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Thema: Tutorial: Konzept zur Erstellung einer eigenen Welt

Baum-Darstellung

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  1. #12
    Sehr schön, gefällt mir sehr gut Mir sind so ein paar Sachen eingefallen, die vielleicht ergänzenswert wären:

    1.5
    Einfügen, dass Klischees nicht gerne gesehen werden – denn das Problem bei vielen der typischen Held-bekämpft-das-Böse-Stories ist ja gerade, dass dabei munter altbekannte Klischees zusammengewürfelt werden.
    Den zweiten Satz entsprechend relativieren – wie weiter unten ausgeführt ist es letzten Endes schon ein Gut (Helden) gegen Böse (Gegner), aber sollte man dabei nicht die einfache, klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwenden.

    2.
    Ergänzend zu „Haben sie Feinde?“: Bestehen unter ihnen Bündnisse?

    Gruppierungen können weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

    2.1
    Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

    3.
    Achte darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
    Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?


    3.1
    „Rasse“ ist in Bezug auf die Unterscheidung mittelalterlicher Mensch/Zeitreisender eine unpassende Wortwahl – das weiter oben im Text gefallene „Gruppe“ wäre da angebrachter.

    3.2
    Das „Es darf kein gut/böse geben“ würde ich so nicht stehen lassen. In den meisten Spielen gibt es rivalisierende Parteien – klar, denn ohne einen Konflikt, der gelöst werden muss, gäbe es keine erzählenswerte Handlung. Und in der Natur der Dinge liegt es nun mal, dass man die eigene Sache (bzw. die des Helden, den man spielt) als „gut“ empfindet, während der Gegner versucht, „böse“ Taten zu vollbringen – wobei er natürlich selbst durchaus der Meinung sein kann, dass seine Handlungen gut und gerechtfertigt sind: Der „böse“ Inquisitor, der die Freundin des Helden foltert, weil er sie für eine Hexe hält, muss das bei glaubwürdiger Charakterisierung nicht unbedingt tun, weil er ein mieser Sadist ist, sondern beispielsweise weil er – ganz den Lehren seiner Kirche folgend -, versucht, sie auf den in seinen Augen „rechten Pfad“ zurückzuführen.

    4.2
    „Planteten“
    - halte den Aufbau der Welt plausibel:
    Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.


    Gerade dieser Punkt lässt sich sicher noch weiter ergänzen.

    7.2
    Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
    Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

    Geändert von Shinshrii (31.10.2005 um 13:43 Uhr)

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