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Thema: Probleme bei Serge's KS

  1. #1

    Probleme bei Serge's KS

    Also ich habe bei Serge's KS Problem: Wie man sich sicher schon denken kann möchte ich ein SKS, nun habe ich jedoch ein kleines Problem bei den einzelnen feinheiten.

    Zum einen wollte ich fragen, was der einfachte Weg wäre um die ATB los zu werden? Ja schon klar löschen wäre da ein Weg, aber ich möchte, dass das ganze rundenbasiert ist und nichtmehr mit Balken.

    Zum 2. wollte ich fragen, wie ich am schnellsten machen kann, dass ein Kämpfer zum Feind hinläuft. Bei Serges KS ist ja das problem, dass sie bis jetzt immer nur einen Schritt nach forne machen, egal wen sie angreifen. Ich habe schon versucht es bei dem Schaden einzubauen, aber das geht ja auch nicht, da sich 2 den selben Schlagtyp teilen (schwertangriff). Möglich wäre jetzt, dass ich einfach einen 3. Schlagtyp einfüge (also schwert, stab usw), dann könnte ich es ohne prob machen. Aber wie geht das am einfachsten?

    Und nun 3. und somit letztem: wie kann ich eine Anzeige machen an der man ablesen kann, wer 1. zu letzt angegriffen hat, 2. gerade am Zug ist und 3. in der nächsten Runde dran ist?
    Ich hoffe, das ihr mir helfen könnt.

  2. #2
    Zu Frage zwei...
    Fixed Direction, Left, Left, Left, etc., Fixed Direction aus!
    Lol?
    Ganz einfach!

  3. #3
    @Biggest Gladiator
    Wunderbar, nur ganz so einfach ist das auch wieder nicht... Wie gesagt ist es bei Serges KS so, dass die Heros nicht zu den Feinden laufen. Da deiner Lösung würde er ja dann immer nur in die Mitte zu den Gegnern laufen. Ich will aber, dass er direkt zu einem der Gegner geht. Da das Ks dafür wohl nicht ausgelegt ist, möchte ich es so machen, das anstatt der BA vom RTP (Sword1) die auf dem gegner abgespielt wird, wenn er getroffen wird, der Hero zum Gegner läuft. Jedoch haben 2 in Serges Ks ein Schwert, dh das ich noch einen 3. Schlagtyp brauche, da es drei helden sind und sich nicht 2 ein Charset teilen. Meine Frage ist jetzt ja: Wie mache ich am einfachsten einen 3. Schagtyp.
    Nebenbei: Lass doch mal das blöde lol sein. Wenn du jemanden auslacht weil er hilfe benötigt, tust du mir wirklich leid.

  4. #4
    Mach doch die Gegner immer auf die gleiche Position dann ist es wunderbar oO

    Ach, geh ham...

  5. #5
    Zitat Zitat von TheDude
    @Biggest Gladiator
    Wunderbar, nur ganz so einfach ist das auch wieder nicht... Wie gesagt ist es bei Serges KS so, dass die Heros nicht zu den Feinden laufen. Da deiner Lösung würde er ja dann immer nur in die Mitte zu den Gegnern laufen. Ich will aber, dass er direkt zu einem der Gegner geht. Da das Ks dafür wohl nicht ausgelegt ist, möchte ich es so machen, das anstatt der BA vom RTP (Sword1) die auf dem gegner abgespielt wird, wenn er getroffen wird, der Hero zum Gegner läuft. Jedoch haben 2 in Serges Ks ein Schwert, dh das ich noch einen 3. Schlagtyp brauche, da es drei helden sind und sich nicht 2 ein Charset teilen. Meine Frage ist jetzt ja: Wie mache ich am einfachsten einen 3. Schagtyp.
    Nebenbei: Lass doch mal das blöde lol sein. Wenn du jemanden auslacht weil er hilfe benötigt, tust du mir wirklich leid.

