Ne, war das 2000er, aber es funktioniert endlich. Vielen Dank.
(der nachfolgende text KÖNNTE unter umständen spoiler beinhalten.)
ich habe das spiel nun auch endlich spielen können und muss sagen - ich bin geplättet. ich hätte ehrlich niemals gedacht, dass es makertechnisch jemals ein so tiefgründiges horrorspiel geben wird, dessen auflösung nicht irgendwo im unglaubwürdigen oder lächerlichen mündet. mehr oder weniger stark ausgeprägt ist das, meiner meinung nach, bei allen anderen maker-horrorgames, die ich bis jetzt so gespielt habe.
ich weiß noch genau, wie ich vor einem jahr zum ersten mal die ersten drei dreamland-teile gespielt und mich wirklich richtig stark darüber aufgeregt habe, dass das potenzial einer guten und außergewöhnlichen geschichte so stark durch eine ... ungläubig wirkende erzählweise und durch unausgeleuchtete charaktere verschenkt wurde.
bei dreamland r wurde gar nichts verschenkt, zumindest fällt mir keine szene ein, in der ich etwas besser hätte machen können. (doch, eine sache fand ich etwas seltsam, und zwar die suche nach beruhigungsmitteln für rinoa ... sie sind in einer sich ständig verändernden, surrealen umgebung und wissen längst, dass sie sich nicht in einer normalen stadt befinden, und dennoch suchen sie nach ... beruhigungsmitteln ... das fand ich fast schon wieder lustig.)
jedenfalls ist das storytechnisch das einzige, das mir etwas aufstieß... das gesamte konzept ist grandios in szene gesetzt worden. ich liebe geschichten wie die von dreamland - symboldurchzogen, tiefgründig und aufgesplittet und vor allem nicht eindeutig. das, was wir sehen, kann im grunde alles falsch sein. wir wissen als spieler eigentlich überhaupt nichts, und trotzdem sind genug ansätze gegeben, um sich selbst etwas zusammenzureimen. es ist völlig dem spieler überlassen, was er mit der substanz macht, die einem das spiel präsentiert. das finde ich ... wie gesagt, grandios.
die erzählweise fand ich auch sehr schön, wir haben verschiedene charaktere, in die wir alle mal schlüpfen dürfen, deren geschichten sich langsam durch das offenbaren, was sie selbst erleben, woran sie sich "erinnern", und stück für stück setzt sich für jede person ein kleines puzzle zusammen, das niemals vollständig wird. die spezifischen endgegner machen da auch einen großen teil der atmosphäre aus. immer wieder erscheinen ihnen ihre eigenen "dämonen", sodass man aus dem wirrwarr an personen und verschiedenen szenarien letztendlich trotzdem alles herausfiltern kann, was da ist, und einen überblick behält. es gibt spiele mit weitaus weniger direkt und indirekt beteiligten personen, in denen ich ziemlich schnell den überblick verliere, mir personen zu merken ist irgendwie nicht so meine stärke xD aber bei dreamland hat das fantastisch funktioniert.
auch die tatsache, dass einem das intro am anfang vielleicht etwas langweilig und langatmig vorkommt oder einem bei rinoas erläuterungen in der bücherei ein riesiges wtf über dem kopf schwebt, finde ich im nachhinein betrachtet ziemlich genial. wir merken irgendwann, dass rinoa uns angeflunkert hat und werden plötzlich an diesen monolog erinnert, und das wtf verwandelt sich in ein aha! auch die vielen kleinen andeutungen, die spielereien, von denen ich die meisten höchstwahrscheinlich vercheckt hab xD
das ist alles sehr rund und meiner meinung nach ziemlich perfekt. wenn man auf die art und weise geschichten aufbaut, hat man mich an der angel xD
ach ja, genau, das ende! hätte ich jetzt fast vergessen xD das ende fand ich ... episch. wie er dort steht, die letzten worte an sich selbst richtet, erkenntnis erlangt, ihm evelyn gegenüber... da hab ich beinahe gänsehaut bekommen. das fand ich fantastisch. wir wissen, dass er stirbt, er weiß, dass er stirbt, und genau in diese stimmung gehüllt endet das spiel, einfach so. nicht einmal total abrupt, aber ... es lässt dich nachdenklich zurück. hätte brad jetzt überlebt, hätte ich wahrscheinlich meinen bildschirm angemeckert xD das hätte einfach nicht gepasst.
auch die art, wie das aufgezogen war, dass wir sehen, wie sich hinter ihm die meute versammelt, er keine anstalten macht, sich noch zu wehren, aber dennoch nicht sehen, dass irgendetwas passiert ... hach.
so. was ich weiterhin genial fand, waren die effekte. viele haben sich über die zu pixeligen szenen beschwert... aber ich fand die gut. das hat in meinen augen den rpg-maker-stil unterstrichen, ich mochte das irgendwie. die effekte waren auch genial gesetzt, manchmal derbe schnitte, nach denen man woanders war, aufblinkende sachen, schatten, die verwandlung eines leeren zimmers in ein blutgetränktes becken ... all das hat sich perfekt in das spiel integriert und wirkte zu keinem zeitpunkt aufgesetzt oder effekthascherisch.
