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Thema: Neue Engine für RPGs

  1. #1

    Neue Engine für RPGs

    Hallo zusammen!

    Ich versuch mich kurz zu fassen und hoffe, hier im richtigen Forum zu sein (ansonsten möge ein Moderator das bitte verschieben).

    Und zwar richtet sich dieser Beitrag zum einen an alle RPG-Maker, die auch mal eine Alternative in Betracht ziehen wollen, zum anderen an alle VB6-Programmierer, die schon immer mal ein eigenes 2D-Spiel machen wollten (egal ob Sidescroller, RPG, Shoot'em up oder sonstwas). Schlussendlich also auch die Spieler solcher Spiele ;-)

    Ich arbeite nämlich an einem Projekt namens YDK, welches alle 3 Dinge beinhaltet:

    YDCore - der Kern ist eine Open-Source Bibliothek (VB6), die alles nötige bereitstellt, um 2D-Spiele zu produzieren,

    YDGame - darauf aufbauen eine RPG-Engine im Retro-Stil,

    YDEditor - und für diese einen Editor, der ähnlich dem RPG Maker aufgebaut ist (aber wesentlich flexibler ist).

    Man könnte also sagen dass ich einen eigenen Maker schreibe, der auf meinen 2D-Bibliotheken aufbaut - und damit 2 Fliegen auf einmal klappe ;-)

    Klingt gut? Nun, es ist noch nicht fertig (war klar^^), aber ich komme gut voran. Screenshots und ein paar Details sowie ein Entwickler-Tagebuch gibts auf der offiziellen YDK-Webseite aber ich zähle gern auch ein paar direkte Vorteile gegenüber dem RPG Maker auf:

    - die Maps können mehrere Tilesets (Chipsets) haben, so kann man z.b. ein Tileset nur mit Pflanzen, eins nur mit Böden, eins nur mit Häuser, usw. machen.

    - die Chars können sich frei und pixelgenau bewegen. Die Kollisionsabfrage geschieht anhand des Schattens (oval). Springen (Jump) ist ohne weiteres möglich.

    - animierte Tiles, z.B. Pflanzen die sich im Wind bewegen, fliessendes Wasser, etc.

    - diverse Grafikeffekte (siehe Screenshots auf der Webseite), dazu mehrere Effekt-Layer, z.B. für Bodennebel, Wolkenschatten oder Wolken.

    - Frei belegbare Tasten, Netzwerkspiele, beliebig grosse Maps, "echte" Lichteffekte, keine fixe Chargrösse, 360° Bewegungsfreiheit, etc. etc.


    Bei weiteren Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung. Achja, sowohl die Webseite wie auch die Kommunikation innerhalb der offiziellen Y!Group verläuft in Englisch, wir wollen ja international bleiben.

    Gruss,

    Yhoko

  2. #2
    Klingt alles sehr gut, fragt sich nur, ob man so etwas braucht, wenn der R-PG Minerva in der Entwicklung ist und sogar mit einigen DirectX 9 Effekten daherkommt. Klar, der Minerva wird mehr Eingewöhnungszeit brauchen, als der Maker, aber wie sieht es mit eurem Editor aus? Wenn der das einfache Handling vom RPG Maker mit den guten Effekten vom Minerva verbindet, dann freu ich mich drauf und wünsch euch auf jeden Fall viel Glück.

  3. #3
    Hallo und danke :-)

    Ich denke das es schlussendlich eine Frage der eigenen Bedürfnisse ist, ob man Minerva oder das YDK verwendet. Tatsächlich haben ich und SmokingFish uns schon ausgetauscht (rat mal woher sie die neue Kamerasteuerung haben ;-) ), und ich hab mir Minerva natürlich auch mal angeschaut, soweit man denn schon schauen kann.

    Unterm Strich (und das ist jetzt mein persönlicher Eindruck) wird das YDK nicht ganz so komplex sein wie Minerva. Mein ursprüngliches Ziel waren die 2D-Bibliotheken und es hat sich so ergeben, dass ich darauf aufbauend nun auch gleich einen Editor schreibe, aber wenn wir die Sache in Spass und Ernst einteilen wollen dann ist der Editor eher Spass - allerdings ist das auch stark von der Community abhängig, die am Ende Spiele damit schreiben will. Auf jeden Fall versuche ich, den Editor so einfach und flexibel wie möglich zu gestalten, hier ein Beispiel:

