Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 32 von 32

Thema: Innovation - Allheilmittel oder Selbstzweck?

  1. #21
    Zitat Zitat
    Und ich finde es eigentlich schon ein wenig schade, dass hier imo viel zu viel versucht wird, die Strategien der kommerziellen Branche zu imitieren anstatt mit einer neuen Idee vielleicht auch einmal etwas zu riskieren. Und Spiele wie "Chemical Crisis" finde ich eigentlich schon innovativ, da das Szenario und die Idee dieses Spielprinzip auf dem Maker umzusetzen neu sind.
    Es lohnt sich, so ein Risiko einzugehen, wenn man von so einer Idee überzeugt ist. Aber wenn jemand so eine Idee hätte - die obendrein auch spielbar ist - dann würde es doch auch schon solche Spiele geben, oder nicht? Als Makerspiel alleine gesehen ist Chemical Crisis etwas neues, das stimmt, aber so was ist dann mMn eben nur eine Innvation im Detail, da man das schon mit der Allgemeinheit der Spiele vergleichen muss, ähnlich wie Hobbywerke im Film- oder Literaturbereich ( man muss deswegen aber nicht die gleichen Ansprüche daran haben ).

    Chemical Crisis ist aber auch in der Hinsicht eine Ausnahme, da es sich um ein völlig anderes Genre ( im weitesten Sinne ein Denk- und Knobelspiel ) handelt; also keines der sonst auf dem Maker üblichen Genres. Deswegen wirkt es natürlich innovativer als die vielen Vorstellungen von RPG's.

    Nehmen wir mal an, Person X mag besonders gerne RPG's. Person X möchte dann eben ein Spiel entwickeln, dass an die eigenen Lieblingsspiele angelehnt ist, ob nun VD, FF oder welches auch immer. So jemand wird ja nicht einfach sagen: "Ach, pfeif ich auf meine Ideale, mach ich mal nen ganz anderes Spiel der Innovativität wegen". Deswegen kann es dann allerhöchstens Innovativität im bevorzugtem Genre geben.

    Zitat Zitat
    Btw, warum wird hier eigentlich so oft Tecnik mit ck gschrieben? Ist das irgendwie neue Rechtschreibung oder so? o_O
    Nein, auch dort wird das nur mit k geschrieben. ^^

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven
    Es lohnt sich, so ein Risiko einzugehen, wenn man von so einer Idee überzeugt ist. Aber wenn jemand so eine Idee hätte - die obendrein auch spielbar ist - dann würde es doch auch schon solche Spiele geben, oder nicht? Als Makerspiel alleine gesehen ist Chemical Crisis etwas neues, das stimmt, aber so was ist dann mMn eben nur eine Innvation im Detail, da man das schon mit der Allgemeinheit der Spiele vergleichen muss, ähnlich wie Hobbywerke im Film- oder Literaturbereich ( man muss deswegen aber nicht die gleichen Ansprüche daran haben ).
    Also imo muss man die verschiedenen Bereiche schon bis zu einem gewissen Grad getrennt betrachten, da verschiedene Medien auch unterschiedliche Möglichkeiten haben. Ein Schachspiel auf dem Maker wäre zum Beispiel nun wirklich eine technische Innovation - aber natürlich ist die Idee nicht neu, Schach als Computerspiel umzusetzen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Chemical Crisis ist aber auch in der Hinsicht eine Ausnahme, da es sich um ein völlig anderes Genre ( im weitesten Sinne ein Denk- und Knobelspiel ) handelt; also keines der sonst auf dem Maker üblichen Genres. Deswegen wirkt es natürlich innovativer als die vielen Vorstellungen von RPG's.
    Es ist mit Sicherheit auch möglich innovative RPGs zu machen, alleine schon dadurch, dass man bestimmte "Regeln" umgeht. Es ist doch so, dass man leicht 10 Vorgaben finden könnte, von denen viele Spiele hier die meisten übernommen haben. Da könnte man zum Beispiel bestimmte Personengruppen nennen (den Abenteurer, den Mysteriösen, den Nervigen Quirligen, die Heilerin, die emanzipierte Powerfrau). Bestimmte Örtlichkeiten (das fröhliche Dorf, die dunkle Burg, der Wald voller Monster). Technische Aspekte. Und so weiter. In irgendwelchen dieser kleinen Details sind sich die Spiele immer unterschiedlich (zB mal außergewöhliche Helden), das ich für mich Innovation im Detail. Weitreichende Innovation wäre ein Spiel das sich von diesen Vorgaben loslöst, oder etwas kreativer damit spielt. Man kann mit Klischees schließlich auch wunderbar spielen und etwas Neues schaffen (siehe Klischee-Thread).