die musik - genial. ebenfalls. ich fand sie nicht ein einziges mal unpassend, die geräuschekulisse war ebenfalls erste sahne. die soundeffekte und die musik haben maßgeblich zur atmosphäre beigetragen, die sehr, sehr, sehr, sehr dicht war. noch nie hab ich mich in einem horrorspiel so oft und heftig erschrocken. noch nie hatte ich dieses beklemmende gefühl beim spielen, oder diese angst, den nächsten raum zu betreten oder über einen flur zu laufen xD ich bin zwar generell sehr schreckhaft, aber trotzdem war das gruseliger als alles andere, was ich bis dato so gespielt habe. ich habe zum beispiel in der lagerhalle ewig vor der blutspur gestanden und hab mich nicht getraut, weiterzugehen, obwohl ich wusste, dass am ende nur diese blöde kette liegt xD
(ach ja, das hab ich vergessen, im storyabschnitt zu erwähnen... die charakterzeichnung fand ich auch sehr gelungen. man hatte bei keinem chara das gefühl, dass er irgendwie bedeutungslos oder austauschbar sei, weil alle eine glaubwürdige geschichte eingehaucht bekamen und sich auch glaubwürdig verhielten. ans herz gewachsen ist mir keiner, und trotzdem hab ich zu allen eine gewisse bindung gespürt ... außer vielleicht zu ruben xD)
so, das spielprinzip: fand ich auch gut. mich haben die laufwege nicht gestört, ich hätte mir nur mehr interaktionsmöglichkeiten mit meiner umwelt gewünscht, kommentare zu gewissen dingen oder einfach sowas wie schränke durchsuchen und dinge finden, ohne, dass sie offensichtlich gekennzeichnet sind. aber gut, dass das in dem spiel nicht vorkommt, merkt man sehr schnell und man kann sich drauf einstellen, so schlimm fand ichs dann auch nicht mehr. es war immer relativ leicht (abgesehen von einigen rätseln oder fliehe-auf-zeit-spielchen), weiterzukommen, was einen flüssigen ablauf gewährleistet und frustmomente minimiert hat. zu den rätseln muss ich sagen, dass ich einige äußerst kreativ, andere hingegen wieder etwas ... seltsam fand. und die bosse habe ich auch sehr gemocht, alle anders zu besiegen und keiner unschaffbar.
also alles in allem hat mich das gameplay schon angesprochen.
die grafik fand ich in der alten version oft ziemlich seltsam, in der hier allerdings meistens ganz stimmig und passend. die kanalisationen fand ich jetzt sehr hübsch gemacht, die stadt sowieso, die meisten innenräume auch ... doch, das war im großen und ganzen schon ganz nett. aber womit ich mich bis zum ende nicht anfreunden konnte, war ... marle mit braunem haar xD das hat irgendwie meinen ganzen gesamteindruck von rinoa etwas getrübt... generell fand ich die chrono trigger charsets nicht so toll, aber rinoa ... ney xD allein die art, wie sie läuft ... mochte ich einfach nicht. obwohl ich es andererseits auch wieder gut fand, dass rinoa kein charset einer hinreißend hübschen frau bekam. hmm ... irgendwie hat es ja doch zu ihrer seltsamen persönlichkeit gepasst, aber ... ... ... naja xD
das waren dann meine eindrücke vom spiel ^^ mein gesamteindruck ist durchweg positiv, die wenigen negativen dinge sind zu vernachlässigen. mich hat das spiel in allen punkten überzeugt, und gerade im horrorgenre hat das bisher keines geschafft.
aber eine frage hab ich nach dem durchlesen dieses threads noch. das sollte jetzt eigentlich in einen spoilertag, aber ich bin zu müde, um zu schauen, wie das funktioniert ...
du hast weiter oben irgendwo erwähnt, dass die szene mit seth in der kirche einen religiösen hintergrund ausschließen würde, und ich verstehe nicht ganz, wie du das meinst. die szene spiegelt doch nur die ansichten von seth und carter gegenüber der kirche wieder und gibt keinen aufschluss über die hintergründe des spiels ... oder habe ich irgendetwas missverstanden?
Wow, so viel Feedback, Dankeschön! Freut mich sehr, dass dir das Spiel weitgehend gefallen hat.
Es ist im Prinzip wie du sagst. Die Szene soll einerseits das Verhältnis zwischen Carter und Seth zeigen (bzw. auch ihre Gegensätze), dient gleichzeitig aber dazu die (salopp gesagt) eigene Mythologie im Spiel zu festigen. Ich lese z.B. ziemlich oft (YouTube Kommentare usw.) dass Leute den Handlungsort des Spiels mit sowas wie einer Vorhölle gleichsetzen, d.h. mit irgendwelchen christlich-religiösen Ideen. Die Szene in der Kirche dient dazu zu zeigen, dass der Schauplatz vom Spiel keiner konkreten Religion zugehört, einfach weil Seth' Gebete in der Spielwelt nie wieder erhört bzw. thematisiert, oftmals sogar schlicht übergangen werden.
Hi erstmal habe bei Dreamland R 2 Blog gesehen da ist lange nichts mehr geschrieben läuft das Projekt noch? Die Dreamland Reihe ist echt Klasse!