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Thema: Tutorial: Konzept zur Erstellung einer eigenen Welt

  1. #1

    Tutorial: Konzept zur Erstellung einer eigenen Welt

    Inhalt:

    0. Einführung
    0.1 Ziel des Tutorials

    1. Idee
    1.1 Wie finde ich eine solche Idee?
    1.2 Die passende Umgebung
    1.3 Beispiele
    1.4 Mein Beispielprojekt
    1.5 Persönliche Anmerkungen

    2. Völker und Gruppierungen
    2.1 Beispiele für Gruppierungen
    2.2 Mein Beispielprojekt
    2.3 Persönliche Anmerkungen

    3. Hauptcharaktere
    3.1 Mein Beispielprojekt
    3.2 Persönliche Anmerkungen

    4. Aufbau der Welt
    4.1 Gebäudekomplexe
    4.2 Welten und Kontinente
    4.3 Mein Beispielprojekt

    5. Storyverlauf
    5.1 Tipp
    5.2 Mein Beispielprojekt

    6. Wichtige Nebencharaktere

    7. Details
    7.1 Sidequests
    7.2 Namen

    Schlusswort


    0. Einführung

    Viele angefangene Projekte werden niemals zu Ende geführt. Woran liegt das?
    Oftmals ist der Grund aufgrund mangelnder Planung zurück zu führen. Vor allem Anfänger neigen dazu, „einfach drauf los“ zu makern. Sie beginnen ohne gross nachzudenken mit den Mappen der ersten Maps und erhoffen sich, dass ihnen die Geschichte mit dem Verlauf der Programmierarbeit einfallen wird.
    Natürlich gibt es auch solche Projekte die zu Ende geführt werden, doch das ist eher die Ausnahme und selbst wenn, dann leidet das Spiel häufig unter Storyschwächen. Um dieses zu vermeiden ist Planung von Nöten.

    0.1 Ziel dieses Tutorials

    Die von mir gezeigte Methode zum entwickeln von Geschichten ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, um eine gute Geschichte zu bekommen, aber sie dürften vor allem Anfängern und Fortgeschritten helfen, selbst wenn man keine Ideen hat wie das Projekt aussehen könnte, eine solide Basis zu bekommen. Alles was ich euch in diesem Tutorial erkläre und zeige sind nur Vorbereitungsarbeiten auf das eigentliche Spiel, dennoch solltet ihr euch mindestens eine Woche Zeit lassen.

    1. Idee

    Nun den lasst uns beginnen. Das wichtigste an einer Geschichte ist „die Idee“. Man muss sich als erstes die Frage stellen „Was will ich meinen Spielern mitteilen?“ Versucht diese Frage möglichst kurz z.B. in einem Stichwort, einer Frage oder einem kleinen Text zu beantworten. Das Stichwort, so simpel es auch sein kann, ist die Basis für das gesamte Spiel.

    1.1 Wie finde ich eine solche Idee?

    Dem einen mag jetzt sofort etwas in den Sinn gekommen sein, der andere wird sich Tagelang den Kopf zerbrechen, welches Stichwort er wählen soll. Am besten nehmt ihr etwas, das euch persönlich interessiert. Wie wäre es mit „Piraten“? Dieses einfache Wort reicht schon um die Grundlage der Geschichte zu bilden. Nehmt auch Inspirationen aus der Schule (z.B. Geschichtsunterricht) oder aus Büchern die ihr gelesen habt.
    Eine andere Möglichkeit ist es, statt ein Stichwort, das Leben eines Hauptcharakters als Mittelpunkt zu wählen. Hierbei wird einfach die Geschichte eines meistens aussergewöhnlichen Menschens erzählt (oftmals verwendet man reale Personen als Vorlagen). Aber auch hier spielt häufig ein weiteres Stichwort eine grosse Rolle. Wenn die Person ein Kreuzritter ist, dann lautet das Stichwort "Kreuzritter" bzw "Kreuzzug".
    1.2 Die passende Umgebung

    Ihr habt nun also euer Stichwort. Als nächstes macht ihr ein „Brainstorming“ ihr überlegt euch alles, was euch zu diesem Begriff einfällt. Verzichtet auch nicht auf Recherchen z.B. auf www.wikipedia.de. Wenn ihr dies habt überlegt ihr euch kurz eine passende Umgebung:
    - Spielt die Geschichte in unserer oder in einer Parallelwelt?
    - In welcher Zeitepoche spielt das Spiel?
    - Basiert die Geschichte auf realen Ereignissen?