    Zitat Zitat von Kelven
    Nehmen wir mal an, Person X mag besonders gerne RPG's. Person X möchte dann eben ein Spiel entwickeln, dass an die eigenen Lieblingsspiele angelehnt ist, ob nun VD, FF oder welches auch immer. So jemand wird ja nicht einfach sagen: "Ach, pfeif ich auf meine Ideale, mach ich mal nen ganz anderes Spiel der Innovativität wegen". Deswegen kann es dann allerhöchstens Innovativität im bevorzugtem Genre geben.
    Trotzem glaub ich dass das bei vielen nicht der Fall ist. Die sehen dass VD Erfolg hat, also muss ich auch so ein spiel machen. Das finde ich einfach ziemlich engstirnig, an neue Ideen wird doch gar nicht gedacht - außer im Detail. Ich will es ja auch niemandem aufdrängen, innovativ zu sein, der davon nicht überzeugt ist. Ich finde es nur persönlich kreativer und befriedigender, eine Welt, eine Spielidee zu schaffen bei der ich weiß es ist meine.

  3. #23
    Ich antworte mal auf den ersten Post, weil ich mich mißverstanden fühle. (Ja, gleich kauf' ich mir eine Evanescence-CD und ein paar Rasierklingen.)
    Zitat Zitat von Kelven
    Jeez fordert im Misstände-Thread ja nach Trashspielen. Doch hat sich dieses "Genre" nicht auch schon selber überlebt - ähnlich wie Parodien im Filmbereich? Ich sehe in Trashspielen nichts innovatives, denn es gibt davon schon mehr als genug. Auch diese "Spiele" lassen sich auf simple Grundkonzepte reduzieren, die man in so gut wie jedem wiederfindet. Am Ende bleibt dann nicht mehr übrig, als eine Protestnote von ein paar Quärulanten.
    Ich fordere nicht mehr Trashgames, das ist nur ein Nebeneffekt von dem, was ich fordere. Ich fordere mehr Mut, einfach mal ein Spiel zu machen, das nur einem selber gefallen muß. Trashgames sind einfach nur Spiele, bei denen oft so gearbeitet wird - man steckt das, was man selber lustig findet in ein Spiel, auf Teufel komm' raus. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich von der Masse abhebt, weil es keinen Wert darauf legt, den erprobten Formeln zu folgen. (Anmerkung: Es folgt ihnen natürlich zu einem gewissen Grad, aber das Befolgen der Folgen ist dem Spielinhalt untergeordnet.)
    Es müssen keine Trashgames sein. Wie viele WiSims gibt es für den Maker? Das Genre ist problemlos umsetzbar (ich denke sogar darüber nach, auf der NATO eine kleine WiSim zu basteln). Wie viele rundenbasierte Strategiespiele gibt es? Begrenzt läßt sich auch dieses Genre umsetzen.

    Innovation kann auch bedeuten, daß man ein bekanntes Konzept in einem neuen Kontext anwendet. Beispielsweise, indem man ein Genre einführt, das auf dem Maker noch nicht vertreten war. Es muß nicht gleich ein Katamari Damacy sein, was man schreibt. Ein Hanse wär' schon mal was. (Ob hier überhaupt noch jemand Hanse kennt..?)

    Man sollte nie "innovativ" und "erfinderisch" miteinander verwechseln. Microsoft ist innovativ, wenn es mit Windows Vista Teile von Unix nachbildet. Die Konzepte waren schon vor zwanzig Jahren da, aber sie waren nicht in Windows. Das ist innovativ, aber nicht erfinderisch. Innovativ reicht manchmal eben.

