Im Endeffekt genau dasselbe wie bei irgendeiner anderen KI...
Zuerst muss man genau wissen was man eigentlich haben will.


Ich möchte das meine Gegner einen Heiler in ihrer Truppe haben? Dann frage ich jedes mal wenn dieser Heiler an der Reihe ist die Höhe der Lebensenergie der Truppenmitglieder ab. Wenn eine oder mehrere HPs unter einem bestimmtem Wert liegen, dann bekommt eine bestimmte Variable einen zufälligen Wert. Wenn dieser Wert in einem bestimmten Bereich liegt, dann wird die Person mit der niedrigsten HP geheilt.
Der Zufallsgenerator dürfte in diesem Fall essentiell sein, da ansonsten der Kampf nicht gewinnbar wird(es sei denn man killt den Heiler) und er wird imho besser, da auch Menschen nicht in jeder Situation die richtige Entscheidung treffen.
Aber weiter gehts: Ich möchte zusätzlich zum Heiler einen Kämpfer, der das Partymitglied angreift, das die geringste HP hat? Dann frage ich ab welches Partymitglied die niedrigste HP hat und sorge dafür das dieses Partymitglied von meinem Kämpfer angegriffen wird. Eventuell sollte man noch einen Zufallsgenerator einbauen, damit der Kämpfer auch mal andere Partymitglieder angreift, aber das ist dann Sache des Entwicklers.
Desweiteren hätte ich gerne einen Elementarmagier in der Gegnertruppe, der das Partymitglied angreift, das den geringsten Schutz gegen das Primärelement des Magiers hat? Ok, dann heißt es zuerst entscheiden, ob der Magier das ganze schon so weiß, oder ob er erst die Partymitglieder analysieren muss. Im ersten Fall ist es einfach, einfach wieder abfragen welches Partymitglied denn jetzt den geringsten Schutz hat. Im zweiten Fall sollte man sich entscheiden ob der Magier alle auf einmal analysiert, oder nur einen. Wenn man alle auf einmal analysiert ist es wieder einfach, das wird er dann nämlich in der ersten Runde machen. Ein einziger Tab/Switch/Schalter reicht dazu. Falls nicht wird er per Zufallsgenerator ein Partymitglied auswählen, dann prüfen ob er es schon analysiert hat(per Tab/Switch/Schalter) und es analysieren. Danach darf er jederzeit auf die Variable mit dem Elemtarschutz des Partymitglieds zugreifen. Wenn er diese Variable kennt, kann er entscheiden ob er ein anderes Partymitglied analysieren soll, oder dieses angreifen.
Diese Analyse der Partymitglieder kann man noch an andere Variablen einfließen lassen. Beispielsweise könnte man eine Variable machen, die jede Runde hochgezählt werden. Wenn sie einen bestimmten Wert erreicht hat, wirds es dem Elemtarmagier quasi zu bunt, und er fängt an mit wirklicher Kampftaktik an die Heldenparty zu gehen, nämlich das er genau die Mitglieder angreift, die für seine Angriffe verwundbar sind.


Normalerweise denkt man sich zuerst Verhaltensweisen für die Gegner aus. Jener Gegner ist strohdumm, und greift einfach zufällig irgendwen an. Diese Gegner greifen bevorzugt im Rudel an und stürzen sich zu zweit auf ein Partymitglied. Ein anderer Gegner greift das Partymitglied an das für ihn am verwundbarsten ist, wieder ein anderer greift das Partymitglied mit dem größten Angriffswert an, usw.
Wie gesagt, zuerst muss man wissen was die Gegner können sollen, dann macht man sich Gedanken um die Umsetzung.



Zur vollständigkeit sei gesagt: Man sollte bei aller KI und Gegnertaktik auch dafür sorgen das die Kämpfe fair und gleichzeitig fordernd sind. Auch wenn das Thema eigentlich bekannt sein sollte verlinke ich nochmal Lachsens Gameplayoptimierungs-Thema:http://forum.worldofplayers.net/foru...ad.php?t=56171


cya
Deathball