    1.3 Beispiele aus kommerziellen Spielen / Animes / Filmen:

    Ihr werdet sehen, dass alle kommerziellen Geschichten sich ebenfalls auf einen Begriff oder eine Frage zurückführen lassen. Ich werde euch ein paar Beispiele aus bekannten Spielen etc. geben:
    - Full Metal Alchemist: Die gesamte Geschichte basiert auf dem Begriff „Alchemie“. Der Autor stellte Nachforschungen über die Alchemie an und verstrickte diese geschickt in seine Geschichte. Er erfand eine Parallelwelt die etwa der unserem Anfang des 20. Jahrhundert entspricht.
    - Der Herr der Ringe: Der Begriff ist hier sehr leicht zu finden, er heisst „Ringe“ oder „mächtige Zauberringe“. Doch wenn man dies so stehen lassen würde, wäre nur die halbe Wahrheit gesagt. Tolkien ging tatsächlich von einem anderen Stichwort respektive Satz aus: „Es war einmal ein Hobbit. Der lebte in einer Höhle.“ Aus diesem Satz entstand nicht nur das HdR-Universum, sondern auch die gesamte restliche Sagenwelt von Tolkien. Die Parallelwelt entspricht England im 10 Jahrhundert.
    - Final Fantasy 7: Die Grundlage dieser Geschichte ist eine Frage: „Was wäre, wenn ein Konzern auf Kosten eines Planeten Geld verdient?“ Diese Frage hat natürlich einen ökologischen Hintergrund und ist ebenfalls eine Parallelwelt, jedoch eine zukünftige.


    1.4 Mein Beispielprojekt:

    Zum besseren Verständnis des Tutorials werde ich ein Beispielprojekt starten. Mein Stichwort ist „Zeitreise aus der Sicht der Ureinwohner“. Meine Geschichte soll zeigen, was jemand aus dem Mittelalter denken würde, wenn er einem Zeitreisenden aus der Zukunft begegnet. Ich habe die Geschichte in das 9 Jahrhundert im mittelalterlichen Deutschland angesiedelt. Obwohl ich von der realen Welt ausgehe, so gibt es doch Sagenwesen, die in den Wäldern ihr Unwesen treiben.

    1.5 Persönliche Anmerkungen

    In der Makerszene wird momentan viel Wert auf Originalität gesetzt. Es ist darauf zu achten, dass man keine klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwendet, also guter Held kämpft gegen böses Monster. Versucht daher möglichst einen Begriff zu verwenden, der in noch keinem Makergame Verwendung gefunden hat.

    2. Völker und Gruppierungen

    Nun geht es schon in die ersten Details. Ihr habt bis jetzt euer Stichwort und die Zeit in der das ganze spielt. Überlegt euch nun verschiedene Gruppierungen die im Spiel vorkommen könnten (z.B. Elfen, Christen, Juden, Deutsche, Bewohner der Stadt XY, eine Berufsklasse, das Volk eines Landes oder einer Rasse etc.). Jeder dieser Gruppierungen müsst ihr nun mit eurem Stichwort in Verbindung bringen:
    - Welche Haltung hat die Gruppierung gegenüber diesem Stichwort?
    - Wie gross bzw. mächtig ist die Gruppierung?
    - Haben sie Feinde?
    - Gibt es noch weitere Besonderheiten?

    Gruppierungen können noch weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es oftmals verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

    2.1 Beispiele für Gruppierungen

    Falls euch jetzt keine Beispiele eingefallen sind, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten auflisten, die euch hoffentlich weiterhelfen:
    - Fantasyrassen; Orks, Elfen, Goblins, Zwerge, Götter, Geistervölker, Halbmenschen, Feen, Fabeltiere, Wassermenschen, Vampire, Drachen etc.
    - Berufe (können auch als Stichwort verwendet werden); Ninja, Magier, König, Bäcker, Wächter, Berufsmörder, Priester, Piraten, Militär, Informatiker, Detektiv etc.
    - Nationalitäten oder Völker
    - Religiöse Gemeinschaften
    - Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

    2.2 Mein Beispielprojekt

    Mein Projekt bietet hier einen Sonderfall. Da die gesamte Geschichte nur in einem Teil eines Landes spielen wird, gibt es nicht verschiedene Völker oder ähnliches. Ausserdem dürften alle mittelalterliche Bewohner etwa gleich auf einen Zeitreisenden reagieren (vermutlich mit Verständnislosigkeit und mit der Überzeugung, dass der Zeitreisende ein Dämon oder ähnliches sein muss). Somit sind die einzigen zwei unterscheidbaren Gruppen, die Menschen aus dem Mittelalter und die aus der Zukunft.

