ultima freischalten?!"
    Deine Sicht der Dinge. Ich kenne genügend Leute, die Lieber wissen worauf sie hin arbeiten sollen, und was sie am ende von der ganzen Schufterei haben. Ich geh doch nicht unter der Woche in die Kanalisation für die Stadtwerke sauber machen um NACH der Drecksarbeit gesagt zu bekommen, dass ich dafür 5€ bekomme.
    Abgesehen davon besteht eine erhöhte Gefahr sich zu verskillen, was einem Großteil der Spieler wohl auch solch einen Spaß macht wie dir, weil sie dadurch schlimmstenfalls wieder von vorne oder einem früheren Zeitpunkt anfangen müssen.
    Zitat Zitat
    Oben beschwerst du dich über mangelnde Freiheit bei der Charakterentwicklung. Auf dieser Seite bekommst du sie geboten und bist darüber auch nicht zufrieden, bevorzugst Jobklassen. Na was denn nun ^^ ?
    So weit ich das beurteilen kann läufts aber darauf hinaus, dass sich dir Chars letzten endes doch recht ähnlich werden (zumindest wenn man gerne und exzessiv levelt). Kurzfristig hat man dann zwar recht unterschiedliche Charaktere, welche sich aber doch License Board bedingt mit der Zeit angleichen werden.
    Zitat Zitat
    Hm, habe ich so noch nicht gesehen. Für mich aber auch keine große Sache. Vor allem nicht, wenn man bedenkt, dass in einem FFX nur ein einziger Charakter überhaupt beschwören konnte, in FFIX auch nur zwei. Da finde ich diese Regelung doch wesentlich ansprechender.
    Bei FFIX und FFX isses ja auch was anderes. Zumindest bei FFIX haben wir ja feste Jobklassen und da gehört es nuneinmal einfach dazu, dass manche Charaktere eigenheiten haben. Einen Char im Team zu haben, der hauptsächlich mit seiner Magie oder seinen Summons Schaden anrichten kann, zwingt einem eine andere Taktik auf als bei einem physisch starken Char, bei dem einfaches Buttun Smashen stets hilfreich ist. Bei FFX konnte man eh alle Charaktere jederzeit austauschen, von daher hats da weniger mit taktischem Verständnis als mit der Beurteilung der Situation zu tun (ausserdem wäre Yuna ohne das Patent auf Summons ein ziemlich unnötiger Char).
    Wenn ich aber wie im Fall von FFXII ein System habe, dass mir die Summons fest an den Char koppelt obwohl es ansonsten eher dem Motto fröhnt, dass theoretisch jeder fast das gleiche lernen kann, fehlt mir da etwas die Freiheit, im Laufe des Spiels eine Lieblingsparty zu erwählen, die dann auch wenn möglich die meisten Summons in irgendeiner Weise abdeckt. und nicht einige an Chars "verfallen" sind, die ich mit der Zeit aus meiner Party "verbannt" habe.
    Zitat Zitat
    In der Tat wird einem die Drecksarbeit beispielsweise durch Auto-Angriff abgenommen, doch in der Mehrzeit kann der Spieler wichtigere Entscheidungen treffen, etwa über den Einsatz ganz bestimmter Zauber. Man kann sich auf Wunsch um jede Figur kümmern, aber die Figuren, um die man sich nicht kümmert, stehen nicht blöd herum sondern führen ein vom Spieler beeinflusstes Programm ab.
    Zu sehen, wie sich die Chars nach dem anlegen neuer Gambits verhalten, ist Anfangs zwar recht nett, aber mit der Zeit wird das passive teilhaben an den Kämpfen mindestens genau so langweilig, wie das endlose Knöpfe drücken beim traditionellen Kampfsystem und dessen Leveln. Im Vergleich dazu hatte man damals wenigstens noch das Gefühl etwas zu tun (auch wenns nur stupides Knöpfchen drücken war)
    Zitat Zitat
    Natürlich ist das Konzept noch ausbaufähig, aber das kann man immer sagen. Wichtig und wesentlich für mich ist, dass SE darauf bezogen mutig war und eine ganz neue Tür geöffnet hat.
    Auch ne schöne Sicht der Dinge. Egal was kommt der Wille zählt, eh?
    Zitat Zitat
    Es gibt aber einen Haufen Gründe, warum sich die Charaktere trotzdem bewegen. Der offensichtlichste: Jetzt, wo es keine Zufallskämpfe mehr gibt, sähe es extrem bescheuert aus, wenn die Charaktere starr herumstehen würden, am besten noch in einer Reihe!
    Chrono Trigger anyone?
    Zitat Zitat
    Außerdem spielt die Entfernung durchaus eine Rolle darin, ob eine Aktion nun ausgeführt werden kann oder nicht. Oft genug passiert es, dass die Leiste voll geladen ist, aber der Charakter zu weit weg vom Monster steht. Es hat keinen Einfluss auf die Schadenswerte, braucht es aber auch gar nicht. Käme das noch hinzu, wäre es wirklich etwas viel, worauf man auf einmal achten muss.
    Ich persönlich habe aber das Gefühl, dass die Entfernung dabei hauptsächlich beim ersten Angriff eine Rolle spielt. Danach kann man wie gesagt getrost auf der Stelle stehen bleiben, und wird noch genau so oft getroffen.
    Zitat Zitat
    Wie man sehen kann nur bedingt negative Sachen, mit denen wohl kaum die Mehrheit ein Problem haben wird. Und jetzt sag mir nicht, ich würde alles schön reden. Für mich IST es schön so wie es ist und mir machen die von dir genannten Punkte rein gar nichts aus, zum Teil sogar ganz im Gegenteil.
    Ich will damit ja keinesfalls das Spiel schlecht reden, nur wenn ich sowas wie ein "Perfektes Spiel" sehe reagiere ich allergisch. Wenn man begeistert von einem Spiel ist, übersieht man nunmal auch Dinge die man anderenfalls vielleicht bemängelt hätte. Ich versuche einfach das Spiel auch auf eine andere Weise zu sehen. Ich persönlich würde das Gameplay auch als so ziemlich das beste bezeichnen, das es bisher in einem FF gab, was aber nichts daran ändert, dass nicht alles die Krone der Schöpfung darstellt.
    Es gibt sicherlich auch leute die halbwegs denken wie ich, und denen will man einfach nur zeigen, dass man alles auch etwas anders sehen kann. Ich kann doch herauslesen, dass viele hier im Forum mit offenen müntern da stehen, nachdem sie die Spielberichte hier lesen und einfach nur nach dem Spiel lechzen, ohne eine andere, vielelicht etwas kritischere Sichtweise gelesen zu haben. Meine kleinen negativen Punkte sollen nur eine Ergänzung zu den überschwänglichen Rezensionen sein, die ebenso auf der persönlichen Meinung des Autors beruhen, wie es auch meine Punkte tun.
    Geändert von blutmetzger (25.03.2006 um 13:33 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Blutmetzger
    Kurzfristig hat man dann zwar recht unterschiedliche Charaktere, welche sich aber doch License Board bedingt mit der Zeit angleichen werden.
    Das ist auch mein Kritikpunkt an diesem Spiel. Kurz- und mittelfristig kann man sich an diesem durchaus innovativen Konzept erfreuen und Akzente setzen, um seine Spielfiguren nach eigenem Gutduenken zu entwickeln. Langfristig gesehen werden die meisten Spieler einen Grossteil der Felder aufgedeckt haben und zwangslaeufig recht konforme Figuren steuern.

