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Thema: Innovation - Allheilmittel oder Selbstzweck?

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  1. #1

    Innovation - Allheilmittel oder Selbstzweck?

    Nachdem das Thema nun schon im Misstände-Thread angeschnitten wurde, dort aber IMHO nicht reingehört, mache ich mal einen eigenen Thread dafür auf.

    Zunächst einmal möchte ich den Begriff Innovation von Kreativität abgrenzen, denn ich denke, alle Spieleentwickler sind kreativ, aber nicht notwendigerweise innovativ. Nach dem Fremdwörterduden bedeutet kreativ nichts anderes als "schöpferisch, Ideen habend und diese gestalterisch verwirklichend". Deswegen würde ich das, was im Misstände-Thread von Jeez angesprochen wurde, eher als Innovativität bezeichnen. Also das Entwickeln von etwas völlig neuem, von den gängigen Prinzipien abweichend. Falls es anders gemeint war ist es auch egal, in diesem Thread soll es jedenfalls um Innovation gehen.

    In welchem Rahmen ist Innovation noch möglich?
    Ich nehme nun mal die Position von denen ein, die alles aus einer groben, undifferenzierten Sicht sehen ( obwohl ich diese Sicht nicht teile, also rein zu Demonstrationszwecken ). Im Klischeethread hab ich ja schon mal von den Erkenntnissen von Ronald B. Tobias oder Vladimir Propp erzählt, nach denen sich alle Geschichten - betrachtet man sie nur unscharf genug - in eine kleine Menge von "master plots" einteilen lassen. Dadurch, dass so gut wie keine Geschichte nicht in dieses Raster passt, ist Innovativität also eigentlich gar nicht mehr möglich. Man kann nichts erzählen, was es nicht schon gab. Das liegt natürlich auch daran, dass Geschichten unser Leben - ob nun direkt oder metaphorisch gemeint - wiederspiegeln. Das Gleiche trifft meiner Meinung nach auch auf Grafik, Gameplay und alle anderen Spielfaktoren zu. Aus einer groben Sicht von oben gab es so gut wie alles schon mal.

    Jeez fordert im Misstände-Thread ja nach Trashspielen. Doch hat sich dieses "Genre" nicht auch schon selber überlebt - ähnlich wie Parodien im Filmbereich? Ich sehe in Trashspielen nichts innovatives, denn es gibt davon schon mehr als genug. Auch diese "Spiele" lassen sich auf simple Grundkonzepte reduzieren, die man in so gut wie jedem wiederfindet. Am Ende bleibt dann nicht mehr übrig, als eine Protestnote von ein paar Quärulanten.

    Nimmt man dann die Makercommunity, findet man auch nur sehr schwerlich ein Spiel, das innovativ ist. Jedes der Spiele hat seine Vorbilder, entweder direkt bei den kommerziellen Spielen, oder es wurde auf irgendeine Art adaptiert.

    Wenn ich nun aber diese undifferenzierte Sicht verlasse, sehe ich ein ganz anderes Bild. Die Spiele unterscheiden sich schon und zwar durch ihre Details.

    Auf die Details kommt es an
    Es sind die Details, bei denen man wirklich innovativ sein kann. Ob es nun ausgefallene Charakter sind, ein neuer Aspekt beim storytelling, ein ungewohnter Grafikstil oder ein neuartiges KS - all diese Dinge können dazu eingesetzt werden, um sich von anderen Spielen abzuheben. Aber es ist dafür nicht nötig, das Rad völlig neu zu empfinden. Alle Makerspiele, die ich kenne, unterscheiden sich in vielen Faktoren voneinander; solange man wie gesagt eine detailierte, differenzierte Sicht auf sie hat.

    Natürlich unterscheidet sich der Grad der Innovation von Spiel zu Spiel. Einige Spiele bieten kleine Innovationen, andere weichen stark von den bekannten Mustern ab. In der Makerszene sind das z.B. solche Spiele wie Sunset over Imdahl, oder Repkos Chemical Crisis. Solche Spiele fallen logischerweise auf, wobei Innovation selber nicht notwendigerweise Spiele automatisch besser als andere macht. Deswegen sollte Innovation nie als Selbstzweck gesehen werden, sondern als ein Mittel um das Spiel nötigenfalls aufzuwerten.

    Ich bin also der Meinung, das Innovation meistens nur im kleinen Rahmen möglich ist. Vielleicht tritt jemand mal ( auf dem Maker ) einen Gegenbeweis an, in dem er ein Spiel entwickelt, das sich grundlegend von allem Dagewesen unterscheidet, aber bis jetzt ist der noch ausgeblieben.

