Zitat Zitat von Daos-Mandrak
Das liegt zum einen daran, dass sich das ganze wie ein Handbuch zum Storyschreiben ließt. Aber ich denke, dass jeder seine Story selbst konzepieren sollte und jeder seinen eigenen Weg findet um eine Geschichte aufzubauen.
Letzten Endes wird sicher jeder seinen eigenen Weg finden - aber ich denke, gerade für einen Anfänger (und an die richtet sich dieses Tutorial ja in erster Linie) ist es hilfreich zumindest mal einen groben Überblick zu haben, was es bei einem ausgewogenen Spielkonzept alles zu bedenken gibt.
Zitat Zitat von Daos-Mandrak
Als weiteres Beispiel gibst du an, dass man nicht mehr als 7 Charaktere nehmen soll. Eine (aus meiner Sicht) hirnrissige Regelung. Schau dir Suikkoden an. Über 100 (!) Charaktere. Das Spiel basiert sogar darauf. Baldurs Gate2 mit ca. 15 Charakteren. Es gibt genügend Umsetzungsmöglichkeiten für größere Partygruppen.
Da ist im Grunde durchaus was dran, allerdings denke ich, dass der durchschnittliche Maker-Anfänger generell dazu neigt, sich zu überschätzen, was den Umfang seines Spieles angeht. Bevor also jemand am Ende zwar 50 Charakterprofile vor sich liegen hat, aber keinen Bock mehr auf die Umsetzung des Spiels, weil ihn der Berg an Arbeit den deren Umsetzung erfordert (z.B. Interaktion der Charaktere untereinander;Reaktionen von NPCs wenn X in der Party ist) förmlich erschlägt, wäre ein allgemeiner Hinweis darauf, dass man es mit der Zahl der Hauptcharaktere nicht übertreiben soll, durchaus eine sinnvolle Sache.
Wenn der Macher eines Spiels sein Handwerk noch nicht versteht (und wiederum: wir sprechen hier von einem Anfänger, der im Normalfall nicht auf große Erfahrungen im Geschichtenerzählen verfügt) besteht zudem die große Gefahr, dass er, wenn er sich denn eine zu große Zahl von Charakteren zumutet, diese nicht überzeugend oder detailliert genug darstellt. Sei es, dass wichtige Ereignisse/Charaktereigenschaften/etc. weglässt, weil er der irrtümlichen Meinung ist, der Spieler wirds schon rausfinden, oder weil er schlicht und einfach den Überblick verloren hat - letzten Endes schadet das dem Endprodukt, das der Spieler frustriert in die Ecke pfeffert, weil er nicht mehr durchblickt.
Da ist es IMO sinnvoller, sich für den Anfang auf einige wenige Hauptcharaktere zu konzentrieren, um diese richtig rüberzubringen. Für die epischen Werke mit 50-Mann-Party ist immer noch Zeit, wenn man sein Handwerk beherrscht und über Tutorials hinausgewachsen ist