    Es kam die Frage auf, wie ich Kollisionen auf der Karte verwalten soll. Traditionell gibt es dafür 2 Wege: Entweder jedes Tile aus dem Tileset kann kollidierbar sein (wie im RM2k), oder man macht eine zusätzliche Map, in der man die begehbaren Teile der Karte markiert. Letzteres hat natürlich den Vorteil, dass man die Kollision frei und von Hand anpassen kann, wo mans braucht (flexibel), aber den Nachteil, dass man wirklich überall die Kollisionen selbst setzen muss (mühsam). Um hier meiner Philosophie von einfach+flexibel zu folgen habe ich mich so entschieden: Man setzt einmal die Kollision bei den Tiles fest und wenn man die Karte zeichnet wird die Kollision auf das Gitter übertragen. Wo es nötig ist kann man dann von Hand die Kollisionen auf der Karte selbst ändern - tadaa!

    Lange Rede, kurzer Sinn, ich werde versuchen mich bis zum Schluss daran zu halten, kann aber für nichts garantieren ;-) Wer will kann immer noch die Bibliotheken (YDCore) nehmen und sich daraus eine eigene Engine schreiben.

    Yhoko

  4. #4
    Was du da schreibst (auch auf der Seite) klingt alles sehr interessant.
    Was du schreibst, mit Pixelbewegung, Kolisions abfrage anhand einer 'zweiten Map' die über der ersten Liegt, das klingt sehr interessant.
    Wenn du dsa ganze noch mit einer Maussteuerung verbindes, wäre es wirklich eine Alternative. Vielleicht nicht 1:1 auf dem selben Gebeit / genauso wie der RPG Maker, aber für anderes^^ (bereits erwähnte Hotzontalshooter etc.)

    Die andere Frage ist der Minerva^^
    Wenn du es weniger Kompliziert machst, wird es sicherlich eine Alternative, da ich den Minerva als ziemlich einarbeitungs Intensiv in erinnerung habe (ok, mein Wissenstand ist von Anfang diesen jahres^^)


    Auf jedenfall wünsche ich dir viel Glück.

  5. #5
    wenn ich mir ma die screens ansehe und mit durchlese, was dein neuer maker drauf hat........ dann kann ich eigentlich nur sagen: Gute Ideen. Sieht nett aus. Hoffentlich wird auch was draus.
    Ich warte schon einige Zeit auf Minerva und arbeite in der Zeit mit dem Maker XP. Wenn du mit deinem Prog. schneller arbeitest als die leutz von minerva..... ich glaube, dass ich dann dein maker vorziehen würde. vor allem auch, weil er open source sein soll (worauf ich großen wert lege). Minerva soll nämlich nicht Open Source werden. Ein paar wünsche, die ich am RPG-Maker vermisst habe ( kannst du ja vielleicht einbauen):
    Maussteuerung, möglichkeit zum skripten, die möglichkeit von vornherein ein AKS einbauen zu können (und nicht erst mit komplizierten variablen ect.), unbegränzte farbauflösung, und ein paar mehr einstellungsmöglichkeiten, wie man das menü gestalten will.
    Ansonsten wünsch ich dir ein Frohes Schaffen.
    mfg S@M
    PS: Wirds ein Weinachts-event oder doch eher Oster-event?
    PPS: Hoffentlich wirds den auch auf deutsch geben^^

  6. #6
    Es hört sich wirklich interssant an und werde ich werde ihn antesten, sobald er fertig gestellt ist (vorausgesetzt er ist freeware ;-) ). Was mich auch am wichtigsten ist, ist die Eingewöhnungszeit. Leider bin ich nunmal so faul, dass ich noch nicht mal vom rm2k zum rmxp gewechselt habe, weil ich keine Lust hatte, mich umzugewöhnen. Die Bedinung müsste also relativ einfach sein, damit ich mir dieses Programm zulege.

    Peace Ikarus

  7. #7
    Also ich finde die Idee einer Makeralternative ganz großartig.

    Was mich persönlich brennend interessiert (bitte nicht vierteilen wenn irgendwo beschrieben)... Welche Auflösung wird deine Engine unterstützen?

    Wirst du dich ungefähr an die Art und Weise des "Zusammenklickens der Events" halten oder wird das eine riesen Schreibselarbeit?

    Bin super gespannt auf das fertige Produkt

    Tube

  8. #8
    Hui, das hört sich ja mal was spannendem an. Allerding kann ich mich Ikarus anschließen; Es muss dem Rm2k ziemlich ähnlich sehen, weil er eben immernoch der meist benutze Maker ist und ich mich auch an den XP nicht gewöhne. Aber ansonsten hört sich das wirklich nach einem sehr interessanten Projekt an.

  9. #9
    256 oder mehr Farben?
    Es wäre gerade zu bewundernswert wenn du den 2k quasi kopierst und ihm mehr Farben verpasst.:D

  10. #10
    Danke für die vielen Antworten Ich versuch mal alles unter einen Hut zu kriegen:

    Zitat Zitat
    ...Maussteuerung [...] Hotzontalshooter etc.
    Du verwechselst da etwas ;-) mit den YDCore-libs kannst du jedes 2D-Spiel machen, ob mit oder ohne Maussteuerung, mit dem YDGame/YDEditor, welche ich selbst auf dem YDCore aufbaue, wird man hingegen nur RPGs machen können. Kann aber sein, dass ich später noch ein YDGame für Shooter oder Jump&Runs mache, was dann ebenfalls auf dem YDCore aufbauen würde.

    Zitat Zitat
    ...vor allem auch, weil er open source sein soll (worauf ich großen wert lege). Minerva soll nämlich nicht Open Source werden.
    Nicht das gesamte YDK wird OpenSource, sondern nur die YDCore-libs, also quasi die Essenz. Ich will damit auch anderen Entwicklern ermöglichen, Spiele daraus zu machen, aber die RPG-Engine und der Editor werden auch weiterhin ausschliesslich von mir gepflegt und erweitert. Aber sollte ich eines Tages die Lust verlieren sehe ich keinen Grund, das nicht ebenfalls freizugeben

    Zitat Zitat
    Maussteuerung (im RPG)
    Technisch absolut kein Problem, kann ich in einer Zeile machen (im MouseDown-Event): CharFindPath( Player, x, y)
    Er wird nun bei jedem Klick einen Pfad zur Maus suchen und dahintrotten (vorausgesetzt man hat dem Player einen PathController zugewiesen)

    Zitat Zitat
    möglichkeit zum skripten
    VBScript ist geplant, ich kann aber noch nicht sagen wie stark man damit schlussendlich eingreifen kann.

    Zitat Zitat
    ein AKS einbauen zu können
    Ich bin kein Maker-Benutzer, was ist ein AKS?

    Zitat Zitat
    unbegränzte farbauflösung
    Gibt keinen Grund die überhaupt zu begrenzen.. meine Engine unterstützt, was deine Grafikkarte verträgt (in der Regel 32Bit, falls weniger wirds automatisch beim Laden umgewandelt).

    Zitat Zitat
    Wirds ein Weinachts-event oder doch eher Oster-event? Hoffentlich wirds den auch auf deutsch geben^^
    Ich mach einfach so schnells geht und Deutsch, eher nicht. Englisch sollte man schon können/lernen..

    Zitat Zitat
    Die Bedinung müsste also relativ einfach sein
    Unter Screenshots (YDK Webseite) kannst du das allererste Video des Editors runterladen und mal bisschen ein Gefühl dafür kriegen... Vieles ist da noch nicht ausgereift, aber z.B. die Pinsel für Tiles sind schon ziemlich fertig.

    Zitat Zitat
    Welche Auflösung wird deine Engine unterstützen?
    Hängt von der Grafikkarte und den Effekten ab. Für normales Gameplay ist jede Auflösung möglich, die Engine unterstützt auch einen Zoom (für den retro-look). Die Auflösung kann auch "on the fly" geändert werden, wie im Editor, wo du das Fenster beliebig gross machen und Zoomen kannst, sieht man auch kurz im Video (der Editor verwendet dieselbe Engine wie das Spiel, wie bereits gesagt). Im Falle der Spezialeffekte (sieh Screenshots) wird "Texture-Rendering" verwendet, was die Auflösung stark begrenzt, aber das gilt nur für die Dauer des Effektes (es sieht dann einfach verpixelt aus, sieht man auch auf den Shots).

    Zitat Zitat
    Wirst du dich ungefähr an die Art und Weise des "Zusammenklickens der Events" halten oder wird das eine riesen Schreibselarbeit?
    Puh, wie gesagt ich kenne den Maker nicht und weiss nur, dass der RMXP Ruby verwendet, was ich persönlich verabscheue.
    Aber auch hier möchte ich Einfachheit und Flexibilität soweit möglich verbinden. Konkret heisst das, oft benutzte Sachen (z.B. Türen, Teleporter oder Läden) werden per Klick gemacht, komplexe Sachen muss man Skripten.

    Zitat Zitat
    Es muss dem Rm2k ziemlich ähnlich sehen
    Es wird weder eine Kopie noch eine Nachmache. Klar, jeder 2D-Tile-Editor sieht nunmal mehr oder weniger gleich aus (Tileset, Map, Liste mit NPCs...), das geht nunmal nicht anders. Aber ich mach hier ganz klar was Eigenes und es wird kein Maker-Klon sein. Mein Ziel ist ganz einfach ein Produkt, mit dem man ohne allzu viel Aufwand tolle RPGs umsetzen kann; und das setze ich so um, wie es mir am besten zusagt. Wem das am Ende nicht gefällt, den verweise ich erneut auf die YDCore libs, mit denen man einen eigenen Maker machen kann

    Yhoko

  11. #11
    Zitat Zitat von Yhoko
    Wem das am Ende nicht gefällt, den verweise ich erneut auf die YDCore libs, mit denen man einen eigenen Maker machen kann
    Ausreichend Programmierkenntnisse vorausgesetzt (in der Makercommunity doch eher nicht die Regel). Aber wenn der RPG-Editor ordentlich Vorteile gegenüber dem RPG Maker bringt, wird's sicher eine interessante Alternative. Ich freu mich jedenfalls drauf^^
    Aber ich hab ein paar Bedenken.
    Wenn dein Editor nicht von Haus aus die gleichen Standardfunktionen des RPG Makers besitzt (KS, Facesets usw.) und man die sich somit erst "erscripten" muss, sehe ich (außer dem Freewarestatus) noch keinen wirklichen Vorteil gegenüber dem RPG Maker XP.
    Lassen wir den Editor jetzt mal außen vor und nehmen wir an, man ist kein RPG-Fan, dann könnte man um 2D Spiele zu basteln, auch zum Gamemaker greifen.

    Ich seh also noch keinen für mich zwingenden Grund dein Programm zu nutzen, aber ich hab deine Seite auch nur überflogen und bin kein VB6 Kenner^^'

  12. #12
    Hi,

    klingt sehr interessant
    Benutzt du die D3DX-Sprite-Klassen oder zeichnest richtig mit zwei texturierten Dreiecken alles selber?

    Mit einem Scriptlet-Control und VBScript kannst du, soweit ich weiß, alle Funktionen in Klassenmodulen aufrufbar machen.

    mfg
    Tomsym

  13. #13
    Warum frägst du R-PG; also die Entwickler von Minerva nciht, ob du mitmachen kannst? Du kannst nützlicheTools schreiben und die suchen immer Hilfe =). Klingt mir nur besser als wenn du dir die ganze Mühe machst und dann doch alle den Minerva benutzen...

  14. #14
    Er hat doch Informationen mit Smokingfish, einem der Programmierer von R-PG Minerva, ausgetauscht.

  15. #15
    hm, sieht alles schon sehr gut aus, und so, bin gespannt, bis du weiteres veröffentlichst.

    aber bis du das machst, warte ich ^^

  16. #16
    Das hört sich alles wirklich sehr gut an, besonders weil eine 32-Bit Farbtiefe besteht. T-T
    Aber ich warte lieber erstmal ab bis was brauchbares raus gekommen ist, ansonsten wünsche ich mir wirklich sehr das da was erscheint.

  17. #17
    > Benutzt du die D3DX-Sprite-Klassen oder zeichnest richtig mit zwei texturierten Dreiecken alles selber?

    Es gibt eine Sprite-Klasse? Oh nein, jetzt hab ich all die Arbeit umsonst gemacht! ... nein ich hab das bewusst selbst geschrieben. Das YDK ist gewissermassen ein Abklatsch meiner 3D-Engine, obwohl es mittlerweile technisch gesehen viel weiter ist als erstere *g.

  18. #18
    oi yhoko

    meine meinung zu dem editor kennst du ja (sieht alles sehr gut aus bis jetzt). mach weiter so - denn wie du bereits sagtest - konkurenz belebt das geschäft (oder was meint ihr warum 'auf einmal' wieder so viele minerva news kommen ? xD).

    und jo, die idee für die kamerasteuerung ist von dir - du hast aber auch ein paar minerva ideen übernommen (collisions level, vbscript^^) hoffentlich tauschen wir uns in zukunft weiter so produktiv aus - dann hat die rpg maker community ne rosige zukunft vor sich =)

    mfg ^^

  19. #19
    Zitat Zitat
    maps and characters are limited to 256 color pictures
    Jau! Genau das will ich nicht. Die 256 Farben stören mich sehr.
    Zitat Zitat
    to match the desired repeat-position
    Halleluja!
    Zitat Zitat
    der Community abhängig, die am Ende Spiele damit schreiben will
    Für mich zB.: wenn ich nicht gerade an einem Projekt arbeiten würde, würde ich mich auf das Teil, quasi als Pionier stürzen...

    Was ich mir noch wünsche:
    Mögliches Animiertes Titelbild, alternativen Lade und Speicherscreen, den man SELBST gestallten kann.
    Dann will ich eine 640x480 Auflösung für Videos!

    Zitat Zitat
    Ich bin kein Maker-Benutzer, was ist ein AKS?
    Aktions-Kampf-System:
    Man drückt eine Taste und man führt einen Angriff, wie einen Schwertstreif durch. Durch wiederholtes drücken nocheinmal. Wenn der Gegner nahe genug am Helden steht erleidet er Schaden. Wenn der Held den Gegner berührt veliert man Schaden. Das ganze ist auf einer normalen Map und arbeitet mit vielen Koordinaten.
    Sollte in deinem Prog kein Problem sein und mit der Z-Koordinate mehr möglichkeiten erschaffen

    Weiterer Wunsch:
    Schachteln der Charsets und andere Dinge! D.h. im Charsetordner kann man ohne Probleme weitere Ordner einrichten für NPCs, Tiere, Helden, Monster, Posen, Effekte usw.

    Zitat Zitat
    Ausreichend Programmierkenntnisse vorausgesetzt (in der Makercommunity doch eher nicht die Regel).
    @Ryo Saeba 1000:
    Wenn man mit dem Maker arbeitet entwickelt man ein Gefühl wann welcher Befehl eingebaut werden muss. Man muss dann nur ein wenig umdenken...

    Eine wichtige Frage: Wofür steht denn eigentlich YDK ?

    Ja also das ganze klingt wirklich interessant und wenn ich mit meinem Projekt fertig bin (Ende 2006 wenn ich optimistisch bleib) dann nehme ich mir deinen Editor zur Hand, weil er dann einfach mehr Möglichkeiten bietet.
    Weil ich dann für mein möglicherweise nächstes Projekt ein neuartiges AKS verwenden will ladet dein Editor sehr dazu ein

    Tipp:
    Schau dir mal einen der RPGmaker an, damit du noch mehr Auskunft verteilen kannst.

  20. #20
    Zitat Zitat
    wenn ich nicht gerade an einem Projekt arbeiten würde, würde ich mich auf das Teil, quasi als Pionier stürzen
    Hört man gern Im Augenblick wäre es dafür aber noch zu früh, ohne VB6 kann man damit noch kein Spiel realisieren.

    Zitat Zitat
    Mögliches Animiertes Titelbild, ... 640x480 Auflösung für Videos!
    Meinst du Videos im Sinne von DivX? Aber den Punkt animierte Vollbilder (Texturen) werd ich gleich mal auf die Todoliste nehmen.

    Zitat Zitat
    Aktions-Kampf-System
    Achso, verstehe ^^; in der Tat habe ich überhaupt nicht vor, ein seperates rundenbasiertes KS einzubauen. Mein Vorbild ist Secret of Mana, eventuell Chrono Trigger, also die Kämpfe werden auf jeden Fall direkt im Spielfeld ablaufen. Ob man überhaupt die Möglichkeit hat, sowas wie im Maker zu machen (Screen wechselt, rundenbasierter Kampf) kann ich nicht sagen, ich persönlich mag diese Art von Kämpfen überhaupt nicht, aber das ist wohl Geschmackssache. Aber ich denke, wenn die Engine sich etabliert und die Leute das fordern, werde ich entsprechende Module schreiben... wird sich zeigen.

    Zitat Zitat
    Schachteln der Charsets und andere Dinge! D.h. im Charsetordner kann man ohne Probleme weitere Ordner einrichten
    Ist das eine Maker-Einschränkung? Okay, ich sehe keinen Grund alles in einen Order zu packen, wird doch nur unübersichtlich...

    Zitat Zitat
    Wofür steht denn eigentlich YDK ?
    Yhoko's Development Kit, steht doch gross auf der Webseite (abgeleitet von SDK)


    Yhoko

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