    Ab wann ist "richtige" Innovation nötig?
    Nötig ist eine die Grundfesten erschütternde Innovation dann, wenn sich alle Spiele bis ins Detail gleichen, wenn nur noch kopiert wird und überhaupt nichts neues mehr dazu kommt. In dieser Situation des Stillstands sind grundlegende Änderungen wirklich nötig, sonst ist das Genre tot. Doch so was gibt es weder in der Spielszene, noch in der Filmszene und noch allgemein beim Geschichtenerzählen ( das ja schon ein paar tausend Jahre auf dem Buckel hat ).

    Was wirklich wichtig ist
    Viel wichtiger als Innovation ist für mich, dass man mit den Spielen seine Wunschvorstellungen umsetzt. Solange man keine kommerziellen Interessen hat, sollte man Spiele nur nach dem Grundsatz entwicklen, dass man sie oder ähnliche Spiele auch ohne weiteres selber spielen könnte. Es ist also besser, sich nicht von anderen sagen zu lassen ( auch nicht von mir ), welche Spiele "in" sind, sondern das zu entwickeln, was man wirklich will.

  2. #2
    Ich finde deine Definition richtig gut. (Eine Frage: sitzt du mit dem Lexikon an deinen Threads oder weißt du einfach alles?). Jedoch habe ich etwas zu deine rpersönlichen Definition am Schluss zu sagen. Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass es schoneinmal jemand geschaft hat ein Spiel vollkommen nach seinen Wunschvorstellungen umzusetzen. Auch wenn man danach zu sich selbst sagt: "Das hast du aber gut gemacht", das Spiel was man gemacht hat, entsprichen nie den Wunschvorstellungen. Meistens sind es viele Kleinigkeiten, wie zB. ich mach es doch lieber mit BA, der Einfachkeit wegen, auch wenn es am schluss dann nicht ganz so perfekt wie mit Charsets oder Pictures aussieht. (Das war jetzt ein Beipiel von meinem Projekt). Es gibt immer Kleinigkeiten, welche man sich vorher ganz anderst vorgestellt hat. Und in gewisser Weise lassen wir uns ja auch alle von anderen manipulieren...

  3. #3
    Ideen hätte Ich persönlich sehr viele. Mein Problem besteht bloß darin das ich verdammt schlecht scripten kann. (Soll übrigens heissen, so gut wie garnicht )
    Und es geht mir oft so: Ich habe eine Idee für ein Spiel, fange an daran zu arbeiten. Schau zwischendurchmal in die Maker-Foren, und entdecke eine Spielvorstellung, die dann entweder die gleiche (oder eine ähnliche) Story hat wie die meine. Und schon brech ich das Spiel ab (Zumindest meitsens X.X"). Und was ich schon immer mal sagen wollte, an alle die immer so kommen: "M&B ist aus ausgesaugt" (*Hust* Ich sag jetzt mal nicht wer das gesagt hat ^^). "M&B ist Alt" oder auch "M&B suckt/stinkt" (Hört man doch alles mal XO), das hilft den Leuten auch nicht weiter, nur weil manche Leute diesen Stil toll finden, oder nicht des Pixelns bemächtigt sind, ist es doch kein Grund das arme M&B runterzumachen .______."

    Bla, das war's und so ._."

  4. #4
    Ich bin nicht ganz einverstanden damit, dass sich alles wiederholt. In jedem Spiel ist etwas Neues dabei, zumindest in den RPGs (z.B. bei Sport oder Jump'n run ist das etwas schwieriger ), und wenn halt mal wieder Alex oder Heino die Welt vor Schleimis retten müssen, dann ist doch die Grafik oder zumindest die Mapgestaltung und die Dialoge immer irgendwie neu. Zwar orientieren sich die meisten (um nicht zu sagen alle) nach irgendwelchen Vorbildern, doch meiner Meinung nach, bauen sie doch viele eigenen Sachen ein.

    Irgendwie fühle ich mich auch dazu verpflichtet, etwas zu Fangames zu sagen (ratet mal wieso ). Diese sind meistens nicht sehr innovativ (ausser wenn man die Helden in ein anderes Genre setzt, oder sie vera..., äh veralbert ), dies liegt allerdings größtenteils daran, dass solche Maker ihren Vorbilder in vielerlei Hinsicht nacheifern wollen bzw. sie gar mit dem gleichen Prinzip übertrumpfen wollen. Es gibt zum Beispiel tausende Mario-Fangames die sich vom Gameplay, der Story und der Grafik 99,9 %ig ähneln, doch wer Spiele mit dem roten Klempner mag, wird sie trotzdem gut finden, da sie doch neue Levels und den altbekannten Spielspaß liefern. Hier liegt die Innovation somit vor allem beim Levelmapping.

