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Thema: Neue Engine für RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Benutzt du nun D3DX-Sprite oder die normale Methode zum Rendern? *g*

  2. #2
    Kann ich wirklich noch nicht sagen. Wie man im Video sieht steht bislang "nur" der Karteneditor und ich arbeite gerade an den Chars/NPCs/Gegnern. Bis zum Kampfsystem ist es noch ein weiter Weg, der vermutlich auch mitten durchs Skriptsystem führt. Also bitte noch etwas Geduld

  3. #3
    Hi,
    is jetzt zwar ne ziemliche noob frage, aber ich bin mir da unsicher und wüsste das jetzt gern.
    VB6 steht doch für Visual Basic 6, oder?

    Wenn man dann nämlich NUR mit kenntnis von Visual basic 6 (was ja gar nicht so schwer ist) praktisch jede Art von 2D spiel machen kann die man möchten, dann find ich das wirklich mal sehr genial.
    Weiter so.

    Mfg Chriz

  4. #4
    Ja natürlich Visual Basic 6

    Der YDCore ist quasi ein Vermittler zwischen dir und (unter anderem) DirectX und übernimmt dabei die ganze "lästige" Arbeit. Ich zeig dir gern mal den vollständigen (!) Code, um ein DirectX-environment aufzusetzen, eine simple Textur in eine Picturebox mit Gras füllen, einen Character darauf zu rendern, eine Hintergrund-MIDI und einen Soundeffekt abzuspielen.

    Code:
    Option Explicit
    
    'The textures
        Dim texGround As Long
        Dim texPlayer As Long
    
    Private Sub Form_Load()
        'Setup this window as the main window
        Window_Initialize Me, Front
        
        'Setup paths
        TexturePath = Path & "images\"
        WavePath = Path & "wave\"
        MidiPath = Path & "midi\"
        MP3Path = Path & "mp3\"
        
        'Load textures
        texGround = LoadTexture("ground.png", False, 0) 'No ColorKey
        texPlayer = LoadTexture("player.png", False, RGBX(1, 1, 1)) 'Set ColorKey to white
        
        'Play background midi
        PlayMidiFile "town.mid", True
        
        'Play a sound file
        PlayWaveFile "chicken.wav", False
        
        'Show window and focus the front
        Me.Show: DoEvents
        Front.SetFocus
    End Sub
    
    Private Sub tmrMain_Timer()
        'Begin rendering
        BeginScene True, False
        
        Dim x As Long
        Dim y As Long
        
        'Render the grass
        For y = 0 To ScreenH / 16
            For x = 0 To ScreenW / 16
                Blt texGround, x * 16, y * 16, 16, 16, 0, 0, 16, 16
            Next
        Next
        
        'Render a character
        Blt texPlayer, 10, 10, 24, 32, 0, 64, 24, 32
        
        'Now display everything
        EndScene
    End Sub
    
    Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
        'Shutdown and exit
        Core_Release
    End Sub

  5. #5
    Hut ab, Yhoko! Dein YDK sieht bis jetzt großartig aus. Großes Lob!

    Ich kann eigentlich nicht mehr viel dazu sagen, alles, was ich sagen wollte, haben die anderen User hier schon gesagt.
    Wenn Minerva und YDK draußen sind, werde ich mal beide Maker antesten. Aber bisher gefällt mir der YDK besser, obwohl ich den erst seid gerade eben kenne und den Minerva schon... öh, sehr lange.

    Ich würde es sehr begrüßen, wenn mehrere Kampfsystem-Arten möglich wären (AKS, mehrere normale KS-Arten im Stil von Chrono Trigger, Final Fantasy u.a. und [mein persönlicher Favourit ^^] Taktik-KS), aber nicht zwingend erforderlich.

    Weiter so, YDK wird DER Makerhit des Jahres, das sehe ich schon voraus.

