Zitat Zitat von Blutmetzger
es gibt keine 16:9 Unterstützung, was heutzutage eigentlich fast schon eine Frechheit ist, vor allem wenn man bedenkt wie lange das Spiel in Entwicklung war. Womit haben die die Zeit verbracht? Mit dem erstellen des füntausendsten NPC?
Die wenigsten neueren RPGs haben einen 16:9 Modus. Sicher wäre das eine schöne Sache gewesen, aber imho ist das kaum der Rede wert: ich habe alle bisherigen Teile in 4:3 gespielt und hatte eine Menge Spaß damit, warum also sollte es irgendwelche Probleme machen, wenn sich dahingehend nichts ändert? Ich schätze mal die meisten Spieler werden ohnehin "nur" eine 4:3 Flimmerkiste haben.
Mir geht es auch generell eher um den Spielinhalt als um solche Äußerlichkeiten.
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Das License Board ist auf Grund seiner "Verschwiegenheit" nicht dazu geeignet, von Anfang an einen Char so zu planen, wie man ihn am liebsten hätte. Wenn ich aus dem Spiel heraus nicht weis, welche Wege sich mir auftun, nachdem ich eine Lizenz erworben habe engt mich das persönlich etwas bei der Charakterentwicklung ein. Und ich will nichts hören von wegen "da kann man sich auch FAQs, etc anschauen". Sowas muss für mich aus dem Spiel heraus klar werden, nicht nach dem Studium von zig Grafiken. Sowas ist einfach Bediener unfreundlich.
Finde ich besser so. Viel besser als auf dem Sphere-Grid, wo man schon ganz zu Anfang schauen konnte, wo die tollsten und besten Sachen sind und man vielleicht nur noch darauf hinarbeitet. Hier gibt es noch Überraschungen und zwar zumeist positiver Natur, da kaum jemand seine LPs in den Gedanken verbrauchen wird "Wann kann ich endlich Ultima freischalten?!", bis es dann auf einmal tatsächlich so ist. Man sieht direkt, was das System einem unmittelbar gibt und sieht selbst zu, was man daraus macht. In einzelnen Schritten entwickelt sich daraus ein immer stärkerer und vielseitigerer Charakter. Man kümmert sich um kleine Etappenziele und weniger um den großen Big Bang irgendwo am Horizont. Sicher kann man das in gewisser Weise als eine Einschränkung sehen, ebensogut aber auch als eine übersichtlichere Variante. Wenn man Schwertlizenzen für Vaan möchte, dann schaltet man sie ohne Weiteres frei. Doch der Clou besteht darin, dass ganz nebenher auch die Felder drum herum sichtbar werden - und nur die. Dort kann man dann neue interessante Sachen entdecken und abgleichen, was gerade an Ausrüstung überhaupt verfügbar ist. Das License-Board wäre echt langweilig, wüsste man von Anfang an, wohin genau die Reise geht und auf was man sich einlässt. Bei FFX war das anders, aber so gesehen ist dieser Punkt in den meisten RPGs eher so wie in FFXII.
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Für einige positiv, für andere negativ: so weit ich das beurteilen kann, sind auch bei FF12 wieder nahezu alle Charaktere Allrounder und können theorethisch gesehen am Ende fast alle das gleiche. Kleine Unterschiede die den einen oder anderen in speziellen Bereichen wie Waffengattungen/Magie/etc. durch spezielle Zauber wie Ultima besser machen sind dabei IMO nur Tropfen auf den heissen Stein. Ich persönlich habe lieber Charaktere, die sich auch wirklich unterschiedlich Spielen. Wobei man sagen muss, dass ich eher ein Fan von Job Klassen bin, als von langweiligen Allroundern (bei FF8 zb haben sich die Chars fast nur druch die Limits unterschieden)
Du sagst es: für die einen so, für die anderen so. Dieser Aspekt ist fast ein fundamentales Problem, da es schwer ist, beides miteinander zu vereinbaren. FFXII hat diesen Weg gewählt, und den bevorzuge ich. Hier ist es immerhin weder ganz das eine, noch ganz das andere. Durch die unterschiedlichen Startvoraussetzungen und Spezialfähigkeiten gibt es schon einige vordefinierte Unterschiede bei den Charakteren, die sie voneinander abgrenzen. So ähnlich war es auch in FFX mit den verschiedenen Startpunkten auf dem Sphere-Grid. Der Spieler hat aber die Freiheit, das komplett über den Haufen zu werfen und sein eigenes Ding zu drehen. Ein Mittelweg, wenn auch mehr zu der Alle-können-alles-Party tendierend.
Oben beschwerst du dich über mangelnde Freiheit bei der Charakterentwicklung. Auf dieser Seite bekommst du sie geboten und bist darüber auch nicht zufrieden, bevorzugst Jobklassen. Na was denn nun ^^ ?
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Ich will Summons mit allen Charakteren benutzen können. Schalte ich ein Summon mit einem Char frei und will den Char später gegen einen anderen austauschen, ist die freigeschaltete Summon praktisch fürn Arsch.
Hm, habe ich so noch nicht gesehen. Für mich aber auch keine große Sache. Vor allem nicht, wenn man bedenkt, dass in einem FFX nur ein einziger Charakter überhaupt beschwören konnte, in FFIX auch nur zwei. Da finde ich diese Regelung doch wesentlich ansprechender.
