Hallo und danke :-)

Ich denke das es schlussendlich eine Frage der eigenen Bedürfnisse ist, ob man Minerva oder das YDK verwendet. Tatsächlich haben ich und SmokingFish uns schon ausgetauscht (rat mal woher sie die neue Kamerasteuerung haben ;-) ), und ich hab mir Minerva natürlich auch mal angeschaut, soweit man denn schon schauen kann.

Unterm Strich (und das ist jetzt mein persönlicher Eindruck) wird das YDK nicht ganz so komplex sein wie Minerva. Mein ursprüngliches Ziel waren die 2D-Bibliotheken und es hat sich so ergeben, dass ich darauf aufbauend nun auch gleich einen Editor schreibe, aber wenn wir die Sache in Spass und Ernst einteilen wollen dann ist der Editor eher Spass - allerdings ist das auch stark von der Community abhängig, die am Ende Spiele damit schreiben will. Auf jeden Fall versuche ich, den Editor so einfach und flexibel wie möglich zu gestalten, hier ein Beispiel:

Es kam die Frage auf, wie ich Kollisionen auf der Karte verwalten soll. Traditionell gibt es dafür 2 Wege: Entweder jedes Tile aus dem Tileset kann kollidierbar sein (wie im RM2k), oder man macht eine zusätzliche Map, in der man die begehbaren Teile der Karte markiert. Letzteres hat natürlich den Vorteil, dass man die Kollision frei und von Hand anpassen kann, wo mans braucht (flexibel), aber den Nachteil, dass man wirklich überall die Kollisionen selbst setzen muss (mühsam). Um hier meiner Philosophie von einfach+flexibel zu folgen habe ich mich so entschieden: Man setzt einmal die Kollision bei den Tiles fest und wenn man die Karte zeichnet wird die Kollision auf das Gitter übertragen. Wo es nötig ist kann man dann von Hand die Kollisionen auf der Karte selbst ändern - tadaa!

Lange Rede, kurzer Sinn, ich werde versuchen mich bis zum Schluss daran zu halten, kann aber für nichts garantieren ;-) Wer will kann immer noch die Bibliotheken (YDCore) nehmen und sich daraus eine eigene Engine schreiben.

Yhoko