    Zitat Zitat
    Was wirklich wichtig ist
    Viel wichtiger als Innovation ist für mich, dass man mit den Spielen seine Wunschvorstellungen umsetzt. Solange man keine kommerziellen Interessen hat, sollte man Spiele nur nach dem Grundsatz entwicklen, dass man sie oder ähnliche Spiele auch ohne weiteres selber spielen könnte. Es ist also besser, sich nicht von anderen sagen zu lassen ( auch nicht von mir ), welche Spiele "in" sind, sondern das zu entwickeln, was man wirklich will.
    Genau meine Rede. Die wirklich aufsehen erregenden Spiele sind meist nicht solche, die gemacht wurden, um krampfhaft anders zu sein, sondern die, die mit einem "hey, es wär' doch cool, wenn man XYZ machen würde" anfangen.


    Um auf Magor einzugehen: Revolution auf Teufel-komm-raus ist oft wirklich ein Rezept für ein schlechtes Spiel, das stimmt. Deshalb fordere ich eben Innovation und nicht Erfindung. Und Mut zur Schlechtheit (wobei "schlecht" gleichzusetzen ist mit "gefällt den meisten nicht"). Ich habe zwei nennenswerte Spiele gebastelt (beide befinden sich im Zustand des ewigen "ich mach's irgendwann fertig") und da, wo sie getestet wurden (in den diversen IRC-Channels, die von Makerern frequentiert werden) fanden viele sie gut - aber auch wenn mir alle gesagt häten, daß die Spiele Drek sind wäre ich immer noch stolz auf den hirnsträubenden Unsinn, den ich da verzapft habe. Mir ist es relativ egal, ob andere Leute meinen kreativen Output mögen - solange ich ein Publikum von mehr als null Leuten habe ist das, was ich mache, für mich gut. Ob es objektiv gut ist oder nicht.


    @Ailis: Klingt vernünftig.

    Geändert von Jesus_666 (18.12.2005 um 18:46 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat
    Also imo muss man die verschiedenen Bereiche schon bis zu einem gewissen Grad getrennt betrachten, da verschiedene Medien auch unterschiedliche Möglichkeiten haben. Ein Schachspiel auf dem Maker wäre zum Beispiel nun wirklich eine technische Innovation - aber natürlich ist die Idee nicht neu, Schach als Computerspiel umzusetzen.
    Ich denke, da haben wir beide wohl eine unterschiedliche Ansicht, was Innovation bedeutet. Bzw. ab wann etwas eine kleine und ab wann eine große Innovation ist.

    Zitat Zitat
    Weitreichende Innovation wäre ein Spiel das sich von diesen Vorgaben loslöst, oder etwas kreativer damit spielt. Man kann mit Klischees schließlich auch wunderbar spielen und etwas Neues schaffen (siehe Klischee-Thread).
    Na gut, wenn wir jetzt mal nur die Rollenspiele nehmen, kann man ja mal schauen wo dort auf dem Maker Innovationen möglich wären ( mMn ). Wie MagicMagor ja schon gesagt hat, gibt es für die Spiele gewisse Regeln, die man nicht einfach brechen kann, ohne dass die Essenz des Spieles verlorengeht.

    - Szenario
    Beim Szenario kann noch am innovativsten sein, hier sind die östlichen kommerziellen Spiele ein gutes Vorbild. Dort wird Western mit Fantasy verknüpft, es gibt Welten mit schwebenden Inseln in den Wolken oder Szenarien in fiktiven 20'er Jahren mit Magie und Monstern. Die meisten Makerspiele bieten eher das klassische, mittelalterliche Szenario. Das Problem ist aber, dass man ohne die nötige Grafik auch keine anderen Szenarien in sein Spiel bauen kann. Trotzdem sind beim Szenario der Phantasie eigentlich keine Grenzen gesetzt

    - Story
    Dort kann man eigentlich nur im Detail etwas anders machen, die Gründe wiederhole ich jetzt mal nicht nochmal.

    - Charakter
    Je ernster ein Spiel ist, desto weniger hat man hier grossen Spielraum. Die Figuren können zwar auch bei ernsten Spielen überzeichnet sein, aber sie müssen trotzdem glaubwürdig bleiben. Facettenreicher ja, aber etwas wirklich neues kann ich mir nicht so vorstellen. Total abgedrehte Figuren passen IMHO nicht zu ernsten Spielen.

    - Grafik
    Dort sind zwar schon größere Innovationen möglich, aber die scheitern oft daran, dass kaum jemand selber zeichnen kann und die Chipsets ja auch meistens an das europäische Mittelalter angelehnt sind ( s. Szenario ).