    Zitat Zitat von Blutmetzger
    Zu sehen, wie sich die Chars nach dem anlegen neuer Gambits verhalten, ist Anfangs zwar recht nett, aber mit der Zeit wird das passive teilhaben an den Kämpfen mindestens genau so langweilig, wie das endlose Knöpfe drücken beim traditionellen Kampfsystem und dessen Leveln.
    Hier moechte ich widersprechen bzw. hinzufuegen, dass sich Gambits nicht nur waehrend der Offensive eines Waffengangs anwenden lassen, sondern auch beim Sammeln von z.B. Schaetzen einen sinnvollen Nutzen haben. Ein Monster im kritischen Zustand kann vor der Erlegung beklaut werden, damit der Spieler zusaetzliche Schaetze ergattern kann.
    Es geht beim Gambit-System nicht nur um automatisierte Kampfhandlung, sondern auch um strategisches Denken. Welche Bedingung platziere ich nach welcher Prioritaet fuer welche auszufuehrende Handlung. Von Passivitaet kann eigentlich keine Rede sein - und wer es trotzdem tut, der hat die Funktionsweise verkannt.

    Gruss
    pflaume

  4. #4
    Zitat Zitat von pflaume
    Hier moechte ich widersprechen bzw. hinzufuegen, dass sich Gambits nicht nur waehrend der Offensive eines Waffengangs anwenden lassen, sondern auch beim Sammeln von z.B. Schaetzen einen sinnvollen Nutzen haben. Ein Monster im kritischen Zustand kann vor der Erlegung beklaut werden, damit der Spieler zusaetzliche Schaetze ergattern kann.
    Es geht beim Gambit-System nicht nur um automatisierte Kampfhandlung, sondern auch um strategisches Denken. Welche Bedingung platziere ich nach welcher Prioritaet fuer welche auszufuehrende Handlung. Von Passivitaet kann eigentlich keine Rede sein - und wer es trotzdem tut, der hat die Funktionsweise verkannt.

    Gruss
    pflaume
    Kann mich da anschließen zumal es ja immernoch den Waitmode gibt bei dem man das Gambitsystem einfach verwerfen kann, für Leute denen es dann doch zu Monoton wird.
    ich spiele lieber im Activemode, ausser bei den Bössen, da tendiere ich eher zum Waitmode.
    Ob ich jetzt andauernd einen Knopf drücke für den befehl oder das als Gambit reinpacke kann mir im Endeffekt egal sein, mich stört nur dass man im Waitmode halt etwas aus der dynamik des Kampfsystems rauskommt. Zumal man den Charas ja auch im Activemode Befehle geben kann.
    Da wird schon so ein gutes KI System integriert obwohl es nichtmal nötig gewesen wäre und dann mosert man da immernoch rum... in den "Tales of" oder "Star Ocean" Spielen war die KI fürchterlich und dort sind die teilweise einfach in die gegnermassen gerannt und sahen den virtuellen Tod schneller ins Auge als einen Lieb war *_*

  5. #5
    Zum Thema 16:9: Ich habe selbst einen solchen Fernseher und wer sein Geld nicht falsch investiert hat, der sollte damit auch kein Problem haben. Denn wie dem ein oder anderen vielleicht aufgefallen ist, sind die Zwischensequenzen von FFXII in 16:9. Den Fernseher stell ich auf Automatik und so sind es beim normalen Spielen schwarze Balken rechts und links, die mich aber nicht stören, weil das Bild auch so immernoch verdammt groß ist (und ich schon daran gewöhnt bin, auf diese Weise RPGs zu zocken), wenn aber ein FMV kommt, schaltet der Fernseher ohne mein Zutun in den dazu passenden 16:9-Modus und danach wieder zurück ^^
    Ansonsten hat das wie gesagt nichts mit dem Spielinhalt zu tun.