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Mag ja sein, dass das neue Kampfsystem sich schön spielen lässt aber mir kommt da auf Dauer eine bestimmte Monotonie in den Sinn. Zu Beginn wird Otto Normal User wohl im Wait Mode spielen, und sich dann langsam aus Zeitgründen zum Active vortasten, der dann langsam aber sicher Gambits praktisch unabdingbar macht. Diese auf den ersten Blick vielleicht praktischen Gambits nehmen dem Spieler allerdings ein Stück des Spielerlebnisses. Sicher ist es gemütlicher wenn man bei Leveln die KI den Großteil der Drecksarbeit machen lässt, nur wo sind wir dann angelangt? Ein Schritt näher zum interaktiven Spiel mit schwindendem Spielanteil. Sicher wird keiner gezwungen das Gambit System zu nutzen, aber die Faulheit siegt bei den meisten, also als Abwechslung zu den Cutscenes entspannt zurück lehnen und zuschauen wie auf dem Bildschrim geschnetzelt wird
Wie der Spieler letztenendes auf das ihm Gebotene eingeht ist allein seine Sache. Aber ich würde ein Spiel nicht für die Möglichkeiten kritisieren, die es zur Verfügung stellt. Außerdem sehe ich diese Dinge als Mittel an, das Kampfsystem lange interessant zu halten. Hier gibt es auch im späteren Verlauf noch neues zum Ausprobieren, und sei es nur eine ganz spezielle eigene Gambit-Kombination. Wie das Zusammenspiel der Charaktere funktioniert usw. ... also ich schaue meinen Helden gerne beim gewinnen zu, wenn ich weiß, was dahinter steckt und ich eine Menge Arbeit hatte, das genau auszuklügeln -_^
Man sollte außerdem nicht der Illusion erliegen, damals so viel mehr getan zu haben. So einfach wie FFs früher waren, lief es auch nur auf Button-Smashing hinaus. Jetzt ist es deutlich komplizierter und schwerer geworden, aber die Macher reagieren darauf, indem sie dem Spieler unzählige neue Vorgehensweisen geben. So leicht es einem die KI angeblich machen soll, zumindest bei mir war reichlich wenig zurücklehnen angesagt und ich hatte immernoch jede Menge zu tun. Gambits können auch nicht alles. Der Spieler wird die Gegner mit der Zeit immernoch besser kennen als jede KI. Mit FFXII verlagert sich die Entscheidung über Sieg oder Niederlage nur verstärkt in der genauen Vorbereitung und weniger auf dem Schlachtfeld. Es ist mal etwas anderes.
Die ganze Gambit-Geschichte ist imho genial, weil es wirklich eine neue Dimension zum Spielgeschehen hinzufügt: jetzt kann man den Charakteren nicht mehr nur Fähigkeiten, sondern auch noch ein Verhaltensmuster beibringen. Das gab es in der Serie noch nie. Darüber hinaus passieren viel mehr Dinge gleichzeitig. In der Tat wird einem die Drecksarbeit beispielsweise durch Auto-Angriff abgenommen, doch in der Mehrzeit kann der Spieler wichtigere Entscheidungen treffen, etwa über den Einsatz ganz bestimmter Zauber. Man kann sich auf Wunsch um jede Figur kümmern, aber die Figuren, um die man sich nicht kümmert, stehen nicht blöd herum sondern führen ein vom Spieler beeinflusstes Programm ab.
Natürlich ist das Konzept noch ausbaufähig, aber das kann man immer sagen. Wichtig und wesentlich für mich ist, dass SE darauf bezogen mutig war und eine ganz neue Tür geöffnet hat.
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Die Tatsache, dass man sich während den Kämpfen frei bewegen kann ist gut und schön, allerdings bringts im Spiel selbst nahezu nichts. Die Gegner treffen einen eigentlich noch genau so oft wie zuvor und man kann meist getrost auf der Stelle stehen bleiben und warten bis die gewünschte Aktion ausgeführt wird.
Das ist doch völlig normal so. Das entspricht ganz den früheren FFs, im Speziellen FFXI. Es gibt aber einen Haufen Gründe, warum sich die Charaktere trotzdem bewegen. Der offensichtlichste: Jetzt, wo es keine Zufallskämpfe mehr gibt, sähe es extrem bescheuert aus, wenn die Charaktere starr herumstehen würden, am besten noch in einer Reihe! Wäre dir das lieber? Stattdessen bewegen sie sich und lassen sich steuern. Es sieht ganz einfach viel besser aus. Man kann auch versuchen, ohne konventionelle Flucht mitten im Kampf den rettenden Ausgang des Gebietes zu erreichen, sollte man sich bei einem Kampf überschätzt haben. Außerdem spielt die Entfernung durchaus eine Rolle darin, ob eine Aktion nun ausgeführt werden kann oder nicht. Oft genug passiert es, dass die Leiste voll geladen ist, aber der Charakter zu weit weg vom Monster steht. Es hat keinen Einfluss auf die Schadenswerte, braucht es aber auch gar nicht. Käme das noch hinzu, wäre es wirklich etwas viel, worauf man auf einmal achten muss.

Wie man sehen kann nur bedingt negative Sachen, mit denen wohl kaum die Mehrheit ein Problem haben wird. Und jetzt sag mir nicht, ich würde alles schön reden. Für mich IST es schön so wie es ist und mir machen die von dir genannten Punkte rein gar nichts aus, zum Teil sogar ganz im Gegenteil.