    2.3 Persönliche Anmerkungen

    Es gibt für mich für Anfänger eigentlich nur ein Tabuthema: Vampire. Aufgrund des enormen Erfolges von Vampires Dawn, zählt jedes Vampirspiel automatisch als Spiel, dass auch ein Stück von dem Erfolgskuchen möchte. Deshalb sind Spiele mit Vampiren in der Hauptrolle zu vermeiden, da die Gefahr besteht zu viel aus einer anderen Geschichte zu kopieren (die sollte man nur machen, wenn man vor hat eine FanFiction von einer Geschichte zu erstellen).

    3. Hauptcharaktere

    Bei diesem Punkt gilt es sich die ersten wichtigsten Charaktere zu überlegen, die später in der Story vorkommen werden. Es sollten erstmal nicht mehr als 6 sein (es ist eine willkürliche Zahl, an die man sich nicht halten muss, aber orientieren kann). Was für genau sie für eine Rolle in der Handlung haben, lassen wir erstmal offen. Zuerst geht es darum, möglichst verschiedene Charaktere zu entwickeln die wenn möglich aus unterschiedlichen Gruppierungen kommen. Jeder Charakter muss eine Vergangenheit haben, die irgendwie mit dem Stichwort zusammenhängt. Dadurch soll jeder von ihnen eine ganz eigene Meinung zu dem Stichwort haben. Achte auch darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
    Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?
    Eine Ausnahme bei diesem Punkt sind natürlich Karikaturen, bei denen im vollen Bewusstsein Charaktertypen überzogen werden und man sie manchmal in Gegensätze stellt. Dies findet vorallem in japanischen RPGs Anwendung.
    Um alles noch mal zusammen zu fassen:
    - Nicht mehr als 6 Charaktere
    - Nur die Vergangenheit bzw. den Charakter des Helden entwickeln
    - Die Verwandtschaftsbeziehungen mit den anderen Charakteren festlegen
    - Den Charakteren eine Beschäftigung und eine Gruppierung zuweisen
    - Das ungefähre Alter und die Erfahrungen des Charakter bestimmen
    - Auf die Glaubwürdigkeit der Charaktere achten (oder sie bewusst unrealistisch darstellen)

    3.1 Mein Beispielprojekt

    In meinem Projekt unterscheide ich vor allem aus zwei Arten von Gruppen: die aus der Vergangenheit und die aus der Zukunft. Ich will euch auch mal zeigen, welche Notizen ihr am Besten macht.

    Name: Berta
    Alter: 16
    Rasse: Sie ist Nonne in einem Kloster
    Charakter:
    - neugierig
    - gottesfürchtig
    - ein bisschen Naiv
    - hilfsbereit
    - hat oft Gewissensbisse
    - keine schmutzigen Gedanken
    - hat Angst vor dem letzten Gericht
    - hält sich von heidnischen Wesen und Bräuchen fern
    Beziehungen: Sie hat sich verbotenerweise in einen Bauern aus dem Dorf verliebt. Obwohl sie keine sündigen Gedanken hat, fürchtet sie Gotteszorn und gibt ihre Gedanken nicht einmal dem Beichtvater preis.
    Vergangenheit: Über ihre Vergangenheit ist wenig bekannt. Soweit sie sich erinnern kann war sie schon immer im Kloster.

    Name: Georg
    Alter: 30
    Rasse: Er ist Zeitreisender
    Charakter:
    - intelligent
    - zurückhaltend
    - modern
    - nicht gläubig
    - negativ eingestellt
    Beziehungen: Er ist auf der Suche nach seiner Mutter, die in die Vergangenheit gereist ist und nicht mehr zurückgekehrt ist.
    Ausbildung: Als Zeitreisender unterzog er sich einer speziellen Ausbildung und ist mit allen Waffentechniken einer jeden Epoche vertraut. Ausserdem hat er gelernt, sich dem Zeitgeist anzupassen und nicht aufzufallen.

    Name: Petra
    Alter: 30
    Rasse: Zeitreisende, die sich eine neue Existenz als Klostervorsteherin aufgebaut hat
    Charakter:
    - tief gläubig
    - modern
    - trinkt viel Alkohol
    - dominant
    - Männerfeindlich
    - Streng
    Beziehungen: Sie hat sich in den Ritter Sohn Fürchtegott verliebt und blieb seinetwegen in dieser Zeit. Sie ist die Mutter von Georg und durch das ständige Reisen in der Zeit trifft sie ihren Sohn, den sie als Säugling verlassen hat, als Gleichaltrigen wieder.

    3.2 Persönliche Anmerkungen

    Es ist dringend darauf zu achten, jedem Charakter eine glaubwürdige Vergangenheit zu geben. Es darf kein einfaches gut/böse geben, da diese Begriffe immer supiektiv sind (man selber widerspiegelt den "Guten", dein persönlicher Feind den "Bösen"). Also muss auch ein Gegenspieler seine Gründe haben, weshalb er seine Schandtaten verübt.
    Aber es gibt auch noch eine allgemeine Einteilung in "Gut" und "Böse". Es ist ein Stilelement, das es vermutlich schon so lange gibt wie Geschichten. Man kann aus allgemeiner Sicht sagen was gut und böse ist. Nämlich einerseits ein besonnenes, verantwortungsbewußtes und menschliches Handeln im Gegensatz zu einem skrupellosen, zerstörerischen Handeln. Natürlich geben oft die Leute, die in Wirklichkeit "böse" handeln, ihr Handeln als "gut" aus, aber das ändert nichts an der allgemeinen Betrachtungsweise. Solange die "Bösen", vor allem wenn es Menschen sind, für ihr Handeln eine Motivation haben, spricht auch nichts dagegen, dass sie "böse" sind.


    4. Aufbau der Welt

    Ihr habt nun alle Rassen und Helden ausgedacht. Nun geht es darum, diese in eine glaubwürdige Umgebung zu stellen. Je nach Art des Spiels kann, dass eine eigene Welt, eine Stadt, ein Land oder auch nur ein einzelnes Gebäude sein (z.B. in einem Horrorspiel).

    4.1 Gebäudekomplexe

    Wenn in den Spielen wichtige Gebäudekomplexe vorkommen, dann fertigt vorher einen groben Plan an. Zeichnet alle Räume ein und vergewissert euch, dass ihr keine vergessen habt (Toilette, Küche, Schlafzimmer etc.). Ladet euch aus dem Internet auch reale Baupläne von ähnlichen Komplexen runter, um den Aufbau solcher Gebäude kennen zu lernen.

    4.2 Welten und Kontinente

    Bei dem Aufbau von Planeten und Kontinente sind ebenfalls einige Punkte zu beachten:
    - Achtet auf wichtige Punkte, wie Pole und Äquator
    - Versucht eine möglichst grosse Auswahl an verschiedenen Regionen zu erstellen
    - In Geschichten, die in der Vergangenheit spielen, ist die Oberfläche mit viel mehr Wald überzogen als heute
    - In der Zukunft wird es vermutlich weniger Natur dafür mehr Städtekomplexe geben
    - halte den Aufbau der Welt plausibel:
    Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.

    4.3 Mein Beispielprojekt

    Bei mir wird nur eine kleine Region zugänglich sein, die irgendwo in Deutschland sein könnte. Die genaue Lage des Kloster und der Städte habe ich mir auf einer Worldmap aufgezeichnet, die so nicht im Spiel vorkommen wird.

    5. Storyverlauf

    Jetzt kommt der schwierigste und zu gleich interessanteste Teil. Alles was ihr euch bis jetzt erarbeitet habt, war eine Hilfe, damit eure Geschichte kein 08/15 Rpg Adventure wird (Held reist mit Party durch die Welt, sucht nach den vier Elementen um das absolut Böse zu stoppen).
    Die ganze Geschichte dreht sich um euer Stichwort. Überlegt euch Situationen in die eure Helden kommen könnten, in der sie z.B. mit ihrer Vergangenheit mit dem Stichwort konfrontiert werden. Entwerft Verbindungen zwischen den Charakteren, löst Verwandtschaftsbeziehungen auf und lasst die Charaktere sich in andere verlieben. Überlegt euch weitere Nebencharaktere die vielleicht sterben werden und/oder die den Helden in irgendeiner Situation weiter helfen.
    Kurzum: Überlegt euch viele Situationen die in der Geschichte vorkommen könnten und schreibt diese auf. Dann versucht ihr sie in eine zeitliche Abfolge zu bekommen. Ordnet sie und baut Storywendungen ein (lasst den Spieler bewusst den Falschen verdächtigen oder einer eurer Helden begeht Verrat an der Gruppe).
    Lasst euch für diesen Punkt viel Zeit, lest Bücher, schaut Filme, spielt RPGs. Lasst euch von überall inspirieren aber kopiert nichts. Spielt mit dem Stichwort, baut Charaktere ein die alle anderes auf dieses reagieren.
    So wird sich nach und nach die Geschichte entwickeln.

    5.1 Tipp

    Es gibt Gelegenheiten bei denen man besonders gut sich eine Geschichte überlegen kann. Die bisher beste Methode dich ich kenne sind Spaziergänge bzw. Wanderungen. Geht in die freie Natur, geniesst das Grün oder den Schnee. Hier lässt es sich besonders gut nachdenken.