    - Musik
    Die Musik muss zur Szene und zum Szenario passen, aber ansonsten hat man hier auch einen relativ grossen Spielraum.

    - Gameplay
    Auf dem ersten Blick kann man in dem Bereich am innovativsten sein, aber gerade beim Gameplay muss man auch sehr stark auf die Spielbarkeit achten. Findet man bei einem RPG nicht die richtige Mischung zwischen Story und Gameplay, kommt eines von beiden zu kurz und das Spiel verpufft ins Leere. Ein Sonderfall ist das KS, aber auch dort kann man nicht so viel verändern, da es spielbar bleiben muss und man nicht ohne weiteres alles auf dem Maker umsetzen kann.

    Zitat Zitat
    Trotzem glaub ich dass das bei vielen nicht der Fall ist. Die sehen dass VD Erfolg hat, also muss ich auch so ein spiel machen. Das finde ich einfach ziemlich engstirnig, an neue Ideen wird doch gar nicht gedacht - außer im Detail. Ich will es ja auch niemandem aufdrängen, innovativ zu sein, der davon nicht überzeugt ist. Ich finde es nur persönlich kreativer und befriedigender, eine Welt, eine Spielidee zu schaffen bei der ich weiß es ist meine.
    So war das von mir nicht gemeint. Ich denke, es hängt auch stark davon ab, worum es den Leuten in erster Linie geht. Eine eigene Welt zu schaffen, eine Geschichte zu erzählen, ein besonderes Spielkonzept zu entwickeln ... da hat jeder andere Ziele. Mir ging es im Thread in erster Linie darum, zu sagen, dass man Innovation vor allem im Kleinen erreichen kann und dass das völlig ausreicht; es sei denn man legt es echt auf eine große an.

    @Jeez
    Wenn wirklich viele Leute einfach nicht den Mut haben, das umzusetzen, was sie wollen, dann geb ich dir recht, aber ich gehe davon aus, dass die meisten schon Spiele entwickeln, die ihren Vorstellungen entsprechen. Ich z.B. mag am liebsten Rollenspiele und danach Action-Adventures, deswegen setze ich solche Spiele um. Ich bin zwar auch anderen Genres nicht abgeneigt, aber da ich ja keine Sklaven habe ( *hust* ) muss ich mich auf die erste Wahl beschränken.

  5. #25
    Also ich glaube auch dass wir irgendwie ne andere Grenze zwischen "großer" Innovation und Innovation im Detail haben. Ich denke komplett neue Ideen, die nicht irgendwo anders schon mal in irgendeiner Form da waren oder auf irgendein Grundprinzip zurückgehen kann man zumindest im Reich der Spieleerstellung eh vergessen, das wurde ja schon oft genug gesagt.
    Wenn dir das definitionsmäßig besser gefällt, vermisse ich halt mehr kleine Innovationen bei Makerspielen. Allerdings glaube ich dass, wie ich dich kenne ( ), du unter kleinen Innovationen kleinere verstehst als ich. ^^

  6. #26
    @Jeez: Ich finde nicht, dass Microsoft innovativ ist, wenn sie das machen, was du da beschrieben hast (mit Unix und so ^^). Vielleicht ist es innerhalb der Firma innovativ, weil sie es für sich neu entdecken, und da viele Unix nicht kennen, erscheint es innovativ. Aber es war schon vorher da, sie sind nicht innovativ, sondern kreativ. Der Beschreibung von Kelven folgend, was innovativ und was kreativ ist.

    Was RPG-Maker Spiele betrifft, kann ich mir Innovation nur in Besonderheiten vorstellen, wie schon gesagt. Ein Spiel ist für mich innovativ, wenn es ein nie dagewesenes Kampfsystem benutzt, da müssen die Charaktere nicht auch noch völlig unkonventionell sein. Es reicht eine Besonderheit.
    Es wäre auch innovativ, wenn ein stinknormales RPG wie VD oder so anstatt den gewöhnlichen Farben negative oder vertauschte Farben benutzen würde. Da hell, wo dieser dunkle Ball am Himmel nicht hinscheint. Sowas würde mir gefallen, aber es wäre wohl auch ein typisches Beispiel dafür, dass Innovation der Masse meistens nicht gefällt; ich kann mir lebhaft vorstellen, wie die ersten Reaktionen auf das Spiel erstmal Posts wären wie "so, erstmal die Farben der Chipsets verändert, war ja grauenhaft ^^".
    Menschen sind einfach zu konservativ.