    Zitat Zitat von Blutmetzger
    Auch ne schöne Sicht der Dinge. Egal was kommt der Wille zählt, eh?
    Das habe ich nicht gesagt. Sie hatten nicht nur den Willen dazu, sie haben diesen Schritt tatsächlich gemacht und es ist trotz aller anfänglichen Skepsis vieler konservativer Fans wunderbar geworden. Der Wille zählt überhaupt nichts, wenn die Idee dahinter im Gesamtkonzept des Spiels nicht funktioniert. Siehe Xenogears Gameplay und die dazugehörigen Hüpfeinlagen. FFXII ist in dieser Hinsicht aber einwandfrei aufeinander abgestimmt, mehr als jedes andere Spiel, das ich kenne (wobei es bei vielen Rollenspielen etwas anderes ist, da überhaupt nicht die hier gesehene Komplexität und Tiefe erreicht wird).
    Zitat Zitat
    Chrono Trigger anyone?
    Meinst du das ernst? Vor über zehn Jahren sah noch so einiges anders aus. Ein System wie man es in CT angewendet hat, passt überhaupt nicht in die Spielwelt von FFXII mit seinen riesigen, weiten Arealen. Bei den kleinen Trampelpfaden aus besagtem SNES-Klassiker wars okay. Im neuen FF hingegen hat man es geschafft, endlich die Zufallskämpfe zu beseitigen. Starr stehende Charaktere wären da wie ein künstlich behaltenes Relikt aus alter (und ältester) Zeit. Letztenendes hat man doch um einiges mehr Freiheit durch das Bewegen und Herumlaufen in den Kämpfen, auch wenn es nicht vital für das Spielgeschehen ist. Es fühlt sich echter an und eröffnet neue Möglichkeiten. Immerhin macht es schon einen Unterschied, ob man auf der Stelle stehen bleibt oder die Position wechselt und dabei die Agression und Aufmerksamkeit weiterer Gegner auf sich zieht. Stell dir vor du möchtest Chains machen. Geht viel schneller und dynamischer so, als wenn du warten müsstest, bis ein Gegner besiegt ist, um weiterzugehen. Andersherum kann es passieren, dass sich noch ein starkes Monster auf dich zubewegt, du aber ohnehin gerade mit einem brenzlichen Kampf beschäftigt bist. So kannst du dich noch während dem Schlagabtausch von anderen Gefahren entfernen. Und so eine kuriose Situation, wie ich sie eingangs geschildert habe (im Grunde harmlose und schwache aber weglaufende Gegner werden durch ihr Verhalten gefährlich, wenn man sie unachtsam verfolgt und auf einmal zig fiesere Viecher am Hals hat), wäre ohne die freie Steuerbarkeit auch nicht möglich.
    Wenn man mal darüber nachdenkt, macht das alles schon eine Menge Sinn und ist wichtig. Es fällt nur nicht auf den ersten Blick auf.
    Zitat Zitat
    Ich will damit ja keinesfalls das Spiel schlecht reden, nur wenn ich sowas wie ein "Perfektes Spiel" sehe reagiere ich allergisch.
    Habe ich nirgends behauptet. Wobei es meiner Ansicht nach durchaus sein kann, dass ein Spiel in Bezug auf die persönlichen Ansprüche des einzelnen "perfekt" ist.
    Zitat Zitat
    Wenn man begeistert von einem Spiel ist, übersieht man nunmal auch Dinge die man anderenfalls vielleicht bemängelt hätte.
    Um das mal so selbstbewusst zu sagen: auf einigermaßen erfahrene Spieler, zu denen auch ich mich zähle, die nun nicht gerade zum ersten Mal bei einem RPG den Controller in der Hand haben, trifft das schlichtweg nicht zu. Ich achte echt auf allen Scheiß, vor allem auf Dinge, die mir nicht gefallen könnten. Aber FFXII ist in dem Punkt anders.

