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Thema: Innovation - Allheilmittel oder Selbstzweck?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    In den wenigsten Videospielen findet man Charaktere, die sich im Laufe der Geschichte verändern - meist gibt es gar keinen Raum für ernsthafte Charakterentfaltung. Wenn nun ein Spiel mit gut durchdachten, gut ausgearbeiteten, runden (= sich als Reaktion auf das Geschehene verändernden) Charakteren aufwartet ist das gewissermaßen eine Innovation (abhängig vom Genre; zumindest ist es aber originell).
    So was passiert aber ja auch in echt nur unter ganz besonderen Umständen. Meistens behalten Menschen ihren Charakter ihr ganzes Leben lang. Die Veränderung vom Charakter ist gar nicht mal so ein Maßstab ob ein Charakter nun flach ist oder nicht, finde ich.

    Unabhängig davon verändern sich eigentlich schon einige Figuren in bestimmten Videospielen auf die Weise, dass sie erfahrener werden oder auch besonnener. Die Figuren, die sich nicht ändern, sind meist dann die, welche felsenfest hinter ihrem Charakter stehen oder welche durch ihren besonderen Charakter das ganze Spiel auffallen sollen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    So was passiert aber ja auch in echt nur unter ganz besonderen Umständen. Meistens behalten Menschen ihren Charakter ihr ganzes Leben lang. Die Veränderung vom Charakter ist gar nicht mal so ein Maßstab ob ein Charakter nun flach ist oder nicht, finde ich.
    Allerdings ist eines der Hauptelemente eines typischen Rollenspiels, daß gnz besondere Umstände vorliegen. Gerade die Abwesenheit derartiger Elemente ist ein gutes Zeichen für ein Fun- oder Trashgame.
    BTW, die Definition "tiefer Charakter = entwickelt sich" ist die, die ich in der Schule gelernt habe und ich denke, daß sie Sinn macht. Charaktere, die auf die Situationen, wie sie in aufregenden Geschichten nun mal häufig vorliegen (Bedrohung des eigenen Lebens, körperlicher und geistiger Streß etc.), nicht großartig reagieren, wirken in der Regel flacher als solche, die das erlebte innerlich verarbeiten und sich als Reaktion darauf selbst verändern. Auch, weil Erstere geschrieben werden können, ohne daß man über sie nachdenkt. Bei Letzteren muß der Autor wissen, was im Charakter vorgeht und er muß über den Charakter nachdenken (auch über Dinge, die das Publikum nie mitbekommt, die für den Charakter selbst aber trotzdem eine Bedeutung spielen).

    Zitat Zitat von Kelven
    Unabhängig davon verändern sich eigentlich schon einige Figuren in bestimmten Videospielen auf die Weise, dass sie erfahrener werden oder auch besonnener. Die Figuren, die sich nicht ändern, sind meist dann die, welche felsenfest hinter ihrem Charakter stehen oder welche durch ihren besonderen Charakter das ganze Spiel auffallen sollen.
    In der Regel sind das auch die weniger glaubwürdigen Charaktere. Wenn ich darüber nachdenke, welche guten Charaktere aus Videospielen mir so einfallen... Ramza Beoulve und Delita Hyral aus Final Fantasy Tactics wären ein Beispiel. Man kauft ihnen ab, was sie von sich geben. Brilliante Charaktere und beide verändern sich auf äußerst glaubwürdige Weise - man kann förmlich spüren, wie Ramza am Ende der ersten Kapitels vor eine Wand läuft, als sein gesamtes Weltbild den Bach runter geht.
    Durandal aus den Marathon-Spielen (eine Serie von Egoshootern für den Mac, Anfang bis Mitte der 90er) wäre eine andere Figur, die mir sehr gut gefällt: Die KI, die zuerst einfach durchdreht, als ihr die Beschränktheit ihrer Existenz bewußt wird. Die mit ihrer immerzu wachsenden geistigen Kapazität versucht, das Universum vor dem Kollaps (der noch ein paar Jahrmilliarden hin ist) zu bewahren, weil sie nicht sterben will. Und die am Ende die Spitze ihrer Entwicklung erreicht, sich der Unvermeidlichkeit ihrer Endlichkeit bewußt wird und sich damit zufrieden gibt.

    Durandal hätte einfach nur eine verrückte KI sein können und die Marathon-Spiele hätten gut funktioniert. Aber er ist mehr. Er ist ein Charakter, der nicht nur durch seine merkwürdige Art zu gefallen weiß sondern der gleichzeitig auch noch glaubwürdig ist. Weil er sich verändert und man ihn von mehr als einer Seite sieht. (BTW, Durandal reagiert nicht auf die Ereignisse, er ist im Wesentlichen für sie verantwortlich. Aber mit der Zeit lernt man ihn kennen und man kann zu einem gewissen Grad nachvollziehen, was in ihm vorgeht - und auch, daß da was in ihm vorgeht.)

    Wirklich glaubwürdige Charaktere zu schreiben ist eine der schwersten Sachen, die man als Autor tun kann. Ein funktionierender Charakter ist einfach, aber einer, dem man wirklich abkauft, daß er so ist, wie man ihn sieht, mit dem man Mitgefühl hat, weil man seine internen Konflikte mitbekommt, ohne daß er sie jemals erwähnt - und der sich einach echt anfühlt... Das erfordert ein hohes Maß an Geschick und Einfühlungsvermögen. Und genau deshalb sieht man kaum wirklich gute Charaktere in Videospielen: Weil es verdammt schwer ist, einen Ramza Beoulve zu schreiben und ein Cloud Strife für gewöhnlich reicht.

    Geändert von Jesus_666 (19.12.2005 um 01:02 Uhr)

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