    Also ich kann deine Frage irgendwie nicht richtig verstehen !
    Wenn ich das richtig verstanden habe dann musst du das so machen !
    Machst halt das der Held dann ca. 1 Kästchen vor dem Gegner steht machst dann die Grafik der Helden als schlag und eine Battleanimation damit es so aussieht als ob der den Gegner trifft! Also ich versteh wirklich nicht was du eigentlich meinst
    Hoffe ich hab es wenigstens ein bisschen verstanden

  6. #6
    1. -> 3. ^^

    2. Am "einfachsten" wäre es, du würdest den Angriff mit Bildern animieren. Das heißt, du bastelst dir für jeden deiner Kämpfer eine Animation, in der er zum Gegner hinspringt (leichter als laufen), zeigst den Schaden und evtl. eine BA an und lässt ihn wieder auf seinen vorherigen Platz zurückspringen. Und das kann man imho recht schön damit regeln, dass man für jeden Kämpfer ein Bild anzeigt, es zum Gegner hin- und wieder zurückbewegt. Das ist aber nur das Grundprinzip, musst du natürlich noch etwas dran feilen.

    3. Meinst du mit rundenbasiert und Anzeige der Zugreihenfolge sowas wie in FFX, also ein CTB-System? Das ist nicht so einfach zu scripten und auch nicht leicht zu erklären...
    Nun, im Grunde funktioniert das Ganze wie ein ATB-System, nur eben ohne Wartezeit. Das heißt, du musst den CTB-Wert (entspricht dem ATB-Wert) auch immer wieder um die Agilität deines Kämpfers erhöhen bis er eine von dir festgelegte Grenze überschritten hat (im ATB wäre die Leiste jetzt voll). Du musst also in einer Endlosschleife die CTB-Werte der Kämpfer erhöhen, überprüfen ob einer das Limit überschritten hat und dann seine ID (kommt gleich) in eine Platzvariable speichern. Wird also zum ersten Mal das Limit überschritten wird, nimmst du die Variable für den ersten Platz, beim zweiten Mal die für den zweiten usw. Dann verringerst du den CTB-Wert des Kämpfers um den Betrag des Limits (liegt das Limit bei z.B. 1000 musst vom Wert auch 1000 abziehen) und machst mit der Endlosschleife weiter. Sind alle Platzvariablen belegt, unterbrichst du die Schleife.
    zu den ID's: Das ist nichts anderes als eine einfache Durchnummerierung der Kampfteilnehmer. Ich habe bei meinem Kampfsystem dem ersten Helden die ID 1 gegn, dem zweiten die 2 usw. Mit drei Helden und vier Gegnern belegten die Helden also die ID's 1-3 und die Gegner 4-7.
    So, wenn du das erfolgreich umgesetzt hast, gehst du über zur Anzeige der Zugreihenfolge. Hier musst du dann eben die Platzvariablen nach ihren ID's überprüfen und dann dementsprechend die Graphik der Anzeigeevent ändern. Um den anzuzeigen, der als Letztes am Zug war, speicherst du eben, wenn ein Zug ausgeführt wird seine ID wieder in eine extra Variable und richtest für diese auch noch ein Anzeigeevent ein.
    Ich hoffe, ich habe damit die 1. und die 3. Frage halbwegs verständlich erklärt.

  7. #7
    @Slizer
    Entschuldigung, es ist auch schwer zu erklären. Ich denke aber ich habe rausgefunden, wie es machen kann. Also ich versuche se der verständlichkeithalber ncoheinmal zu erklären: Bei Serges Ks ist es so, dass es 2 angriffstypen gibt. Also 2 verschiedene Waffen. Der Schwertangriff und der Stabangriff. Da es jedoch 3 Helden gibt, hätte ich einen Schlagtyp mehr gebraucht, um den jeweiligen Hero beim angriff zum Gegner laufen zu lassen. Das hätte ich so gemacht, dass wenn normalerweise wenn der Feind Schaden erleitet, bsw anstatt der Sword Battleanimation eine Animation abgespielt wird, wo der Hero zum jeweiligen Gegner lauft und zuschlägt. Das hätte viel vereinfacht, da es bei Serges Ks der Hero grundsätzlich nur ein Schritt nach forne geht, egal wen er angreift. Hab es aber glaube ich gelöst. trotzdem Danke.