  7. #27
    Zitat Zitat von Schattenläufer
    @Jeez: Ich finde nicht, dass Microsoft innovativ ist, wenn sie das machen, was du da beschrieben hast (mit Unix und so ^^). Vielleicht ist es innerhalb der Firma innovativ, weil sie es für sich neu entdecken, und da viele Unix nicht kennen, erscheint es innovativ. Aber es war schon vorher da, sie sind nicht innovativ, sondern kreativ. Der Beschreibung von Kelven folgend, was innovativ und was kreativ ist.
    Hier mal ein Beispiel: Bei Vista wird der Grafikkram nicht mehr direkt im Kernel (also dem innersten Betriebssystemkern) durchgeführt sondern als normaler Prozeß. Das ist seit Windows NT 3.5 nicht mehr so gewesen. Es ist innovativ - in den modernen Windowsen hat's das nicht gegeben. Es ist nicht kreativ - der Gedanke ist nicht neu und es wurde auch nichts wirklich neues geschaffen.
    Kreativität bedingt Schöpfung, Innovation bedingt nur, daß etwas (innerhalb des Kontextes) neuartig ist.

    Aber ja, Innovation hängt immer vom Betrachterstandpunkt ab. Für die Windows-Welt ist Vista unerhört revolutionär. Für die Unix-Welt (zu der OS X ja auch gehört) ist Vista zum größten Teil abgekupfert.
    Deshalb ist ein Spiel mit absolut unoriginellem Plot immer noch innovativ, solange es diesen Plot innerhalb der betrachteten Szene nicht gegeben hat. Beispiel "runde Charaktere": In den wenigsten Videospielen findet man Charaktere, die sich im Laufe der Geschichte verändern - meist gibt es gar keinen Raum für ernsthafte Charakterentfaltung. Wenn nun ein Spiel mit gut durchdachten, gut ausgearbeiteten, runden (= sich als Reaktion auf das Geschehene verändernden) Charakteren aufwartet ist das gewissermaßen eine Innovation (abhängig vom Genre; zumindest ist es aber originell). Weil das Konzept nicht oft genutzt wird. Bei einem Roman hingegen wäre das nicht annähernd innovativ oder originell.

  8. #28
    Zitat Zitat
    In den wenigsten Videospielen findet man Charaktere, die sich im Laufe der Geschichte verändern - meist gibt es gar keinen Raum für ernsthafte Charakterentfaltung. Wenn nun ein Spiel mit gut durchdachten, gut ausgearbeiteten, runden (= sich als Reaktion auf das Geschehene verändernden) Charakteren aufwartet ist das gewissermaßen eine Innovation (abhängig vom Genre; zumindest ist es aber originell).
    So was passiert aber ja auch in echt nur unter ganz besonderen Umständen. Meistens behalten Menschen ihren Charakter ihr ganzes Leben lang. Die Veränderung vom Charakter ist gar nicht mal so ein Maßstab ob ein Charakter nun flach ist oder nicht, finde ich.

    Unabhängig davon verändern sich eigentlich schon einige Figuren in bestimmten Videospielen auf die Weise, dass sie erfahrener werden oder auch besonnener. Die Figuren, die sich nicht ändern, sind meist dann die, welche felsenfest hinter ihrem Charakter stehen oder welche durch ihren besonderen Charakter das ganze Spiel auffallen sollen.