    Selbst wenn sich der Durchschnittszocker an den von dir angeführten Punkten stören sollte, was ich absolut nicht glaube, so ist der "Rest" des Spiels insbesondere im Vergleich zu den Vorgängern so extraterrestrisch gut, dass die positiven Aspekte mehr als nur überwiegen.
    Zitat Zitat von Evanescence
    das mag auch daran liegen, dass du das spiel anders spielen wirst, als ich es oder die anderen H&Sler es tun. da steht es eben mehr im vordergrund zu sehen, was die spielengine insgesamt hergibt, als das, was sich der durchschnittsspieler von einem normalen durchlauf erwartet.
    Mag sein, doch das, was dabei heraus kommt, ein Spiel primär nach solchen Maßstäben zu beurteilen, sollte entsprechend keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit erheben. Das, was ihr da betreibt, ist dann vor allem was für Gameplayfreaks -_^ Beurteilungen für besagte Durchschnittsspieler, so wie ich sie unter anderem auch geben möchte, halte ich in dem Zusammenhang für aussagekräftiger.
    Zitat Zitat
    außer mit dem profibrett bist du während des spielverlaufs nirgendwo hingekommen. und das gab's schließlich erst in der international-version.
    Hey, genau diese Version habe ich gespielt ^^
    Sogar auf dem normalen Sphere-Grid durfte man ab einem bestimmten Zeitpunkt (sobald man die ersten Freischalt-Schlüssel-Sphere-Dingens bekam) ganz individuelle Wege einschlagen und _deutlich_ von dem normalerweise vorgesehenen Verlauf abweichen.
    Dass man nicht besonders weit gekommen ist, liegt tatsächlich daran, dass FFX viel zu kurz war. Vielleicht erreicht man in der normalen Durchspielzeit ja gar nicht die kühnen Ziele, die man sich gesteckt hat, weil man schon von Anfang an das ganze Brett ansehen konnte. Und ist dann enttäuscht, dass die supertollen Abilities nur noch bei ein paar optionalen Bossen sinnvolle Anwendung finden können. Darüber braucht man sich in XII keine Gedanken machen, da das License-System den Schwerpunkt auf kurz- und manchmal mittelfristige Ziele verlagert. Es sagt dem Spieler bloß das, was er unmittelbar machen kann und nicht, was er irgendwann einmal machen können wird. Es wäre imho witzlos, sich die Überraschung zu verderben, zumal auf dem Board viele andere Sachen enthalten sind, deren Äquivalente für FFX auf dem Sphere-Grid nicht zu finden waren (Summons, Berechtigungen, bestimmte Ausrüstung zu tragen und Waffenklassen zu benutzen etc.). Final Fantasy XII ist auch lang genug, dass man sich nicht sorgen muss, auf lange Sicht irgendetwas davon zu verpassen. Wie schon gesagt wurde, läuft es irgendwann darauf hinaus, dass alle Charaktere fast alles können. Nur weniger als optionale Herausforderung wie in FFX, wo so etwas nie und nimmer in die Spielzeit des Hauptquests passt, sondern als finale Zusammenstellung im späteren Spielverlauf, die ich persönlich als Belohnung für die ganzen Mühen ansehe. Hier haben die Möglichkeiten nämlich chronische Relevanz für das System und werden von jedem Spieler individuell entdeckt werden können, nicht nur von Leuten, die das Spiel an die Grenzen des Gameplays befördern wollen.
    Ja, in der Tat wie schon gesagt: Finde ich besser so.


