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Ritter
Die Forderung nach mehr Innovation bei Spielen, ist irgendwie so alt wie die Spielebranche selbst, habe ich manchmal das Gefühl.
Evolution statt Revolution
Spiele, als Unterhaltungsmedium, haben ihr eigenen Regeln. Bestimmte Dinge kann man gezielt benutzen um den Spaß-Faktor oder die Langzeitmotivation zu erhöhen (zB. Belohnungsprinzip durch freischalten von Content).
Innovation würde bedeuten, diese Pfade zu verlassen und mit diesen Regeln zu brechen, das macht aber fast niemand, weil das Risiko einfach enorm groß ist.
Dennoch gibt es Innovation, sie ist nur nicht so massiv, daß sie sich sofort aufdrängt. Kleine Dinge werden anders gemacht als in den Vorgängern, hier mal etwas kleines neues ausprobiert und so weiter. Über die Jahre hinweg akkumuliert sich so die Innovation in den Spielen und die Spiele als solche entwickeln sich. Der Entwicklungsprozess der Videospiele mithilfe von Innovation ist eine Evolution und keine Revolution. Aber Evolution geschieht langsam und schleichend, daher scheint es vielen Spielern oft, daß die Branche stillstehen würde.
Technick als Motor
Als Innovationsmotor dient der Branche aber die Entwicklung der zugrunde liegenden Technick. Erst mit dem Aufkommen von 3D-Karten waren solche Spiele wie FPS wirklich möglich, bzw. dieses Genre wurde dadurch weit nach vorne gebracht. Die 3D-Grafik konnte dann auch auf andere Genre übertragen werden bis zu dem Punkt, das heute kaum noch große 2D-Titel erscheinen.
MMOG oder auch MMORGPs waren erst möglich, nachdem ein Großteil der potentiellen Kundschaft, über Breitbandinternetzugänge verfügte (um die Datenmengen zu handhaben) und über zeitunabhängige Tarife (Flatrate zb.).
Und auf dem Maker?
Dieselben Phänomene wie in der "richtigen" Branche lassen sich auch auf dem Maker, im kleineren, wiederfinden. Anfangs, waren die Spiele komplett mit Standardzeugs und RTP gemacht (Dunkle Schatten). Nach und nach probierte man aber anderes aus. Man verwendete andere Resourcen (M&B), packte ein kleines Zusatzmenü für Quests oder ähnliches rein und so weiter. Und wenn wir gucken, wo wir heute stehen? Niemand benutzt eigentlich noch RTP und viele neu angekündigte Spiele haben ein eigenes KS und ein komplett eigenes Menü. Lichteffekte ist ein weiterer Punkt, der sich über die Zeit hin entwickelt hat. Aber wir sind hier noch nicht am Ende, auch wenn es sicherlich schwierig ist abzusehen wohin wir uns noch bewegen.
Auch technisch gab es, wenn auch nur eine wirkliche, Neuerung die uns nach vorne gebracht hat. Der Tastenpatch von Ineluki. Ein Spiel wie Chemical Crisis wäre ohne Tastenpatch nicht möglich gewesen.
Und wieviel Innovation braucht ein Spiel?
Weniger als manche glauben. Der Versuch ein Spiel mit Innovation vollzustopfen um ein revolutionäres Spiel zu machen, geht mit Sicherheit in die Hose, denn Revolution bedeutet Bruch mit den Regeln. Und Bruch mit den Regeln bedeutet in den meisten Fällen Misserfolg.
Statt dessen sollte man evolutionär vorgehen und bei den eigenen Vorbildern für das Spiel, gucken welche Dinge dort besonders gut gewirkt haben und wo man etwas verbessern kann. Zusätzlich dazu kann man dann einige kleine Dinge noch hinzufügen (Innovation), wo man glaubt, daß diese das Gesamtbild positiv unterstützen. Denn das Gesamtbild entscheidet nachher darüber ob das Spiel gut ankommt und Spaß macht, oder nicht. Alle Teile des Spiels müssen also zueinander passen, damit das Gesamtbild stimmig aussieht und keine fiesen Bruchlinien aufweist.
Ein Vollstopfen mit Features um innovativ zu sein, führt ja letztendlich immer zu Bruchlinien, weil man nicht guckt wie die Teile zueinander passen. Deswegen orientiert man sich ja auch an anderen Spielen, weil diese schon einige Sachen zusammen gepackt haben, die auch zusammen passen. Man hat also schon ein stimmiges Grundbild, auf dem man aufbauen kann.
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