    @melior
    Boar vielen Dank. Du hast recht, ich werde es mit BA machen. Eine Frage noch: Für was soll die ich pictures verwenden? Aber schonmal vielen Dank. Übrigenz der Tipp mit der ATB-Leiste hat mich auf einen Tipp gebracht. Ich habe einfach das wait, also die 0.1 sek rausgenommen. Jetzt geht es so schnell, dass es Rundenbasiert ist. Danke. Das mit den ID's hab ich zwar noch nicht ganz verstanden, aber ich probiers mal. (Meinst du mit ID eine speziele Variabel?) Auf jeden Fall vielen Dank du hast mir sehr viel weiter geholfen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Eine Frage noch: Für was soll die ich pictures verwenden?
    Nunja, ich hab das bei mir so gelöst, dass ich die Helden (+Angriffsanimation) als Pics erstellt hab und eben diese für die Animation verwendet. Also das Bild des Helden auf der Position des Events anzeigen, das den Helden darstellt und die Graphik gelöscht. Dann mit Move Picture das Bild zum gewählten Gegner bewegt, dort die Animation ablaufen lassen (bei mir eine Mischung aus Bildern und BAs) und das Bild schließlich wieder zurück auf den alten Platz befördert.
    Ich weiß ja nicht, wie aufwändig du das Ganze gestalten willst, wenn dir eine einfache BA reicht ist das ja auch ok.

    Zitat Zitat
    Das mit den ID's hab ich zwar noch nicht ganz verstanden, aber ich probiers mal. (Meinst du mit ID eine speziele Variabel?)
    Du wolltest ja auch eine Anzeige für die Zugreihenfolge einbaun, oder? Dazu müsstes du ja im Voraus schon berechnen, wer wann dran ist. Um eben die Reihenfolge zu speichern nimmt man am einfachsten pro Zug eine Variable und gibt ihr einen Wert, der für den entsprechenden Kämpfer steht.
    Ein Beispiel: Die Errechnung der Reihenfolge hat das ergeben:
    Held 1 (ID 1), Gegner 2 (ID 5), Gegner 1 (ID 4), Held 3 (ID 3), Held 2 (ID 2)
    Dann werden die Variablen, die die Plätze repräsentieren auf diese Werte gesetzt.
    Variable [Platz 1] -> 1
    Variable [Platz 2] -> 5
    Variable [Platz 3] -> 4
    Variable [Platz 4] -> 3
    Variable [Platz 5] -> 2
    Wenn du dann beispielsweise überprüfen willst, wer auf Platz 2 ist, erkennst du am Wert 5, dass zu diesem Zeitpunkt Gegner 2 drankommt.
    Die ID ist also einfach nur eine Erkennung, welcher Kampfteilnehmer gemeint ist. Ich hab sie einfach durchnummeriert: Held1 = 1, Held2 = 2, Held3 = 3, Gegner1 = 4, Gegner2 = 5 usw.
    Je nachdem wie viele Helden und Gegner hast musst du eben deine eigene Nummerierung verwenden.
    Ich hoffe, das war jetzt nicht zu verwirrend. o_O

    Das Ganze brauchst du aber eben nur, wenn du auch wirklich so eine Anzeige einbaun willst. Wenn nicht, dann vergiss das ganze einfach wieder. ^^°

  9. #9
    Rundenbasiert... wenns dich nicht stört das manchmal ein Monster/Chara 2 mal drankommt habe ich eine seeehr simple methode: Lösche die ATBBalkenanzeigen auf deiner Map, und setz in der database die "Waits" im ATBBereich auf 0.0 Sekundenabstände. Fazit: 10 mal so schnell und man sieht nicht das es ATB ist.
    Ist das nicht geil? Darauf hätte man auch selber kommen können
    Anderenfalls... tja hab keine Lust zu erklähren, bzw keine zeit, sry, schule, aber was schreibe ich auch schon so früh hier rein "
    Mfg
    Mayaki

  10. #10
    Serges KS-Kurs wird immer als Script aufgefasst -.-

    Junge, der Kurs soll dir BEIBRINGEN wie du ein KS machst, nicht dir ein KS vorsetzen, dass du dann leicht editieren kannst
    Lerne aus Serges Worten damit du verstehst, wie ein KS funzt und ein eigenes bauen kannst, nicht Script für Script nach Serges Vorgabe sondern individuell!

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