  9. #29
    Zitat Zitat von Kelven
    So was passiert aber ja auch in echt nur unter ganz besonderen Umständen. Meistens behalten Menschen ihren Charakter ihr ganzes Leben lang. Die Veränderung vom Charakter ist gar nicht mal so ein Maßstab ob ein Charakter nun flach ist oder nicht, finde ich.
    Allerdings ist eines der Hauptelemente eines typischen Rollenspiels, daß gnz besondere Umstände vorliegen. Gerade die Abwesenheit derartiger Elemente ist ein gutes Zeichen für ein Fun- oder Trashgame.
    BTW, die Definition "tiefer Charakter = entwickelt sich" ist die, die ich in der Schule gelernt habe und ich denke, daß sie Sinn macht. Charaktere, die auf die Situationen, wie sie in aufregenden Geschichten nun mal häufig vorliegen (Bedrohung des eigenen Lebens, körperlicher und geistiger Streß etc.), nicht großartig reagieren, wirken in der Regel flacher als solche, die das erlebte innerlich verarbeiten und sich als Reaktion darauf selbst verändern. Auch, weil Erstere geschrieben werden können, ohne daß man über sie nachdenkt. Bei Letzteren muß der Autor wissen, was im Charakter vorgeht und er muß über den Charakter nachdenken (auch über Dinge, die das Publikum nie mitbekommt, die für den Charakter selbst aber trotzdem eine Bedeutung spielen).

    Zitat Zitat von Kelven
    Unabhängig davon verändern sich eigentlich schon einige Figuren in bestimmten Videospielen auf die Weise, dass sie erfahrener werden oder auch besonnener. Die Figuren, die sich nicht ändern, sind meist dann die, welche felsenfest hinter ihrem Charakter stehen oder welche durch ihren besonderen Charakter das ganze Spiel auffallen sollen.
    In der Regel sind das auch die weniger glaubwürdigen Charaktere. Wenn ich darüber nachdenke, welche guten Charaktere aus Videospielen mir so einfallen... Ramza Beoulve und Delita Hyral aus Final Fantasy Tactics wären ein Beispiel. Man kauft ihnen ab, was sie von sich geben. Brilliante Charaktere und beide verändern sich auf äußerst glaubwürdige Weise - man kann förmlich spüren, wie Ramza am Ende der ersten Kapitels vor eine Wand läuft, als sein gesamtes Weltbild den Bach runter geht.
    Durandal aus den Marathon-Spielen (eine Serie von Egoshootern für den Mac, Anfang bis Mitte der 90er) wäre eine andere Figur, die mir sehr gut gefällt: Die KI, die zuerst einfach durchdreht, als ihr die Beschränktheit ihrer Existenz bewußt wird. Die mit ihrer immerzu wachsenden geistigen Kapazität versucht, das Universum vor dem Kollaps (der noch ein paar Jahrmilliarden hin ist) zu bewahren, weil sie nicht sterben will. Und die am Ende die Spitze ihrer Entwicklung erreicht, sich der Unvermeidlichkeit ihrer Endlichkeit bewußt wird und sich damit zufrieden gibt.

    Durandal hätte einfach nur eine verrückte KI sein können und die Marathon-Spiele hätten gut funktioniert. Aber er ist mehr. Er ist ein Charakter, der nicht nur durch seine merkwürdige Art zu gefallen weiß sondern der gleichzeitig auch noch glaubwürdig ist. Weil er sich verändert und man ihn von mehr als einer Seite sieht. (BTW, Durandal reagiert nicht auf die Ereignisse, er ist im Wesentlichen für sie verantwortlich. Aber mit der Zeit lernt man ihn kennen und man kann zu einem gewissen Grad nachvollziehen, was in ihm vorgeht - und auch, daß da was in ihm vorgeht.)

    Wirklich glaubwürdige Charaktere zu schreiben ist eine der schwersten Sachen, die man als Autor tun kann. Ein funktionierender Charakter ist einfach, aber einer, dem man wirklich abkauft, daß er so ist, wie man ihn sieht, mit dem man Mitgefühl hat, weil man seine internen Konflikte mitbekommt, ohne daß er sie jemals erwähnt - und der sich einach echt anfühlt... Das erfordert ein hohes Maß an Geschick und Einfühlungsvermögen. Und genau deshalb sieht man kaum wirklich gute Charaktere in Videospielen: Weil es verdammt schwer ist, einen Ramza Beoulve zu schreiben und ein Cloud Strife für gewöhnlich reicht.

    Geändert von Jesus_666 (19.12.2005 um 02:02 Uhr)

  10. #30
    @Jeez
    Ich denke, in einem Buch hat man aber auch mehr Zeit, einen Charakter so ausführlich auszuarbeiten. Bei Spielen kommen noch andere Faktoren dazu, auf die man achten muss. Meistens ist es eine große Gruppe von Charaktern, die man alle berücksichtigen muss ( ok, oft gibt es in Spielen trotzdem einen Hauptcharakter ) und das ganze Spiel kann sich auch nicht nur um die Story drehen, sonst wäre es ja ein reiner Film.