    Zu allem anderen haben sich ja schon genug User hier geäußert


    @Topic: Mich fasziniert daran so sehr, wie es meine bisherige, gewohnte Sichtweise von RPGs völlig auf den Kopf stellt. Oft habe ich mir in der Vergangenheit gedacht "So ein Mist, schon wieder ein Dungeon, den ich durchmachen muss, um ein Stückchen mehr von der Story mitzubekommen." Nicht, dass es mich ständig angekotzt hätte (wobei das durchaus auch vorkam, z.B. in Grandia), aber es wurde als notwendiges Übel oder mit mäßiger Freude hingenommen. Nicht selten wars auch ganz interessant und cool, die Winkel der Höhlen zu erforschen und auf neue Monster und Herausforderungen zu treffen. Aber in FFXII ist es anders. Hier lechze ich nach dem nächsten Dungeon, in dem es zur Sache geht, in dem ich erforschen und kämpfen kann und in denen sich meistens auch ganz nebenbei die geniale, intrigenreiche Story entfaltet! Früher hatten die Spiele immer irgendein Element, das mir nicht so sehr zugesagt hat. Das war von Spiel zu Spiel auch unterschiedlich, meistens aber im Zusammenhang mit Kämpfen bzw. den Orten, in denen selbige stattfinden. In zeitintensiven Random Encountern wurde man ja förmlich aus dem Spielgeschehen herausgerissen. Jetzt geht alles so viel schneller und vor Allem ist es aus einem Guss. Aber nicht nur das. Egal, ob ich die Städte erkunde oder kämpfe oder mich mit dem License-Board und meiner Ausrüstung beschäftige, alles macht jede Menge Spaß wie ich ihn nur selten hatte und ich vermute stark, dass das so schnell nicht enden, wahrscheinlich nur noch besser werden wird ...