  5. #5
    Ich denke das Wichtigste ist vorab, dass man nicht versuchen sollte sein Spiel durch die Anzahl von Features oder Innovationen zu definieren.
    Ich gehe jetzt einmal von einem klassischen Rollenspiel aus (bei Adventures, Minispielen, etc. sieht die Sache natürlich ganz anders aus):

    Worum geht es in einem Spiel? - Ich denke, es geht vor allem darum eine Geschichte zu erzählen und eine eigene, möglichst einzigartige Welt zu gestalten. Ich möchte bei einem RPG in die Story eintauchen können und die Handlung spannend und originell präsentiert bekommen.
    Natürlich kann man auch durch pures Lesen eine Geschichte erzählen, doch das hat nichts mit einem Spiel zu tun, da kann man sich genauso gut zu einem Buch greifen.

    Bei einem Spiel hat man hingegen viel mehr Möglichkeiten, z.b. durch Akustik und Bildern. Oder aber auch durch Technik, "Features" und Innovationen (ein sehr stark missbrauchtes Wort ^^).
    Dabei sollten all diese Dinge, meiner Meinung nach, das Gesamtbild unterstützen und ergänzen, es aber nicht ersetzen. Ich denke, man muss sich immer fragen, was tut dem Spiel, der Geschichte gut und was ist zuviel. Zuviel in dem Sinne, dass es den eigentlichen Kernpunkt des Spiels (der imo auf der Geschichte/Welt liegt) unscharf macht oder auch in dem Sinne, dass es immens viel Zeit kostet, die man dann dafür an wichtigeren Stellen opfert. (Natürlich kann ma auch nirgends "sparen" doch für mich wäre es frustrierend so viel Zeit für all diese "Innovationen"/Features zu opfern).

  6. #6
    @TheDude
    Zitat Zitat
    sitzt du mit dem Lexikon an deinen Threads oder weißt du einfach alles?
    Nein, sicherlich nicht. Die Definition von "kreativ" hab ich wie gesagt aus dem Duden und von Tobias und Propp weiss ich, weil ich mich mit der Thematik wegen meiner Diplomarbeit beschäftige. Ansonsten ist das aber alles meine eigene Meinung.

    Es stimmt, dass es kaum jemand schaffen wird, seine Wunschvorstellung perfekt umzusetzen, so hab ich es auch nicht gemeint. Ich bin mit meinen Spielen nach der Fertigstellung meist auch nicht 100% zufrieden. Man kann aber ( und sollte es meiner Meinung nach auch ) in Richtung Wunschvorstellung arbeiten.

    Zitat Zitat
    Ich denke, es geht vor allem darum eine Geschichte zu erzählen und eine eigene, möglichst einzigartige Welt zu gestalten. Ich möchte bei einem RPG in die Story eintauchen können und die Handlung spannend und originell präsentiert bekommen.
    So in etwa sehe ich das bei Rollenspielen auch, wobei das ganze dann noch mit Gameplay garniert wird, sonst könnte man ja auch Bücher schreiben oder Filme drehen.

  7. #7
    Ich denke, mit Innovation ist es wie mit neuen Erfindungen - wer kann schon wissen, was noch alles möglich ist, wenn man sich immer nur an den Sachen orientieren kann, die früher waren? ^^

    Die Frage, ob ein Spiel innovativ ist, ist natürlich ein wenig schwierig zu beantworten, denn letztendlich sind es immer nur Teile eines Spieles, die innovativ sein können. Vielleicht eine innovative Grafik (vertauschte Farben o.Ä.), eine innovative Welt (da ist nun wirklich viel möglich), innovative Story (hier wirds schon schwieriger), ...

    Wenn man fragt "Ist ein Spiel innovativ?", dann wird man eine ähnliche Verteilung der Antworten erhalten wie bei der Frage "Welcher Bereich ist für ein Spiel wichtig?"

    Andererseits, die Erfindung von Telefonen war doch auch ziemlich innovativ, obwohl man die Bauteile schon kannte? Es muss nicht JEDER Aspekt vollkommen neu sein, es reicht, wenn das Spiel durch eine Besonderheit innovativ wird.

  8. #8
    Die Unterteilung von Kreativität und Innovation halte ich gar nicht mal für so falsch. Ein kreativer Kopf schöpft Ideen, in dem er das neu verbindet, was schon da war, bereit ist, alle Wege, die sich ihm bieten, zu betreten um aus bekanntem etwas neues zu schaffen. Ein innovativer Kopf hingegen versucht das Normale zu verlassen und neue Ideen zu schöpfen. Wenn er dann auch noch kreativ genug ist um diese Ideen zu verknüpfen, ist das schon die Dreiviertelmiete einer revolutionären Änderung.

    Jetzt ist aber das Problem des Kreativen, dass er keinen geraden Weg bis zum Schluss verfolgen kann, weil er immer etwas anderes findet, was er einbringen will und schneller von der Idee ablässt, als er sie begonnenh hat. Da er auch diese Idee recht häufig im Kopf herumwälzen und neu betrachten wird, passiert es ihm recht schnell, dass er an ihr zweifelt und unzufrieden mit ihr wird. Das ist der Segen und der Fluch des Kreativen wie des Innovativen.


    Innovation, ob im Ganzen oder im Detail, lässt Spiele wie Geschichten unter anderen hervorstechen, egal wie sehr sich die einzelnen Spiele und Geschichten auch in den Details unterscheiden. War Dreamland seinerzeit nicht etwas völlig neues? Ein AKS auf dem Maker? War Goethes "Faust" oder "Die Matrix" nicht auch etwas, was es so vorher noch nie gab? Sind nicht die Firmen, die eine neue Marktlücke füllen, oft die erfolgreichsten? Wer nach einem 08/15-Schema arbeitet und sich an dem orientiert, was die anderen vorgeben, kann es ohne Frage im Leben weit bringen, aber wer etwas neues beginnt, der kann eine ganze Lawine auslösen.

  9. #9
    Zitat Zitat
    War Dreamland seinerzeit nicht etwas völlig neues? Ein AKS auf dem Maker? War Goethes "Faust" oder "Die Matrix" nicht auch etwas, was es so vorher noch nie gab?
    Dreamland war auf dem Maker etwas neues, aber insgesamt gesehen ist es ja eine Adapation von Horrorspielen und -filmen. Was Faust angeht kann ich keine Beispiele nennen, aber die Grundthematik wurde vielleicht schon vorher mal von jemanden in Geschichten behandelt. Bei Matrix gab es sogar einen Vorreiter, dessen Namen mir entfallen ist, der aber genau das Konzept einer künstlichen Welt behandelt hat. Zusätzlich spielen dann im Film auch Analogien zu bestimmten religiösen Mythologien eine Rolle, aber das ist dann je nach Interpretation anders. Die Sachen waren alle gut umgesetzt, keine Frage, aber völlig innovativ waren sie nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Bei Matrix gab es sogar einen Vorreiter, dessen Namen mir entfallen ist, der aber genau das Konzept einer künstlichen Welt behandelt hat.
    Du meinst wohl den Film Welt Am Draht oder den Roman Simulacron-3 (oder dessen Verfilmung The Thirteenth Floor)

    Und zum Thema:
    Innovation wird es im Bereich digitale Spiele noch sehr lange dasein wird - einfach, weil noch nicht alles ausgereizt ist. Ob es sich nun um eine neue Grafikengine handelt, oder um eine perfekte PHysikengine oder ein neues Spielelement ist egal - es wird, solange die Rechnerleistung weiter zunimmt, vor allem im technischen Bereich immer Innovationen geben.

    Leider ist das bei RPG-Maker-Spielen nicht so leicht. Während die Ersteller von professionellen Spielen ein Studium/eine Ausbildung hinter sich haben und vor allem Geld für die Arbeit bekommen und so auch mehr arbeiten können ist der normale RPG-Makler nur ein Hobby-Spielemacher.
    Er kann auch nicht auf so professionelle Werkzeuge wie der Berufler zurückgreifen und ist an eine feste Grafikengine gebunden. Grafische Innovation fällt also schonmal weg.
    Auch neue Technik wird immer schwerer, weil die Vorgaben immer schwerer werden. Es gibt vielleicht irgendwelche Technikgötter, die da noch was toppen können, aber kaum jemand wird in der Lage zu sein, noch höher zu kommen.
    Also ist die letzte Innovation im Bereich Story möglich. Und da kommen dann wieder Ronald B. Tobias und Vladimir Propp ins Spiel.
    Ich würde sagen, es ist tatsächlich mehr als schwer, mit Innovation noch was zu reichen.

  11. #11
    @ Kelven: Ist die Innovation nicht eine Frage der Interpretation? Das soll heißen, würde ein Mensch ein Sache vielleicht innovativ finden, aus dem einfachen Grund, das er persönlich noch nie so etwas gehört/gesehen/gefühlt/geschmeckt/gespielt/usw. hat?
    Ein anderer jedoch, der so was schon erlebt hat, empfindet es nur als Nachahmendes Produkt, gar als Trittbrettfahrer.
    Beispiele gibt es viele, oder warum covern die meisten Sänger Songs, die früher aktuell waren, heute aber nur noch die älteren Semester kennen?
    Die Jugend empfindet es als Innovation, die älteren als...nun ja, Ausnutzerei anderer.
    Dies zu dem,
    Garo

  12. #12
    @Garo Black
    Das stimmt, die Menge der Spiele, die man schon kennt, beeinflusst das Empfinden für Innovation. Wenn man sich schon lange in der Spielszene bewegt, hat man viel gesehen und erkennt dann auch eher als andere, dass sich die Konzepte seit dem Anfang nicht gross geändert haben. Für die einen ist das ein Problem, für die anderen nicht. Für mich z.B., wie ja schon oben gesagt, gibt es genug Innovationen im Kleinen um die Spiele immer noch interessant zu machen. Vor allem verbessern sich IMHO die Qualitäten der Spiele in allen Bereichen, nicht nur bei der Optik.

  13. #13
    Für mich geht eigentlich Innovation>all.
    Sei's ein komplett anderes Szenario, abgefahrene Charaktere, die man sonst nicht antrifft, eine neuartige Idee von Story (oder von mir aus eine die es noch nicht oft gab.)
    Dieser Reiz des neuen, den man entdeckt, wenn etwas anders ist, lässt mich weiterspielen.
    Es fereut einen ungemein, endlich nicht mehr das xte Fanatasy Pseudo Japano Rpg mit M&B zu spielen, obwohl diese Teilweise ja sehr Gut sind. (Es gibt viele Andere, wo man sich was abgucken kann - Eine lange 'Reifephase' des Genres.)
    Aber es wirkt alles auf einen wie 'schon gesehen'

    Dagegen glaube ich fest daran, dass eben nicht jede Geschichte schon mal erzählt worden ist. Es gibt unendlich viele Neue Geschichten, die nur darauf warten geschrieben zu werden.
    Aber normalerweise hällt man sich beim Storywirting für ein Makerspiel mehr oder weniger an bestimmte Grundsätze, und die sind eben ausgeschöpft.
    z.B. die Held rettet Weld Sache. Das ist eine der Ansätze, die wahrscheinlich wirklich nahezu des im Maker möglichen AUsgeschöpft sind. Wenn auch nicht völlig.

    Zitat Zitat
    Ich denke, mit Innovation ist es wie mit neuen Erfindungen - wer kann schon wissen, was noch alles möglich ist, wenn man sich immer nur an den Sachen orientieren kann, die früher waren? ^^
    Genau das meine ich!


    Thema Thrash; Fun; WhateverbutnoRPG-games:
    Insebsondere in letzter Zeit viel mir auf, das ein Kurzes, Spaßiges Spiel (auf dem RPG Maker) mich viel mehr reiz als ein Episches, Langatmiges Rollenspiel.
    Man möchte kurz schnell spaß haben, oder eben n bissl überlegen und rumnprobieren, aber nie lange. (Bei Cemical Chrisis bin ich im 3tten lvl und komm ned weiter )

  14. #14
    Die Forderung nach mehr Innovation bei Spielen, ist irgendwie so alt wie die Spielebranche selbst, habe ich manchmal das Gefühl.

    Evolution statt Revolution
    Spiele, als Unterhaltungsmedium, haben ihr eigenen Regeln. Bestimmte Dinge kann man gezielt benutzen um den Spaß-Faktor oder die Langzeitmotivation zu erhöhen (zB. Belohnungsprinzip durch freischalten von Content).
    Innovation würde bedeuten, diese Pfade zu verlassen und mit diesen Regeln zu brechen, das macht aber fast niemand, weil das Risiko einfach enorm groß ist.
    Dennoch gibt es Innovation, sie ist nur nicht so massiv, daß sie sich sofort aufdrängt. Kleine Dinge werden anders gemacht als in den Vorgängern, hier mal etwas kleines neues ausprobiert und so weiter. Über die Jahre hinweg akkumuliert sich so die Innovation in den Spielen und die Spiele als solche entwickeln sich. Der Entwicklungsprozess der Videospiele mithilfe von Innovation ist eine Evolution und keine Revolution. Aber Evolution geschieht langsam und schleichend, daher scheint es vielen Spielern oft, daß die Branche stillstehen würde.

    Technick als Motor
    Als Innovationsmotor dient der Branche aber die Entwicklung der zugrunde liegenden Technick. Erst mit dem Aufkommen von 3D-Karten waren solche Spiele wie FPS wirklich möglich, bzw. dieses Genre wurde dadurch weit nach vorne gebracht. Die 3D-Grafik konnte dann auch auf andere Genre übertragen werden bis zu dem Punkt, das heute kaum noch große 2D-Titel erscheinen.
    MMOG oder auch MMORGPs waren erst möglich, nachdem ein Großteil der potentiellen Kundschaft, über Breitbandinternetzugänge verfügte (um die Datenmengen zu handhaben) und über zeitunabhängige Tarife (Flatrate zb.).

    Und auf dem Maker?
    Dieselben Phänomene wie in der "richtigen" Branche lassen sich auch auf dem Maker, im kleineren, wiederfinden. Anfangs, waren die Spiele komplett mit Standardzeugs und RTP gemacht (Dunkle Schatten). Nach und nach probierte man aber anderes aus. Man verwendete andere Resourcen (M&B), packte ein kleines Zusatzmenü für Quests oder ähnliches rein und so weiter. Und wenn wir gucken, wo wir heute stehen? Niemand benutzt eigentlich noch RTP und viele neu angekündigte Spiele haben ein eigenes KS und ein komplett eigenes Menü. Lichteffekte ist ein weiterer Punkt, der sich über die Zeit hin entwickelt hat. Aber wir sind hier noch nicht am Ende, auch wenn es sicherlich schwierig ist abzusehen wohin wir uns noch bewegen.
    Auch technisch gab es, wenn auch nur eine wirkliche, Neuerung die uns nach vorne gebracht hat. Der Tastenpatch von Ineluki. Ein Spiel wie Chemical Crisis wäre ohne Tastenpatch nicht möglich gewesen.

    Und wieviel Innovation braucht ein Spiel?
    Weniger als manche glauben. Der Versuch ein Spiel mit Innovation vollzustopfen um ein revolutionäres Spiel zu machen, geht mit Sicherheit in die Hose, denn Revolution bedeutet Bruch mit den Regeln. Und Bruch mit den Regeln bedeutet in den meisten Fällen Misserfolg.
    Statt dessen sollte man evolutionär vorgehen und bei den eigenen Vorbildern für das Spiel, gucken welche Dinge dort besonders gut gewirkt haben und wo man etwas verbessern kann. Zusätzlich dazu kann man dann einige kleine Dinge noch hinzufügen (Innovation), wo man glaubt, daß diese das Gesamtbild positiv unterstützen. Denn das Gesamtbild entscheidet nachher darüber ob das Spiel gut ankommt und Spaß macht, oder nicht. Alle Teile des Spiels müssen also zueinander passen, damit das Gesamtbild stimmig aussieht und keine fiesen Bruchlinien aufweist.
    Ein Vollstopfen mit Features um innovativ zu sein, führt ja letztendlich immer zu Bruchlinien, weil man nicht guckt wie die Teile zueinander passen. Deswegen orientiert man sich ja auch an anderen Spielen, weil diese schon einige Sachen zusammen gepackt haben, die auch zusammen passen. Man hat also schon ein stimmiges Grundbild, auf dem man aufbauen kann.

  15. #15
    Das ganze mag ja für die kommerzielle Spielebranche stimmen, die auf Profit aus ist. Doch gerade das ist die Makerszene doch nicht! Okay, es gibt Leute, die nur für den Ruhm makern, aber der Hauptantrieb ist doch gerade, dass man sich _nicht_ an irgendwelche Regeln halten muss und _nicht_ darauf achten muss, was dem Publikum gefällt, sondern das man machen kann was einem gefällt. Auch wenn das einen großen Bruch mit bisherigen Spielen bedeutet.

    Deswegen würde ich sagen, dass man in der Makeszene ruhig revolutionär sein kann und nicht vor sich hin schleichen muss.

    Geändert von Dingsi (18.12.2005 um 12:36 Uhr)

  16. #16
    @MagicMagor
    Zu deinem ersten Absatz kann man dann noch ergänzend sagen, dass digitale Spiele das jüngste Medium unserer Gesellschaft sind. Selbst Filme sind schon über 100 Jahre alt. Was alles noch aus dem Medium herausgeholt werden kann, wird sich erst in Zukunft zeigen. Vielleicht haben wir ja irgendwann wirklich "Hamlet on the Holodeck", wie es Janet H. Murray in ihrem gleichnamigen Buch fordert.

    @Dingsi
    Zitat Zitat
    Das ganze mag ja für die kommerzielle Spielebranche stimmen, die auf Profit aus ist. Doch gerade das ist die Makerszene doch nicht! Okay, es gibt Leute, die nur für den Ruhm makern, aber der Hauptantrieb, ist doch gerade, dass man sich _nicht_ an irgendwelche Regeln halten muss und _nicht_ darauf achten muss, was dem Publikum gefällt, sondern das man machen kann was einem gefällt. Auch wenn das einen großen Bruch mit bisherigen Spielen bedeutet.
    Das ist dann die Frage, ob am Ende nicht doch alle darauf achten, dass ihre Spiele erfolgreich sind. Ist das Vorstellen eines Spieles nicht schon automatisch der Wunsch nach "Ruhm"? Selbst Trashspiele wollen mit ihrer Sinnlosigkeit diese celebrieren und auffallen.

    Trotzdem hast du natürlich damit recht, dass man das makern soll, was einem gefällt. Genau das passiert aber auch, denke ich mal. Es gibt ja jetzt nicht den Massenzwang, eine bestimmte Art von Spiel zu entwicklen, sondern die meisten Entwickler richten sich nach den Genres, die ihnen gefallen.

  17. #17
    Nicht ganz Dingsi.

    Jeder der Spiel macht, möchte ein Spiel machen, das Spaß macht. Wer auf Profit aus ist, muss gucken, daß das Spiel möglichst vielen Leuten Spaß macht. Wer makert hat meist nur sich selbst als Kriterium, also das es einem selber Spaß machen muss.
    Viele dieser Regeln von guten Spielen, basieren aber auf psyschologischen Effekten, denen jeder von uns irgendwie unterworfen ist. Ein Bruch mit diesen Regeln führt daher meistens zu Spielen die generell keinen Spaß machen.

    Wer Geld verdienen will, sucht sich eine profitable Zielgruppe aus. Bei den Makerern ist die Zielgruppe meist recht klein, im Extremfall halt nur man selber. Aber Fakt ist, es gibt eine Zielgruppe, der das Spiel gefallen muss. Infolge dessen gibt es spezielle Dinge/Regeln die beachtet werden sollten, damit das Spiel dieser Zielgruppe gefällt.
    Diese Regeln sind natürlich nicht total enge starre Gebote wie "Auflösung mindestens XxY", sondern sehr unspezifische generelle Leitlinien. "Der Spieler muss nach schweren Aufgaben eine angemessene Belohungserfahrung erhalten".

    Natürlich haben wir als Makerer mehr Freiraum, dadurch das unsere Zielgruppe sehr klein und speziell ist. Aber auch wir sind eingebunden in die generellen Zwänge die alleine durch die Natur des Gefühles "Spaß" uns gegeben sind. Und wirkliche Innovation, also etwas vollkommen neues, oder revolutionäres ist kaum möglich, weil die bisherigen Grenzen dieses maximalen Spielraums durch die kommerziellen und auch durch die Makerspiele schon stark abgesteckt sind. Erweitern kann man diese Grenzen aber nur langsam, sonst riskierst du den Bruch.

  18. #18
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Jeder der Spiel macht, möchte ein Spiel machen, das Spaß macht. Wer auf Profit aus ist, muss gucken, daß das Spiel möglichst vielen Leuten Spaß macht. Wer makert hat meist nur sich selbst als Kriterium, also das es einem selber Spaß machen muss.
    Viele dieser Regeln von guten Spielen, basieren aber auf psyschologischen Effekten, denen jeder von uns irgendwie unterworfen ist. Ein Bruch mit diesen Regeln führt daher meistens zu Spielen die generell keinen Spaß machen.
    Wenn du Innovation aber alleine auf einen Bruch mit solchen quasi "Basisbausteinen" eines Spiels auslegst, ist Innovation bei Spielen wohl generell nicht möglich, auch nicht in einer langsamen Entwicklung, es sei denn die gesamte Gesellschaft unterzieht sich einer ähnlich krassen Entwicklung.
    Es gibt natürlich gewisse Grundregeln, die gewisse Effekte in uns auslösen (zB. wollen wir "belohnt" werden wenn wir etwas geschafft haben). Sowas lässt sich nicht ändern und in dem Punkt funktionieren Spiele noch genauso wie vor 20 Jahren, da gab es also auch keine Innovation durch Entwicklung.
    Innovation kann imo genauso durch revolutionäre neue Ideen und Spielprinzipe geschehen, als auch durch langsame Entwicklung. Nur haben wir die Möglichkeit zu "Revolutionen", die Spieleindustrie nur sehr eingeschränkt. Und ich finde es eigentlich schon ein wenig schade, dass hier imo viel zu viel versucht wird, die Strategien der kommerziellen Branche zu imitieren anstatt mit einer neuen Idee vielleicht auch einmal etwas zu riskieren. Und Spiele wie "Chemical Crisis" finde ich eigentlich schon innovativ, da das Szenario und die Idee dieses Spielprinzip auf dem Maker umzusetzen neu sind.

    Btw, warum wird hier eigentlich so oft Tecnik mit ck gschrieben? Ist das irgendwie neue Rechtschreibung oder so? o_O

  19. #19
    Der Mensch besteht aus seinem Diskurs. Denken wird auch als Reflexion bezeichnet, eine recht treffene Bezeichung, ist doch das, was der Mensch macht, lediglich ein wiederspiegeln (/reflektieren) seines Diskurses.
    Demzufolge ist alles, was der Mensch sich ausdenkt, aus seinen Erlebnissen erwachsen.
    Die perfekte Ausübung von Kreativität finden wir in Hypnos Reich (dem Traum), und, was ist ein Traum? Wer ein Buch kauft, das sich mit dem Thema Lernen befasst, wird feststellen, dass dort geraten wird, eine bestimmte Lektionenmenge aufzunehmen und dann zu schlafen. Der Traum ist nichts weiter als die Verarbeitung von Daten.

    Innovation heißt, ich setze aus den Fragmenten von Erlebnissen etwas zusammen, was in der Zusammensetzung noch nicht bekannt war.
    Es gibt nun eine solch gewaltige Menge an Informationen und eine noch gewaltigere Menge an ihren Fragmenten, dass man in der Lage sein müsste, eine unglaublich Anzahl an Innovationen hervorzubringen.

    Heutzutage ist es so, dass man mit wenig Innovation viel erreichen kann und deshalb flaut sie ab. Aber stellt euch mal vor, der Computer wäre erst erfunden worden, wie innovativ muss Pacman gewesen sein! Eine solche Gabe wie die damals anscheinend hatten, die brauchts heute. Und ich glaub net, dass das Potential dafür verschwunden ist.

  20. #20
    @UhuSchuhu
    Ja, "The Thirteenth Floor" war es. Der Film ist vor Matrix herausgekommen, soweit ich weiss.

    Wo du es schon mal anschneidest. Es stimmt schon, Innovation kann es in vielen Bereichen geben, nicht nur im Gameplay oder bei der Story; aber wie du schon gesagt hast, kann hier der Makerentwickler nicht auf ein Team aus Profis zurückgreifen, die in ihrem jeweiligen Fachgebiet überdurchschnittliche Fähigkeiten haben. So kann es beim Maker nur dann grafische Innovationen geben, wenn man besonders gut zeichnen kann, oder technische Innovationen, wenn man ein Scripter-Genie ist. Ich denke, diese "Teil-Innovationen" weichen aber auch von der Vorstellung ab, ein in seiner Gesamtheit innovatives Spiel zu schaffen.

    Zitat Zitat
    Innovation heißt, ich setze aus den Fragmenten von Erlebnissen etwas zusammen, was in der Zusammensetzung noch nicht bekannt war.
    Es gibt nun eine solch gewaltige Menge an Informationen und eine noch gewaltigere Menge an ihren Fragmenten, dass man in der Lage sein müsste, eine unglaublich Anzahl an Innovationen hervorzubringen.
    Im Grunde erleben wir Menschen aber meistens das Gleiche, wenn man wie gesagt die ganzen Details weglässt. Deswegen ergeben sich im groben Rahmen auch nur so wenig Möglichkeiten für Stories.

    Zitat Zitat
    Heutzutage ist es so, dass man mit wenig Innovation viel erreichen kann und deshalb flaut sie ab. Aber stellt euch mal vor, der Computer wäre erst erfunden worden, wie innovativ muss Pacman gewesen sein! Eine solche Gabe wie die damals anscheinend hatten, die brauchts heute. Und ich glaub net, dass das Potential dafür verschwunden ist.
    Wenn man mit wenig Innovation viel erreichen kann, ist es doch eigentlich gut so. Hauptsache die Spiele machen Spaß. Die Zeit zurückdrehen kann man jedenfalls nicht mehr, deswegen lässt sich die Innovativität eines neuen Mediums auch nie wieder erreichen, es sei denn es kommt irgendwann mal ein noch neueres auf den Markt. Das Potenzial für Innovation gibt es ja noch, aber wie MagicMagor schon gesagt hat, im Sinne eines evolutionären Prozesses und nicht in einer kompletten Veränderung.

    Man kann sich ja schon Konzepte ausdenken, die es so noch nie gegeben hat. Z.B. könnte ich ein Spiel entwicklen, das auf einem Brett wie bei Monopoly spielt, der Spieler würfelt und je nach Feld kommt dann entweder eine Storysequenz, Gegner oder man findet einen Schatz. So was gab es afaik noch nie - aus gutem Grund. ^^ Es wäre weder ein Spiel noch würde es Spass machen. Aber es wäre u.U. innovativ.

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