    P.S. Ich habe bei den Video auf der YDK-Page gesehen, dass Midi, Wave, und MP3 möglich ist bei den Musiken. Sind noch weitere Musikdateiarten wie .ogg und .it geplant?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hut ab, Yhoko! Dein YDK sieht bis jetzt großartig aus. Großes Lob!
    Danke

    Zitat Zitat
    Aber bisher gefällt mir der YDK besser, obwohl ich den erst seid gerade eben kenne und den Minerva schon... öh, sehr lange.
    Ist ja auch noch nicht lange vorhanden

    Zitat Zitat
    Ich würde es sehr begrüßen, wenn mehrere Kampfsystem-Arten möglich wären [..], aber nicht zwingend erforderlich.
    Wird sich zeigen. Ist natürlich viel Aufwand mehrere einzubinden, aber wenn die Nachfrage gross ist, warum nicht.

    Zitat Zitat
    Sind noch weitere Musikdateiarten wie .ogg und .it geplant?
    Geplant nicht, aber auch das ist eine Frage der Nachfrage. Ich arbeite gerade daran, alles in seperate Module zu trennen, so dass man später auch neue Module nachreichen kann.

    Yhoko

  7. #7
    Aufgepasst an alle VB6 Programmierer!

    Das YDCore BETA-Release ist nun verfügbar auf http://ydk.yhoko.com/ydcore

    Ein Beispielprojekt und ein paar kurze Tutorials sind unter Help zu finden. Ich werde so bald wie möglich noch weitere Beispiele schreiben, welche zeigen, wie man die TileMap, Sprites, Kollision und Pathffinding nutzen kann.

    Yhoko

  8. #8
    Ich will ja nicht meckern oder deine Arbeit schlecht machen, nein, ganz im Gegenteil. Ich finds toll, wenns neue Entwicklungsumgebungen im Maker-Sektor gibt.
    Aber wäre etwas plattform-unabhängiges nicht auf eine breitere Zielgruppe zugeschnitten? Windows verliert ja kontinuierlich Anhänger, was vielerlei Gründe hat. Alternativen wie Linux, MacOS und Konsorten wecken immer mehr Interesse und entwickeln sich zu stärkeren Konkurrenten für Microsofts Windows. Bei Verwendung von VB6 hast du lediglich die Windows-Anwender als Zielgruppe. Gut, Windows lässt sich via PC-Emulator auch unter Linux (und womöglich auch unter MacOS) verwenden, jedoch ist eine Windows-Kopie und die Emulationssoftware erforderlich. In den meisten Fällen ist dann der Einsatz von Windows-Software mit starken Performance-Einbußen verbunden, was sich nicht unbedingt beim Einsatz der Entwicklungsumgebung, jedoch beim Testspiel bemerkbar macht.

    Daher die Frage meinerseits:
    Planst du in naher oder ferner Zukunft etwas dahingehend, dass die Entwicklungsumgebung plattform-unabhängig wird oder bleibst du fix bei VB6?

  9. #9
    Nein, das wäre mir zuviel Aufwand. Ich habe VB6 gewählt, weil ich damit fast-and-clean das Projekt an einem Stück durchziehen kann. Unter C++ gäbe es für mich bestimmt einige Stolpersteine, die den Workflow unterbrechen und das Projekt von vornherein zum scheitern verurteilen. VB6 und DirectX8 kenne ich besser als meine Westentasche und nur deshalb funktioniert das Ganze.

    Allerdings ist zumindest der YDCore OpenSource und wenn es jemand unter OpenGL nachprogrammieren will, nur zu.

  10. #10
    Gleich 4 neue Spezialeffekte gibt es heute:

    - Motion blur
    - Zoom
    - Sharpen
    - Pastell

    Die Screenshots dazu sind auf der YDK-Webseite unter Screenshots > Special Effects.

    Yhoko

    Geändert von Yhoko (21.11.2005 um 12:10 Uhr)

  11. #11
    Huhu,

    Zitat Zitat
    ich würde mich über support von module musik formaten freuen
    (xm,it,s3m,mod)
    Ist vorerst nicht geplant. Ich weiss auch nicht ob die LGPL zur QPL kompatibel ist.

    Zitat Zitat
    ein kleiner persönlicher nachteil für mich ist bei YDK für mich nur das es aufgrund der VB6 sprache (welches es ja dann doch wiederum für den programmierer der es open source mäsig weiter programmieren möchte dazu bringt ein VB6 zu kaufen) und direct X abhänichkeit, es wohl recht schwer macht es dann mal auf linux zu compilen.
    Es ist auch nicht für Linux gedacht...

    Zitat Zitat
    wann wirst du denn source offenlegen ?
    Etwa 5 Posts weiter oben habe ich das bekanntgegeben.


    Zitat Zitat
    verwendest du eigene formate für die tilesets ? sprites, maps und so weiter ?
    Eigene Features -> eigene Dateiformate.

    Zitat Zitat
    wär gut wenn dein maker zu anderen formaten von anderen makern kompatibel wäre. also z.B. zu verge-rpg maps, und sprites, oder zu maps, tiles und forallem windowstyles von sphere oder iXi rpg
    Wird er definitiv nicht sein, auch wenn das sicherlich sehr praktisch wäre. Es reicht mir, wenn er die massig vohandenen Sachen wie Charsets, Facesets und Autotiles verwenden kann, und das kann er.

    Yhoko

  12. #12
    ja also, das hört sich doch schon mal ziemlich genial an ^^
    naja, die grafik deiner screenshots sehen schon sehr rpg-maker
    artig aus, aber die effekte und tool überzeugen ^^
    freu mich schon auf weitere ergebnisse

  13. #13
    Zitat Zitat
    die grafik deiner screenshots sehen schon sehr rpg-maker
    artig aus
    Das liegt wohl daran, dass alle retro-style RPGs so aussehen, sonst wäre es ja nicht retro-style ^^; Je nach Tileset ist die Grafik mal fröhlicher und mal düsterer aber das Prinzip ist immer dasselbe - der RPG-Maker sieht auch nur aus wie all die guten alten RPGs.

  14. #14
    Zitat Zitat von Yhoko
    Mein Vorbild ist Secret of Mana, eventuell Chrono Trigger, also die Kämpfe werden auf jeden Fall direkt im Spielfeld ablaufen.
    HALLELUJA!
    Ein RPG mit einem Kampsystem wie Secret of Mana, das wäre echt der Hammer! So richtig will das mit dem Maker nämlich nicht funktionieren. Es ist zwar möglich, aber so kompliziert, dass es kaum angewand wird.

    Das hier sind ganz wilde Ideen von mir. Ist schon klar, dass das hohe Anforderungen sind, aber hey, Du willst doch gute Konkurrenz abgeben?

    - Ich denke, dass es wirklich klasse währe, verschiedene Kampfsysteme mitzuliefern, da die Spiele sonst auf Dauer sehr eintönig werden könnten. Am besten wären ein editierbares AKS (Je nachdem wie man es einstellt wie SoM oder Zelda3) und ein Kampfsystem ähnlich der Final Fantasy Spiele (entweder rundenbasiert oder mit Zeitleisten).

    - Mehrspielermodus. Ich habe zwar keine Ahnung, wie schwierig das werden würde, aber Secret of Mana zu zweit (oder erst zu dritt...) rockt erst richtig!

    - Der RPG Maker 2000 macht auf älteren Rechnern oft Zicken, wenn die Map voller Events ist oder zu viele "parallel process" Events laufen. Inwiefern kann man das bei deinem Projekt verhindern?

  15. #15
    Zitat Zitat
    Das hier sind ganz wilde Ideen von mir. Ist schon klar, dass das hohe Anforderungen sind, aber hey, Du willst doch gute Konkurrenz abgeben?
    In erster Linie will ich ein Spiel machen, dass am Ende auch ein RPG-Editor dabei rauskommt ist nur ein Nebeneffekt ;-) Also erst wenn mein Spiel fertig ist können wir über Dinge reden, die ich nicht brauche, ihr euch aber wünscht. Davon abgesehen bin ich nur eine Person, beim Maker steht ein ganzes Team mit viel Geld dahinter..

    Zitat Zitat
    Mehrspielermodus. Ich habe zwar keine Ahnung, wie schwierig das werden würde, aber Secret of Mana zu zweit (oder erst zu dritt...) rockt erst richtig!
    Ist von Anfang an so geplant, ohne Multiplayer machts doch keinen Spass.. ich überlege auch, ein kleines MMORPG mit der Engine zu realisieren, so à la Graal Online. Oder Spirits City zum drin-rumlaufen und chatten.. mal schaun.

    Zitat Zitat
    Der RPG Maker 2000 macht auf älteren Rechnern oft Zicken, wenn die Map voller Events ist oder zu viele "parallel process" Events laufen. Inwiefern kann man das bei deinem Projekt verhindern?
    Kommt darauf an wie ich schlussendlich die Skripts integriere. Ich hab keine Ahnung wie der Maker das intern macht, aber offensichtlich ist er nicht darauf ausgelegt.. Aber allgemein zum Thema "ältere Rechner", meine Engine braucht schon eine Geforce2 mit passendem Rechner, das ist der Preis für DirectX8.

    Yhoko

  16. #16

    Winterpause!

    Sorry Leute, ich hab völlig vergessen euch über die Winterpause zu informieren:

    Während des ganzen Dezembers bin ich leider völlig ausgelastet und daher geht die YDK Entwicklung erstmal in die Winterpause - danach dürft ihr aber wieder regelmässige Updates erwarten :-)

    Und für alle dies noch nicht mitgekriegt haben hier der letzte Stand der YDK-Entwicklung vom 28. November:

    - [YDCore] Das YDCore Framework ist abgeschlossen! Wer in VB6 programmiert kann es kostenlos runterladen (QPL-Lizenz) und verwenden. Einige Erklärungen und ein Beispiel sind auf der Seite verfügbar.

    - [YDEditor] Der Karteneditor ist abgeschlossen! Man kann mittlerweile Karten und Tilesets bearbeiten und testweise darin herumlaufen.

    - [YDGame] Hier ist noch alles bis auf die Character-Klasse offen ;-)

    In diesem Sinne, frohe Weihnachten und schonmal guten Rutsch - bald gehts weiter!

    Yhoko

  17. #17

    Winterpause vorbei!

    Das Jahr 2005 ist vorbei und damit auch die Winterpause, gefolgt von massiven Serverproblemen und viel Ärger und Frust, aber nun endlich, am 4. Januar, ist das Gröbste vorbei und die Arbeiten am YDK werden wieder aufgenommen!

    Ein ganzer Monat Pause, ich hoffe ihr habt mich nicht vergessen ;-) Natürlich habe ich in der Zwischenzeit immer wieder die Dinge noch einmal überdacht und hier und dort ein paar Bugs entfernt, aber unterm Strich habt ihr nichts verpasst.

    Zum Schluss nochmal der Hinweise zur Diskussionsgruppe, dort werdet ihr auf dem Laufenden gehalten und ich beantworte auch technische Fragen, usw.: http://groups.yahoo.com/group/ydk_dev/ (der Yahoo-Acocunt ist kostenlos)

    Also dann, das neue Jahr soll erfolgreich werden - und das liegt jetzt an uns ;-) Packen wirs an!

    Yhoko

  18. #18
    Zum fertigen Map-Editor:
    Wow! Du hast alles drin, was ich beim RPG-Maker vermisse. Tiles drehen, flexible(re) Kollisionsabfrage, mehrere Chipsets auf einer Map und vor allem: Mehr animierte Tiles.
    Sieht schon sehr gut aus. Er sieht auch wesentlich einfacher aus, als Minerva. Wenn das mit dem VB6 nicht zu schwer wird werde ich ihn sicher Minerva vorziehen.

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