    Dazu kommt noch, das gerade in östlichen Spielen Charakter ja vereinfacht werden um sie greifbarer zu machen ( s. Klischeethread ). Dieses bewußte Reduzieren auf eine wesentliche Charaktereigenschaft ist ein Stilmittel von vielen Spielen, das vor allem von der Wahl des Szenarios - oder sagen wir eher der Atmosphäre - des Spieles beeinflusst wird. Solche Figuren finde ich im Rahmen der ganzen Welt, in der das Spiel spielt, nicht weniger glaubwürdig, als realistische Figuren in unserer.

    Dann gibt es außerdem noch immer den persönlichen Geschmack, also welche Art von Charakter man mag und welche nicht. Ich denke, es gibt auch viele Leute, die z.B. Cloud als tiefgründigen Charakter sehen. Man interpretiert in das Verhalten der Charakter ja oft mehr rein, als im Spiel dargestellt wird.

    Wie dem auch sei, ich finde es auch wichtig, dass die Charakter in Rahmen ihrer Welt glaubwürdig sind. Ob man hier aber besonders innovativ sein kann, weiss ich nicht so recht.

    @Ailis
    Ich hab ja noch die Antwort vergessen. ^^ Also ich verstehe unter kleinen Innovationen welche die so klein sind wie die Strings aus der String-Theorie. Nein, ich denke, sie müssen dann schon groß genug sein um aufzufallen.

  11. #31
    Du hast recht: Man hat kaum Zeit, sich einen Charakter rauszugreifen und ihn sich wirklich entwickeln zu lassen. Genau deshalb ist es ja zumindest originell, wenn man das tatsächlich macht: Es ist ungewöhnlich und es ist ein Mehrwert, der einiges an Aufwand erfordert.

    BTW, glaubwürdige Charaktere erfordern keine extreme storygebundenheit. Die Marathon-Serie erzählt die Story ausschließlich auf größtenteils optionalen Text-Terminals, die in den Leveln verstreut sind. Trotzdem kriegt sie es hin, die Charaktere gut darzustellen - die Leute, die die Termials geschrieben haben haben wirklich gute Arbeit geleistet. Was ein Spiel für wirklich gute Charaktere braucht sind viele Details im Kopf des Autors/der Autoren. Bei der Erstellung des Spiels müssen mehr Dinge berücksichtigt werden als der Spieler mitbekommt - auch deshalb, weil einige dieser Dinge nur für den Autor interessant sind. Beispielsweise, ob der Charakter das tun will, was er laut Story tun soll (und wie besonders P&P-Rollenspieler wissen dürften hat ein lebendiger Charakter manchmal einen eigenen Kopf und tut Sachen, die man als Spieler gar nicht will).

    BTW, daß in östlichen Spielen die Charaktere auf eine Dimension reduziert werden könnte einer der Gründe sein, warum ich der Meinung bin, daß die Stories der Final Fantasy-Spiele vernachlässigbar sind. Und warum ich von FFT so verdammt beeindruckt bin.

  12. #32
    Zitat Zitat
    BTW, daß in östlichen Spielen die Charaktere auf eine Dimension reduziert werden könnte einer der Gründe sein, warum ich der Meinung bin, daß die Stories der Final Fantasy-Spiele vernachlässigbar sind. Und warum ich von FFT so verdammt beeindruckt bin.
    Ich finde die Stories von anderen östlichen Rollenspielen auch besser als die von den FF's, aber dennoch sind die Geschichten aus den Spielen handwerklich sehr gut umgesetzt. Es sind in dem Sinne moderne Märchen, die absichtlich auf Tiefgang verzichten ( ist ja auch bei den geschriebenen Märchen so ), obwohl ich trotzdem der Meinung bin, dass hinter den Stories mehr steckt, als nach was sie im ersten Moment aussehen. Aber das ist dann wie immer die typische Geschmacksfrage. ^^ Mich stört es nur - damit meine ich aber nicht dich - dass viele Leute diese Stories pauschal als schlecht abstempeln, nur weil sie ihnen nicht gefallen.

    Man könnte ja mal einen Innovationscontest starten und dann schauen was rauskommt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •