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Thema: Against the Night

  1. #1

    Against the Night



    Vorwort

    N’abend liebe Community
    Falls der eine oder andere bei dem Titel „Against the Night“ gleich denkt „Hey, das hab ich doch schon mal gehört!“, dann freuts mich natürlich besonders^^ Vor langer Zeit habe ich AtN begonnen, dann weggelegt, dann “Last Tear“ bis zum Demostatus durchgezogen und zwischendurch ein Marioprojekt begonnen , von dem ich unter Umständen den ersten Level irgendwann mal release (zur Zeit keine Lust für Feinschliff, bin mit AtN beschäftigt). Soviel dazu.
    Jetzt habe ich die Arbeit an AtN wieder aufgenommen. Seit einigen Monaten arbeite ich bereits daran. Bzw. ich habe komplett neu begonnen! Lediglich einige Grafiken und Maps habe ich aus der alten Version übernommen, sowie das Grundgerüst der Story. Der Rest ist aber neu. Das komplette KS ist bereits fertig, das Menü ebenfalls, ein Großteil der Maps auch. Ich denke, nun weit genug zu sein, euch das Spiel zu präsentieren.

    Hier der Link zur GEKÜRZTEN VEERSION der Spielevorstellung für die die nicht so viel lesen wollen.


    Die Story


    Das Spiel spielt in der Welt Angmatar. Angmatar fehlt seit Urzeiten das, was wir „Nacht“ nennen. Die Sonne steht den ganzen Tag am Himmel. Die Menschen machen sich darüber keine großen Gedanken, weil sie nichts anderes kennen. Sie haben ihr Leben den Umständen des ewigen Tages angepasst.
    Entsprechend der Situation, dass die Sonne beständig auf die Erde brennt sieht es bei einem Blick auf die Weltkarte auch aus: Die Mitte bildet eine große Wüste. Je weiter man darin vordringt, desto unerbittlicher brennt die Sonne. Nichts wächst dort mehr... Niemand lebt dort... An den äußeren Rändern der Erde – dort wo die Sonne nur sehr schwach scheint – findet man das andere Extrem: Ewiges Eis. Am Rande noch bewohnbar wird die Gegend immer lebensfeindlicher, je weiter man vordringt. Je weniger die Sonne dort scheint, desto wüster wird es. Gletscher bedecken dort die Erde.
    Und zwischen diesen Extremen gibt es einen Streifen bewohnbares Gebiet. Dort ist noch alles relativ normal, wenn auch immer hell. Die Witterung lässt dort „normales“ Leben und normale Vegetation zu. Dort blüht das Land und dort leben die Menschen und führen – wie es beim menschlichen Volk eben ist – ihre Kriege um Land, Besitz und Macht.

    In einem dieser Kriege, dem nämlich zwischen den Königreichen Echellon und Naguran unterlagen die Truppen von Echellon hoffnungslos. Die Burg des Königs wurde gestürmt und Elestas, einer der tapfersten Krieger und besten Kämpfer, versuchte mit einigen anderen Soldaten den König in Sicherheit zu bringen. Auf der Flucht über die Dächer rennt die Gruppe in eine Falle des Feindes. Umringt von feindlichen Kämpfern geben die Soldaten des Königs ihr Letztes. Sie lösen ihren Schwur, den „König auf Leben und Tod zu beschützen“ ein, fallen im Kampf. Nur noch Elestas und der König sind am Leben, vor ihnen einige feindliche Soldaten. In dieser Stunde, in der Elestas die Pflicht hatte, für den König zu kämpfen, ihn mit Leben und Tod zu behüten, da verlässt Elestas seinen König. Er rennt durch die Reihen des Feindes, nur auf sein Wohl bedacht und wird nie wieder gesehen. Der König – hilflos wie er ist – findet sein Ende durch die Klinge des Feindes.

    30 Jahre später:
    Neshua, der Sohn von Elestas, geboren, kurz bevor sein Vater verschwand, hat es weit gebracht in der Armee des wieder aufgebauten Königreiches Echellon, das seit dem Krieg aber unter der Verwaltung von Naguran steht: Er ist Anwärter auf das Amt des obersten Befehlshabers der königlichen Armee. Sein einziger Konkurrent im Kampf um diesen Posten ist Nornath, der dummerweise der arrogante Sohn des noch amtierenden Heerführers ist. Und eben dieser amtierende Heerführer hat letztendlich die Entscheidung darüber zu fällen, wer sein Nachfolger wird. Der Heerführer allerdings will seinen Sohn unbedingt als seinen Nachfolger. Erschwerend kommt noch hinzu, dass er Neshua zutiefst hasst, weil dessen Vater im Krieg so jämmerlich versagt hatte und den König dem Feind überließ.
    Bald soll die Entscheidung fallen, ob Neshua oder Nornath der nächste Heerführer werden wird... Gerechterweise stünde Neshua der Posten zu, da er der bessere Kämpfer und die würdigere Autorität darstellen würde, aber Nornath hat dennoch bessere Karten aufgrund dessen, dass sein Vater amtierender Befehlshaber ist.

    In diesen – für Neshua schicksalsträchtigen Tagen – geschieht in Angmatar etwas Unglaubliches: Die Sonne geht unter!
    Das ist ein Ereignis, das absolut niemand erwartet hatte. Niemand in dieser Welt kennt den Zustand der Nacht, wenn die Sonne auf der anderen Hälfte der Erdkugel scheint. Daher stellt das Ereignis eine epochale Wendung in der Geschichte der Welt dar. Die Menschen sind überall verwundert über die plötzliche Dunkelheit. Manche sind verängstigt und verstecken sich zuhause, andere befürchten den Zorn Gottes und beten. Und einige bösartig gesinnte Menschen nutzen die allgemeine Verwirrung für ihr diebisches Handwerk: Sie plündern Häuser und bestehlen das Volk. Die Banditen fliehen mit ihrer Beute, die königliche Armee hat alle Hände voll zu tun, das Volk zu beruhigen, Diebe ausfindig zu machen etc.
    In den Wäldern nördlich von Echellin – Königliche Residenz des Reiches Echellon – vermuten die Soldaten ein Lager wo sich viele der Banditen verstecken.
    Dieses Lager ausfindig machen und die Banditen gefangen nehmen oder zur Strecke bringen – das ist der Auftrag, den Neshua, Nornath und ein paar weitere Männer bekommen. Und das ist der Auftrag, der darüber entscheiden soll, wer Nachfolger im Amt des Heerführers wird – Neshua oder Nornath.

    Die kleine Gruppe Soldaten macht sich auf in die Wälder und macht das Banditenlager auch tatsächlich ausfindig. Doch nun stellt sich heraus, wer der bessere Kämpfer ist: Nornath zeigt sich egozentrisch, feige und im Kampf unnütz. Er lehnt einen Kampf gegen die Banditen ab und beobachtet genüsslich, wie Neshua und die übrigen Soldaten um ihr Leben kämpfen. Als aus der Höhle der Banditen schließlich nur Neshua zurückkehrt – die anderen Soldaten sind alle gefallen, wie man sodann erfährt – verspürt Nornath noch nicht einmal ein Schuldgefühl am Tod der Soldaten. Hätte er mitgekämpft hätten vielleicht weniger Männer ihr Leben gelassen... Anstatt Neshuas Anklage ernst zu nehmen täuscht er Neshua durch eine Hinterlist, schlägt ihn zu Boden, fesselt ihn, bringt ihn ohne königlichen Entscheid in ein geheimes, unterirdisches Verließ in dem kleinen Dorf Estadarn (die Macht zu einer solchen Entscheidung hat er als Sohn des Heerführers ohnehin.).
    Nornath kehrt zu seinem Vater zurück und schildert ihm die Ereignisse nun aus seiner verlogenen Sicht: Er erzählt, Neshua habe auf Seite der Banditen gegen die Soldaten des Königs gekämpft und die Soldaten alle niedergestreckt. Er (Nornath) habe ihn dann endlich bändigen, fesseln und die Horde Diebe im Alleingang bezwingen können.
    Nornaths Vater glaubt ihm diese Geschichte natürlich, da er in dieser Intrige die Chance sieht, Neshua endlich als Konkurrenten seines Sohnes auszuschalten. Neshua ist nun Gefangener, der im Kerker auf seine Hinrichtung wartet und Nornath der Nachfolger seines Vaters als oberster Befehlshaber der königlichen Armee...

    Die Intrige Nornaths, der den unschuldigen – ja eigentlich heldenhaften – Neshua dem Tode ausliefert um seines eigenen Wohles willen, bedeutet nun das Ende für Neshua...

    Die Story ist bis jetzt natürlich lückenhaft und wird Fragen aufwerfen bzw. unbegründet erscheinen... Die Fragen werden im Spiel dann aber alle geklärt, keine Sorge^^

    Neshua, der schon seit Wochen und Monaten im tiefsten Kerker liegt hat alle Kraft verloren. Er ist nur noch ein Häufchen Elend, kurz vor dem Wahnsinn und dem Tode ins Auge blickend.
    Doch da, als er zusammengekauert in seiner modrigen Zelle liegt und schläft geschieht etwas Merkwürdiges: Ein heller Lichtblitz ... Ein Knall ... Das Gitter seiner Zelle verschwindet im Nichts, als wäre es nichts als eine Fatamorgana gewesen... eine Frau erscheint in seiner Zelle! Eine Frau mit auffälligem, langem silbernen Haar. Sie scheint in Eile, stellt sich nur kurz als Magierin vor, gibt Neshua den Auftrag, um jeden Preis zu fliehen, sich an den Wachen vorbeizuschleichen und ihr nach Ornruhn – der großen Stadt auf Naguran, wo der König von Naguran nebst den Feuermagiern residiert – zu folgen. Sie verschwindet wieder, ein Lichtblitz... sie ist weg... das Gitter zur Zelle ebenfalls! Das ist die Chance für Neshua. Zwar hat er keine Kraft mehr, eigentlich ist er kaum in der Lage zu gehen, aber die mysteriöse Frau sagte, morgen sei der Tag seiner Hinrichtung! Das ist Ansporn genug für Neshua seine letzten Kräfte zu sammeln und die Zelle zu verlassen.


    Hier beginnt das Spiel (bis auf erste Kämpfe die schon im Intro integriert sind):
    Neshuas Flucht au dem Kerker gestaltet sich als nicht allzu einfach.

    So sieht der Kerker aus. Die Wachen patroullieren, Neshua muss an ihnen vorbeischleichen. Eine oft gesehene Szene? Nicht unbedingt... Schließlich bewegen sich die Wachen und nicht nur ihr Sichtfeld zu betreten wäre Neshuas Ende, sondern auch auffällige Geräusche zu machen. Notfalls kann man zwar immer noch die Flucht nach vorne versuchen, aber das wird sich als schwierig erweisen.
    Solche Geschicklichkeitsspiele (vor allem am Anfang natürlich nicht zu schwer^^) sind ein Teil des Spiels. Auch Rätsel etc. kommen natürlich vor.
    Der Hauptaugenmerk liegt allerdings eher auf der Story und dem freien Spielprinzip ansich. Aber eines nach dem anderen...

    Das Menü

    Hier ein Bild vom Ability Menü:

    Zu sehen sind einerseits „Eigenschaften“, andererseits „Fertigkeiten“. Beide sind gleich wichtig für einen guten Kämpfer bzw. Magier, wobei die „Eigenschaften“ sich auch auf andere Bereiche des Spiels auswirken, nicht nur auf Kämpfe.
    Charisma beispielsweise ist eine Eigenschaft, die einem bei so mancher Überredung von NPCs hilft, die einem höhere Belohnungen für Aufträge verschafft oder auch Sympathien zulässt, die sich als hilfreich erweisen könnten.
    Das Lernen von Eigenschaften, Fertigkeiten und den weiter unten aufgeführten Skills (Alchemie usw.) geht übrigens über Lernpunkte und unter Umständen Lehrer (aber nicht nur).
    Auf die weiteren Features, die im Ability Menü zu sehen sind will ich jetzt nicht eingehen... ihr könnt euch das meiste vermutlich denken.

    Das Menü als Ganzes ist komplett picturebasiert ersetzt das Standardmenü komplett.
    Die Schriften im Menü sind im Spiel übrigens groß genug und absolut scharf – falls sie als kleiner Screenshot irgendwie unleserlich wirken sollten...
    Um mehr vom Menü zu zeigen: Ein Teil des Itemmenüs:

    So sieht das Itemmenü aus... Zu jedem Item gibt’s einen kurzen Text und ein Bildchen, angezeigt werden nur die Items, die man auch besitzt. Oben kann man zwischen den unterschiedlichen Kategorien wählen. Insgesamt gibt es recht viele Items (durch Alchemie, Jagd/Tiere ausnehmen, Pflanzen/Kräuter die man findet, Handelsgegenstände und questbezogene Items entsteht eine ansehnliche Menge).
    So, noch ein letzter Screen vom Menü:

    Das Aufgaben Menü. Hier werden alle Aufträge notiert und wenn es Neuigkeiten bzgl. des jeweiligen Auftrages gibt aktualisiert und erweitert („Schwierigkeit“ bezieht sich auf die Schwierigkeit des Auftrages unter Vorraussetzung des angegebenen Levels).

    Das Kampfsystem

    In AtN wird relativ viel gekämpft, allerdings niemals sinnloses „ewig Kämpfen“. Das Kämpfen geht immer nebenher und Gegner können auch umgangen werden (Erfahrung kann auch durch Quests erlangt werden).
    Beim Kampfsystem handelt es sich um ein AKS, auf das ich relativ stolz bin, da es doch so funktioniert, wie ich mir das vorgestellt habe^^
    Zur Auswahl stehen Schwerter, Bögen und Magie. Alles zugleich perfekt erlernen ist natürlich nicht der Sinn der Sache, sondern eher eine Spezialisierung auf ein oder maximal zwei Gebiete.
    Für Abwechslung soll aber dennoch gesorgt werden: Es gibt zu Schwert- und Bogenkampf jeweils 9 Spezialattacken, die zu erlernen sind. Beim Schwert geht das vom Überkopfschlag über die klassische Wirbelattacke bis hin zu erderschütternden Hieben mit der Kraft des Kosmos... Beim Bogen sind Spezialattacken z.B. der Schuss von Gift- oder Lähmpfeilen oder der Einsatz des Pfeils wie ein Schwert u.a.
    Den Schwertschlag kann man übrigens ähnlich wie in Gothic verbessern. Man kann dann mehrmals hintereinander schlagen (immer hin und her). Beim Bogen gestaltet sich das ähnlich: Man kann schneller schießen.
    Hier eine Szene vom Schwertkampf. Neshua führt gerade einen relativ harten Schlag aus, zu dem er das Schwert erst „aufladen“ muss:

    (Unten links und rechts: HP und MP. Unten Mitte: SP (nötig um Spezialattacken ausführen zu können; lädt sich von selbst auf; Im Lauf des Spiels wird die SP Leiste länger). Oben links: Anzeige der Waffe und des Zaubers, oben Mitte: Anzeige der bereits gelernten und verfügbaren Spezialattacken. Beim jeweiligen Bildchen steht immer ein Symbol das darüber aufklärt, mit welcher Taste der jeweilige Angriff gestartet wird).

    Zum Magiesystem ist zu sagen, dass es 25 Zauber gibt. Alle sind relativ unterschiedlich: Manche „schießt“ man und hofft, sein Ziel zu treffen, woraufhin der Zauber seine Energie entfaltet, andere gehen vom Helden aus, manche mit Umkreisschaden, andere ohne, wieder andere verändern den eigenen Status oder den von Gegnern (versteinern etc.) usw.usf.
    Ein Beispiel für einen Zauber:

    Es handelt sich hierbei um einen mittelmäßig starken Wasserzauber.
    Was das KS noch bietet:
    Einigermaßen schlaue Gegner, die selbst auch Spezialattacken draufhaben.
    Soviel zum Kampfsystem...

    Der Spielablauf

    Jedem der „Gothic“ schon einmal gespielt hat kann ich AtN in einem Satz beschreiben:
    Storymäßig völlig unabhängig, vom Spielprinzip aber wie ein Gothic Fanfic und demnach stark ans Spielprinzip angelehnt
    Gothic hat mich so begeistert, dass ich ein ähnliches Spiel auf die Beine stellen will. Einige Features sind sogar direkt aus Gothic kopiert (Schande über mich!^^), so z.B. das Schlösserknacken. Andere Features habe ich selbst erweitert.
    Zum Beispiel gibt es ein umfangreicheres Alchemiesystem. Auch Schmieden kann man lernen, genau wie Pfeile herstellen, Diebstahl, Jagen u.v.m.
    Die Bewegung in der Spielwelt ist fast völlig frei... man kann meistens hin wo man will, Grenzen setzen einem nur die Gegner. Dabei geht man entweder der Hauptquest nach, erledigt Aufträge für NPCs oder macht sich einfach so auf den Weg um neues zu entdecken. Eine Zentrale Stelle bzw. Stadt des Spiels ist Ornruhn. Sieht folgendermaßen aus:

    Von dem Baum und dem umgebenden Platz sieht man wenig, aber es gibt in Ornruhn viele einprägsame Stellen... Hier auch zu sehen: Die Textbox... Nichts besonderes, ich weiß... aber zweckmäßig. Wenigstens sind alle Systemgrafiken im gleichen Design gehalten^^ Der Sonneneffekt kommt hier leider nicht richtig zur Geltung.
    Noch ein Screen aus dem kleinen Dorf Rivienn:

    (In Städten/Dörfern etc. sind die ganzen KS Anzeigen deaktiviert (solange man niemanden verbal zu stark angreift oder sonst wie Kämpfe provoziert)... Falls die Ruckler verursachen sollten kann man sie auch im Menü abschalten)

    Zusammenfassung der Features für Lesefaule (solls ja geben^^)

    -> Action Kampf System
    incl. Schwert- und Bogenkampf sowie 25 Zauber verschiedenster Art und Sorte. Zu Schwert und Bogen insgesamt knapp 20 Spezialattacken zu erlernen.
    Einigermaßen schlaue Gegner, die selbst auch Spezialattacken drauf haben.
    Alles über eine breite, aber intuitive Tastaturbelegung gesteuert.
    -> Eigenständiges Menü
    Verzicht auf Standard Menü. Stattdessen wesentlich umfangreicheres eigenes Menü (siehe Screens weiter oben).
    -> Alchemie-, Schmiede-, Jäger- und noch einige andere Systeme (siehe Menüscreens)
    animiert umgesetzt (z.B. Schmieden)

    -> Lernpunktesystem mit vielen Skills die man lernen kann
    -> Mehrere Gilden, denen man sich anschließen kann
    -> Freier Spielablauf
    (Fast) alle Wege stehen offen, man kann gehen wohin man will, Grenzen setzen einem die Monster.
    -> Viele Nebenquests mit unterschiedlichen Lösungswegen und je nach gelernten Fähigkeiten u.U. unterschiedlichem Ausgang.
    -> Sehr viel Detailarbeit bei Posen für KS etc.
    -> Lichteffekte auf jeder Map (lassen sich im Menü auch abstellen)
    -> Viele editierte Chipsets und eigene Grafiken
    -> Weitere Kleinigkeiten... (Partielles Shopsystem, Transparente Textbox, drei Schwierigkeitsgrade und so Zeuch eben...

    “Was ich noch zu sagen hätte...“

    Bitte kommt mir nicht mit Tips ála „Nimm dir nicht zu viel vor!“ ^^ Ich habe 3-4 Jahre Makererfahrung und weiß, was ich schaffe und was nicht. Außerdem sind KS und Menü – die mit Abstand aufwendigsten Features – komplett (!) fertig
    Falls ich doch nichts release, dann garantiert nicht weil mir die Features zu viel werden, sondern weil ich allgemein keine Lust habe zu makern. Diese Lust kommt aber immer wieder und dass sie ganz verschwindet ist höchst unwahrscheinlich.

    Noch ein Wort zu der Frage nach dem Demorelease: Ich kann nicht sagen, wann eine Demo kommt... Theoretisch bin ich schon sehr weit mit dem Projekt. Es ist eigentlich fast demoreif. ABER: Ich kann nicht für Motivation garantieren. Wenn ich plötzlich zu viel Sachen im RL zu tun hab (was jetzt nach den Herbstferien der Fall ist) oder mal ein paar Wochen keine Lust habe zu makern, dann verschiebt sich eine Demo natürlich... von daher lege ich mich sicher nicht fest, denke aber, dass es bald so weit sein könnte.

    Soviel zu AtN... Ich hoffe, dass es wenigstens ein paar gibt, die sich die Mühe machen diese doch etwas längere Spielevorstellung ganz zu lesen
    Gibt ja zur Zeit immer weniger ausführliche Vorstellungen, da hab ich mir gedacht, biet ich der Comm doch mal wieder ne längere^^
    Happy Posting…

  2. #2

    *Uff*

    *Uff* ziemlich langer Text !
    Die Bilder sehen zum verlieben aus einfach nur
    Klasse.

    "Dieses Spiel braucht keine Wertung dieses Spiel braucht ein Denkmal" würde ich denken.


    Ps.
    Damit will ich nicht die Half Life Fans ärgern bin selber einer

    Geändert von Metro (11.11.2005 um 20:57 Uhr)

  3. #3
    Also die Features sind echt cool die Screens sehen gut aus.
    Hatte keine Lust die Story zu lesen.
    Aber die Features und die Screens sehen echt vielversprechend aus.
    Vielleicht wird das ja mal wieder ein RPG das ich durchspiele.

    Hoffe das die Demo bald kommt.

    M.f.G.: Bad Bino

  4. #4
    Je weiter ich gelesen habe, desto mehr hab ich gehofft, dass das Spiel schon fertig ist, bzw es eine Demo gibt. Naja, dann dauert es halt noch, aber auf jeden Fall muss ich sagen: Das klingt sehr vielversprechend, mach das Projekt unbedingt fertig.

    Zur Story: Tolle Idee, das mit dem ewigen Tag. Nur eine Frage: Ist in deinem Spiel die Erde eine Scheibe?

    Zu den Screens: Du kannst wirklich gut mappen, IMO!

    Also führ das Projekt auf jeden Fall fort, ich freu mich auf was spielbares.

  5. #5
    Woa. Richtig gut gemacht. Gutes Mapping. Und das Menü gefällt mir, da es so komplex aussieht. Naja ich freue mich jedenfalls schon auf die Demo

  6. #6
    3 fach geil. Cooler Text, geile Screenies und alles ist voll geil. Ich gratuliere. Mich so zum Staunen zu bringen schaffen nur wenige Threads.

  7. #7
    Ich muss (nochmal) sagen, dass ich einfach begeistert von dem Spiel und vor allem von dem Ks bin. Auch wenn ein paar ideen aus Gothic entnommen sind, machts das höchstens noch besser weil Gothic einfach genial ist ^^

    Freue mich schon sehr darauf

    ~Rexy~

  8. #8
    Das Spiel sieht grafisch und technisch ziemlich perfekt aus, ich denke da braucht man gar nicht mehr viel zu sagen.
    Auch die Story scheint mir sehr durchdacht zu sein, spricht mich persönlich aber nicht wirklich an... aber das tun sie selten Ich freu mich trotzdem auf das Spiel wenn es rauskommen sollte, da ich ziemlich neugierig auf die Umsetzung der Gothic-Elemente bin. Und auf das Gameplay allgemein.
    Ich hoffe auch dass das Spiel für Modem-User einigermaßen saugbar ist o_O. Sieht ja ziemlich aufwendig aus, bei sowas weiß man ja nie.^^

  9. #9
    Jo sieht geil aus man,hab zwar nicht den text gereaded,aber die bilder sehen klasse aus^^.Das menü ist simple aber trotzdem gut.
    Das ist hot.

  10. #10
    Ich bin begeistert und neidisch, dass du sowas wunderschoenes hinbekommen hast! Schlaegt imo alles, was ich soweit aufm Maker gesehen hab! Wenn du es fertig bringst, dann wird mein absoluter Favourite! Man merkt zwar, dass du einiges aus Gothic hast, aber da ich etwas aehnliches in meinem Spiel habe vergeb ich dir mal
    Einziges Kritikmerkmal waere der Titel: Warum nicht "Gegen die Nacht"?

  11. #11
    Holla die Waldfee..

    ich hab mir alles durchgelesen und kann keinen wirklichen Kritikpunkt feststellen, der nicht pure Geschmackssache ist.

    Die Geschichte ist gut erzählt und zeigt eine Varianz von Ebenen, die den Anschein erwecken gut ineinander verwoben zu sein.
    Wir haben eine Welt mit einem sehr ungewöhnlichen Konzept, eine schöne politische Intrige (ich mag Intrigen), Leute die im Angesicht ihrer größten Herausforderung versagen, ein Ereignis globaler Ausmaße, dessen Wirkung wohl noch nicht vollständig abzusehen ist und einen Hauptcharakter, der erst einmal froh ist noch am Leben zu sein. So was vergessen?

    Apropo Welt. Ich hoffe, daß du dir da keine zu großen Schnitzer erlaubst, weil dieses Konzept des ewigen Tages hat doch einige Konsequenzen für das Weltdesign als ganzes. Um zB. die extremen Temperaturunterschiede zwischen Äquator (Wüste) und Polregion (ewiges Eis) zu erklären müßte der Planet ziemlich groß sein. Ebenso ist das plötzliche Hereinbrechen der Nacht astronomisch nur durch eine extrem langsame Eigenrotation zu erklären, oder einer enormen Schieflage des Planeten (dann würde aber zum Äquator hin es auch Nächte geben).
    Andererseits kannst du das ganze auch gerne ignorieren.

    Was die Features angeht, merkt man das du dich stark von Gothic hast inspirieren lassen (was ja nicht unbedingt schlecht ist). Ich persönlich finde es schade nur 3 Kampffähigkeiten zu haben, aber das ist Geschmackssache. Alchemie und Schmieden klingt auf jeden Fall nach einer guten Sache.

    Besonders froh stimmt mich deine Aussage, daß Menü und KS schon fertig sind. Zu oft scheitert man mMn an den technischen Brocken, die man unbedingt haben will. Daß du diese schon im Vorfeld der Vorstellung erledigt hast, zeigt, daß du was von dem Zeug verstehst =). Das läßt mich hoffen, zumindest eine Demo irgendwann spielen zu können. Ich rate dir, falls du das sowieso nicht schon tust, als nächstes primär die Hauptquests mit allem drum und dran fertig zu kriegen und Nebenquests und optionale Gebiete danach einzubauen. Wenn du dann irgendwann die Lust verlierst und die Hauptstory aber schon komplett spielbar ist, kannst du das Spiel dann immer noch als "VV" rausbringen.

    Die Screens sehen allesamt sehr schön, gutes Mapping und schöne Sets. Zumindest grafisch wird das Spiel also auch durchaus ansprechend. Auch scheinst du schon Posen für den Hauptchar zu haben, also wird es wohl auch grafiktechnisch nicht dazu kommen, daß das Spiels mangels Ressourcen gecancelt werden muss.

    Was bleibt noch zu sagen? Nun, vielleicht daß ich eine Demo sehnlichst erwarte =), und daß das Spiel mMn durchaus Goldstern-Potential hat (wie sehr es das ausschöpft wird man sehen).

    (Und das obwohl ich normalerweise in Spielvorstellungen ohne Demo nicht poste.. aber das hier sieht einfach zu lecker aus..)

  12. #12
    woah das Menü sieht klasse aus!
    Die screens sind alle in einem einfach schön anzusehen und wenn man die features betrachtet,hat man schon ein gefühl,langen spielspaß mit diesem game zu haben. Die Story hab ich mir leider nicht durchgelesen,bin mir aber sicher,das diese auch schön ist

  13. #13
    Wow das game muss ich mir umbedingt ziehen !!!
    Die Screens sind Klasse !
    Ein schönes Menü und ein klasse KS !!!!
    Das Titelbild ist auch schön
    Die Features machen einfach nur noch Lust auf mehr XD
    Die Story ist das einzige, was mir nicht so passt !
    Vom Inhalt ist sie gut aber viiieeel zu lang !
    Die gehört echt ein wenig gekürtzt !
    Ansonsten ist alles bisher vielversprechend !

    Mfg
    rpg xp

  14. #14
    Wow sieht alles ziemlich klasse aus!!!
    Mensch die Idee mit dem ewigen Tag hatte ich auch schon, nur umgekehrt :
    In meinem derzeitigen Projekt "Neverday" bleibts wie der Name schon sagt keinen Tag sondern nur Nacht geben ... Und dass eins klar ist dat is nicht geklaut ich arbeite schon länger an dem Projekt ! Weiß nicht hatte beim Lesen dieses Threads einfach das Gefühl, mich dafür rechtfertigen zu müssen . Und das ist KEINE Schleichwerbung .

    Naja um jetzt einmal zum Thema zu kommen:
    Screens sehen super aus, Features sehen super aus, Story hab ich mir leider nicht gaanz ^^ durchgelesen.
    Aber nimm dir bitte nicht zu viel vor!!!

    MfG
    Lexxx

  15. #15
    Das war wirklich ausführlich!!!

    Die Schrift auf dem Titelscreen gefällt mir extrem gut. Verräts du mir wo du sie herhast?

    Zitat Zitat von Luigi
    Die Story ist bis jetzt natürlich lückenhaft und wird Fragen aufwerfen bzw. unbegründet erscheinen... Die Fragen werden im Spiel dann aber alle geklärt, keine Sorge^^
    Ist das nicht, was eine gute Story ausmacht?

    Ich finde die Story ist sehr gut geworden und sie hat bestimmt noch einiges an Potenzial. Das Menü ist ziemlich übersichtlich und die Blautöne passen auch zur Nachtatmosphäre.
    Das Kampsystem werd ich aber erst bewerten können wenn ich es selbst einmal gespielt habe. Aber es wird wohl keine Gruppenmitglieder geben, was ich persönlich schade finde!!!

    Bleib an dem Projekt dran!!!

  16. #16
    Sieht gut aus, besonders gefallen hat mir dein Menü, sieht von der Struktur auch schön durchdacht aus.

    Beim KS bin ich ja mal gespannt wie es sich spielt.
    Have Fun.

  17. #17
    *sabber* Mann ich wünschte ich könnte so gute Maps erstellen. Textbox ist schlicht aber gut (find ich sowieso nicht so wichtig). Das Titelbild ist auch schön. Das Menü sieht auch verdammt aufwändig und grafisch hochwertig aus.

    Aber das sind die besten Screens die ich je gesehen hab. (Mit Ausnahme von sehr wenigen). Wenn die Vollversion rauskommt ist wohl einer meiner größten Träume in Erfüllung gegangen. XwB (Smilie mit Doppelnase und Hasenzähnen XwB)

  18. #18
    Danke für die Kommentare
    Zu den Fragen, die aufkamen:
    Zitat Zitat
    Ich hoffe auch dass das Spiel für Modem-User einigermaßen saugbar ist o_O
    Also momentan hat das Spiel in gepackter Fassung 12 Mb.
    Darin ist eine mp3 enthalten, die kann ich notfalls auch streichen.
    Viele KS Grafiken die schon implementiert sind werden in der Demo gar nicht
    vorkommen und ich kann sie dann löschen, dadurch wirds auch ein bisschen kleiner.
    Ich denke mal die Demo wird 15 Mb nicht überschreiten.
    Zitat Zitat
    Einziges Kritikmerkmal waere der Titel: Warum nicht "Gegen die Nacht"?
    Weil Englisch imo besser klingt
    Zitat Zitat
    Apropo Welt. Ich hoffe, daß du dir da keine zu großen Schnitzer erlaubst, weil dieses Konzept des ewigen Tages hat doch einige Konsequenzen für das Weltdesign als ganzes. Um zB. [...]
    Soo logisch muss das imo auch wieder nicht sein, es ist immer noch
    Fantasy^^ Im Prinzip hört die Logik schon da auf, wo zum ersten
    Mal Magie auftaucht... Und ist ja nicht so, dass es keine Erklärung
    gibt, die Erklärung für den ewigen Tag wirds dann im Spiel (VV) schon geben
    Dass der Spieler für diesen wichtigen Teil der Story eine Erklärung erwartet ist mir schon klar^^
    Zitat Zitat
    Die Story ist das einzige, was mir nicht so passt !
    Vom Inhalt ist sie gut aber viiieeel zu lang !

    Zitat Zitat
    Die Schrift auf dem Titelscreen gefällt mir extrem gut. Verräts du mir wo du sie herhast?
    Der Titel ist das einzige was ich nicht gemacht habe xD Den habe ich schon
    laange, damals hatte ich keine Ahnung von GFX und DiGGen DoG hat mir den
    Schriftzug und den Leuchteffekt draufgemacht... Die Font kenn ich von daher selber
    nicht, aber kann DiGGen mal fragen, ob er sie noch hat.


    Danke für die positive Resonanz.

  19. #19
    Hy,
    wann kann man denn mit einer Demo deines Spieles rechnen ?

  20. #20
    Zitat Zitat von Robert
    Hy,
    wann kann man denn mit einer Demo deines Spieles rechnen ?
    Zitat Zitat von Luigi
    Noch ein Wort zu der Frage nach dem Demorelease: Ich kann nicht sagen, wann eine Demo kommt... Theoretisch bin ich schon sehr weit mit dem Projekt. Es ist eigentlich fast demoreif. ABER: Ich kann nicht für Motivation garantieren. Wenn ich plötzlich zu viel Sachen im RL zu tun hab (was jetzt nach den Herbstferien der Fall ist) oder mal ein paar Wochen keine Lust habe zu makern, dann verschiebt sich eine Demo natürlich... von daher lege ich mich sicher nicht fest, denke aber, dass es bald so weit sein könnte.
    Tja es hilft oft wenn man einfach den ersten Post durchliest

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