    Oh, und sehr geile Waffenklassen gibt es übrigens auch *g* Solche, die man in FF nicht alle Tage sieht. Zum Beispiel Armbrust oder Axt. Oder diese Pieks-Speere, die aber nicht wie sonst gehandhabt werden ^^ Und Stäbe sollten mit FFXII ihr stigmatisiertes Image als schwache Waffe für naive Prinzessinen auch endgültig verloren haben, so stylish fuchtelt mein Vaan neuerdings damit herum
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  6. #6
    Zitat Zitat von Enkidu
    ...wenn aber ein FMV kommt, schaltet der Fernseher ohne mein Zutun in den dazu passenden 16:9-Modus und danach wieder zurück ^^
    Ansonsten hat das wie gesagt nichts mit dem Spielinhalt zu tun.
    Und was ist mit den Untertiteln?
    Den großteil des Spiel verbringt man zudem immernoch Ingame und nicht in Sequenzen, und ich glaube jeder der einen 16:9 Fernseher hat würde sich über so einen Modus freuen und mit Sicherheit dann auch nutzen (nicht zuletzt weil es so langsam auch Standard zu werden scheint).
    Mir gehts nicht darum, dass das Spiel an sich dadurch schlechter wird, nur leidet das Gesamtbild der visuell ansonsten hervorragende Präsentation schon etwas darunter.
    Zitat Zitat
    Das habe ich nicht gesagt. Sie hatten nicht nur den Willen dazu, sie haben diesen Schritt tatsächlich gemacht und es ist trotz aller anfänglichen Skepsis vieler konservativer Fans wunderbar geworden. Der Wille zählt überhaupt nichts, wenn die Idee dahinter im Gesamtkonzept des Spiels nicht funktioniert. Siehe Xenogears Gameplay und die dazugehörigen Hüpfeinlagen.
    Die Hüpfeinlagen sollten wohl das Gefühl vermitteln, dass es neben endlosen Textboxen auch sowas wie "Gameplay" gibt. Wer behaupten kann, dass ihm der Tower of Babel keinen Spaß gemacht hat, der werfe bitte den ersten Stein (bitte den dafür vorgesehenen Steinwerf-Smiley verwenden)
    Zitat Zitat
    Meinst du das ernst? Vor über zehn Jahren sah noch so einiges anders aus. Ein System wie man es in CT angewendet hat, passt überhaupt nicht in die Spielwelt von FFXII mit seinen riesigen, weiten Arealen. Bei den kleinen Trampelpfaden aus besagtem SNES-Klassiker wars okay.
    Du sagtest nur, es würde bescheuert aussehen, würden die Chars einfach stehen bleiben, woraufhin ich nur erwähnte, dass es bei Chrono Trigger halt gerade so war. Mir kams damals nicht komisch vor, und mir würde es heute nicht komisch vorkommen wenn sich, wohlgemerkt bei einem RPG, die Chars während dem Kampfmodus nicht großartig von der Stelle bewegen würden. Für jemanden der RPGs spielt kann sowas, riesige Welt und keine Zufallskämpfe hin oder her, kaum noch befremdlich wirken (sowas träte wohl eher bei jemandem auf, der mit Rollenspielen sonst nichts am Hut hat)
    Zitat Zitat
    Dass man nicht besonders weit gekommen ist, liegt tatsächlich daran, dass FFX viel zu kurz war. Vielleicht erreicht man in der normalen Durchspielzeit ja gar nicht die kühnen Ziele, die man sich gesteckt hat, weil man schon von Anfang an das ganze Brett ansehen konnte. Und ist dann enttäuscht, dass die supertollen Abilities nur noch bei ein paar optionalen Bossen sinnvolle Anwendung finden können. Darüber braucht man sich in XII keine Gedanken machen, da das License-System den Schwerpunkt auf kurz- und manchmal mittelfristige Ziele verlagert.
    Ich plane wie schonmal gesagt meine Chars lieber langfristig. Wenn ich mich mit einem Spiel beschäftige und plane was für ne Art von Char ich ungefähr am Ende haben möchte, habe ich von dem, was mir das License Board an Aufschluss bietet nicht gerade viel. Naja, müssen wohl Guides/Bilder herhalten...
    Zitat Zitat
    Selbst wenn sich der Durchschnittszocker an den von dir angeführten Punkten stören sollte, was ich absolut nicht glaube, so ist der "Rest" des Spiels insbesondere im Vergleich zu den Vorgängern so extraterrestrisch gut, dass die positiven Aspekte mehr als nur überwiegen.
    Ich sage ja nicht, dass ich mich daran störe, nur fällts mir halt auf. Ich habe ebenso das Recht zu äussern, was mir persönlich an unrundungen auffällt, wie andere von ihrem Recht gebrauch machen, halt nur zu schreiben was sie alles toll finden.
    Um es nochmal zu sagen: meine Punkte sollen hauptsächlich als Ergänzung zu den Lobgesängen dienen. Es gibt nunmal Dinge die andere ebenso stören wie mich und wenn sie irgendetwas davon in meinem Post oder denen von anderen wiederfinden, hat man die Welt für diese Menschen schon ein Stück verbessert (oder auch nicht)

    Ich freue mich auf tausend neue Antworten von Leuten, die nicht verstehen was ich eigentlich sagen will

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •