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Thema: Item nach Levelaufstieg

  1. #1

    Item nach Levelaufstieg

    Wie erreiche ich beim 2003er dass man Automatisch immer nach jedem Levelsaufstieg ein Item (immer dass gleiche) erhält?

  2. #2
    mach doch ein paralleles commonevent (also ein commonevent, was auf
    parallel process steht)
    und dort drinn speicherst du als erstes das level des helden in eine vari (x)
    fragst dann ob diese vari größer als die andere vari (y) ist...
    wenn ja bekommt man ein item, wenn nicht, passiert nichts...
    nach der fragerei speicherst du die vari x in y... also das dannach
    die y vari den wert der x vari hat...
    logisch oder...???? XDXDXDXD

    mfg
    üH

  3. #3
    Ich möchte noch hinzu fügen, dass ein Wait von 0,1 Sekunden unerlässlich ist, sonst ruckelt das Spiel (egal, wie gut der Rechner ist). Ansonsten pflichte ich übelster Held bei. 8)
    Grüße, Squall83

  4. #4
    Oder du machst es so:
    Wenn du Erfahrung erhältst wird abgefragt ob du aufgestiegen bist(wie bei ''übelster Held'') und wenn ja dann bekommt er sein item.
    Und das alles als Common Event(call). Das muss dann aber immer gesetzt werden wenn du Erfahrung bekommst.

  5. #5
    Ehrlich gesagt: Ich habe nichts verstanden

  6. #6
    Ok.
    Du brauchst bei meiner Variante 1 Comman Event (Database ganz hinten)
    und 2 Variable (z.B ''Heldenstufe'', ''Heldaufgestiegen'')

    Nun bevor dein Held nun kämpft oder Erfahrung erhält soll die Variable auf den Wert des Helden gesetzt werden(Change Variable(Heldenstufe) Set HERO Level).
    Nachdem dein Held gekämpft hat(bzw Exp erhalten hat) kommt das Comman Event(Dieses fügst du ein indem du auf die 3 Seite gehst und dann auf Call Event)
    [Jetzt das Comman Event]
    Nun wird die 2 Variable ''Heldenaufstieg'' auf das Lvl des Hero gesetzt.
    Dann wird nur noch abgefragt(via Fork Conditions) ob das Level gleich geblieben ist oder nicht.
    Wenn ja dann bekommt er halt sein Item.
    Wenn nein dann nicht
    Ich hoffe du hast es verstanden


    Wichtig wäre noch das du bei der Abfrage auf BIGGER setzten musst da Above wie ''größer oder gleich'' funktioniert und nur Bigger wie ''größer''.

  7. #7
    Zitat Zitat von übelster Held
    mach doch ein paralleles commonevent (also ein commonevent, was auf
    parallel process steht)
    und dort drinn speicherst du als erstes das level des helden in eine vari (x)
    fragst dann ob diese vari größer als die andere vari (y) ist...
    wenn ja bekommt man ein item, wenn nicht, passiert nichts...
    nach der fragerei speicherst du die vari x in y... also das dannach
    die y vari den wert der x vari hat...
    logisch oder...???? XDXDXDXD

    mfg
    üH
    Ja, logisch falsch (erklärt), ne? XDXDXDXD.
    Man braucht ein Common Event, das ein "Parrallel Process" ist.
    Darin muss folgendes stehen:
    Code:
    <> FORK Optn:Switch [Erster Durchlauf] - OFF
      <> Variable Ch:[x]Set, Alex Level
      <> Change Switch : [Erster Durchlauf]-ON Set
      <>
    :END Case
    <> Variable Ch:[x] - ,Alex Level
    <> FORK Optn:Varb[x]-0Expt
      <> Add/Remove Item:Item->1Incr.
      <>
    :END Case
    <> Variable Ch:[x] Set, Alex Level
    Ich denke man, das erklärt sich von selbst.
    Anders gehts afaik nicht mit nur einem CE.

    Geändert von Sgt. Pepper (27.11.2005 um 16:52 Uhr)

  8. #8
    Will auchmitmachen!
    Also bei mir sähe das Common Event folgendermaßen aus:

    - Ich verwende die zwei Variablen "alter Level" und "neuer Level". Beide Variablen bekommen zu Beginn des Spieles außerhalb dieses Common Events den Level, mit dem der Held sein Abenteuer beginnt (z.B. im Intro oder wo du willst).
    - Das Common Event steht auf "Parallel Process" und hat keinen Appearance Condition Switch.

    Die Anweisungen sind die folgenden:
    1. Gebe der Variable "neuer Level" den Wert vom Level deines Helden.
    2. Vergleiche die Variable "neuer Level" mit dem Wert der Variable "alter Level" (mit dem Vergleichsoperator "bigger").
    Wenn "neuer Level" größer ist:
    3. Gib dem Held das Item
    4. Gib der Variable "alter Level" den Wert von "neuer Level".
    Ende der Fork-Condition
    5. Lass den Rechner 0,1 Sekunden warten, aus Perormance-Gründen.

    Natürlich kannst du auch, wie mgx vorgeschlagen hat, innerhalb des CE beim ersten Durchlauf den beiden Variablen ihre Initialwerte geben. Ich wollte halt meine Erklärung auf das Wesentliche beschränken und trotzdem ne sinnvolle Lösung präsentieren.
    Btw: Wenn es bei dir passieren kann, dass der Held mehr als einen Level auf einmal gewinnt, wird er auf diese Weise trotzdem nur ein Item erhalten. Um das zu verhindern, müsstest du dem Helden nicht 1 Item geben, sondern die Differenz zwischen "neuer Level" und "alter Level" an Items.

    @mgx: Was genau war an der Erklärung von übelster Held logisch falsch? Bis auf die Zuweisung der Initialwerte war doch alles dabei, oder? Und bei deinem Code besteht eine geringe Gefahr, dass der Cursor sich im Moment des Level-Ups auf der letzten Zeile deines Codes befindet und die Variable erhöht, ohne dem Helden das Item zu geben. Mit nem Wait am Ende ist das Risiko zwar sehr gering, aber es ist nicht 0%.

    Grüße, Squall83

  9. #9
    THX es läuft

    Dummerweise lässt sich dass Item nicht beenden.
    Bei Aufruf kommt eine Frage "Welche Eigenschaft soll steigen ?"
    Dummerweise bricht dies nach Auswahl nicht ab

  10. #10
    Eigenschaft erhöhen? Item nicht beenden? Auswahl bricht ab? o_O

    Mienst du jetzt die Funktion des Items oder wie? Habe ich hier irgendwo was übersehen?^^"
    Ich weis gerade leider nicht was du meinst, das Item, dass man erhält?^^"
    Wenn ja, dann bitte mehr infos, WAS da nicht klappt.

  11. #11
    @Asmodia: Also ich rate jetzt einfach mal, weil du über dein Item hier noch nichts gesagt hast, außer dass man es beim Level-up bekommt.
    Ich gehe davon aus, dass dein Item einen Switch auf On macht, der ein Commom Event auslöst. Wenn ich richtig geraten habe, dann musst du darauf achten, diesen Switch am Ende des Common Events wieder auf off zu stellen, sonst läuft das Event ewig weiter.
    Grüße, Squall83

    Geändert von Squall83 (28.11.2005 um 17:06 Uhr)

  12. #12
    So dass mit dem Item ist geregelt :-)

    Geändert von Loxagon (28.11.2005 um 18:48 Uhr)

  13. #13
    Wie muss ich es eigendlich einstellen dass dass CommonEvent immer aktiv ist (natürlich nur 1 Item geben)... Bei Bossen wenn man vor dem Kampf mit ihnen redet ists einfach...

    Aber wie ichs für jeden Kampf mache ist mir derzeit noch ein Rätsel

  14. #14
    2. Eigentlich müsste es bei jedem Kampf klappen, wenn ich mir die Codes da oben mal anschaue. Ein Paralleler Prozess wird während des Spiels andauernd ausgeführt. Darum ja auch das Wait 0,1. Das entlastet das System.

    edit :
    Ersetze den Teil, bei dem das Item dem Inventar hinzugefügt wird, doch einfach durch eine Auswahl. So sparste dir das Item.

    Hoffe ich habe dich richtig verstanden.

    Geändert von Eisbaer (28.11.2005 um 18:52 Uhr)

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