    5.2 Mein Beispielprojekt

    - Georg kommt in die Vergangenheit um seine Mutter zu finden, die im Mittelalter verschollen ist.
    - Berta ist unsterblich in den Bauern Alfred verliebt. Sie versucht mit allen Mitteln ihr Liebe geheim zu halten.
    - Ein Werwolf macht die Gegend unsicher, die Bauern trauen sich nachts nicht mehr aufs Feld.
    - Georg kommt als Barde verkleidet im Kloster Talmund an. Er bittet um eine Schlafgelegenheit bei der Klostervorsteherin, die beiden erkennen sich nicht.
    - Georg hilft im Kloster als Schmied aus und singt abends Lieder von freier Liebe welches bei den Nonnen für Aufruhr sorgt. Nur Berta erkennt in den Liedern ihre eigene Liebe wieder.
    - Berta trifft nachts heimlich ihren Geliebten, die beiden werden von dem Werwolf überrascht. Während Alfred verwundet wird, wird Berta von dem Rittersohn Fürchtegott gerettet, der sie sogleich verführen möchte.
    - Am nächsten Tag hat Paulus, der Beichtvater des Klosters, sich Georg als Assistenten genommen und gemeinsam besuchen sie den vom Werwolf verletzen Bauern. Sie sehen, dass der Mann auch infiziert wurde und wollen ihn irgendwie retten, doch die Dorfbewohner halten die beiden auf und richten den Mann auf den Befehl von Fürchtegott zu Tode. Berta muss den Tod ihres Geliebten mit ansehen.
    - Für Berta hat das Leben keinen Sinn mehr, sie möchte gerne mit Georg in dessen Land gehen, doch dieser versucht ihr klar zu machen, dass dies nicht funktioniert(er kann sie schlecht in die Zukunft mitnehmen).
    - Paulus findet heraus, dass die Klostervorsteherin ein Verhältnis mit Fürchtegott hat. Er ist unschlüssig, ob er seine Entdeckung Georg erzählen soll.
    - Paulus, Georg und Berta begeben sich auf die Jagd nach dem Werwolf. Sie können ihn finden und erledigen, doch sie wissen nicht woher dieser kam.
    - Berta muss zu der Burg Felsenstein, weil sie dem erkrankten Ritter Medizin bringen muss. Dessen Sohn Fürchtgott versucht Berta zu vergewaltigen und verreicht ihr ein Serum ab, bevor diese flüchten kann.
    - Sie erzählt alles Paulus, welcher sich zusammen mit Georg zu Fürchtegott aufmacht. Nun kommt endlich die Wahrheit ans Licht: Die Klostervorsteherin Petra ist seine Geliebte und Georgs und Bertas Mutter. Als diese nach der Geburt von Georg in die Vergangenheit reiste, lernte sie Fürchtegott kennen und wurde von diesem schwanger. Sie schmuggelte Fürchtegott in die Zukunft und sie wollten dort gemeinsam leben. Doch Fürchtegott war neidisch auf die Technologien, die man in der Zukunft besass und stahl ein Serum, welches die DNA mutieren lässt. Dann überredete er Petra zusammen mit ihrer Tochter (Berta) in die Vergangenheit zu kommen (ohne dass sie von dem Raub wusste). Dort probierte Fürchtegott das Serum aus und verabreichte es einem seiner Diener, der darauf zum angeblichen Werwolf wurde. Als dieser tot war, wollte jemand anderem mit dem Serum infizieren und wählte (ohne dass er wusste wer sie war) seine eigene Tochter aus.
    - Petra, Georg und Berta müssen in die Zukunft reisen um das Serum zu entfernen. Schliesslich bleibt die Familie in der Zukunft und Berta tritt dort wieder in ein Kloster ein.
    - Paulus und Fürchtegott kommen auch noch in weiteren Geschichten vor, eine die paar Jahre später (Kreuzzug) und eine die früher spielt (Sicarius).

    6. Nebencharaktere

    Dieser Punkt wird eigentlich schon in Schritt 5 angesprochen. Zu einer komplexen Geschichte gehören natürlich noch eine Vielzahl an Nebencharaktere dazu. Überarbeitet in diesem Punkt einfach noch mal eure Charaktere und gebt auch diesen eine Vergangenheit und einen Charakter:
    (Ein Beispiel aus meinem Projekt: )

    Name: Paulus
    Alter: 33
    Rasse: Beichtvater im Kloster
    Charakter:
    - gläubig
    - modern
    - milde
    - sympathisch
    - versucht immer das richtige zu machen

    Beziehungen: Er möchte dem seltsamen Verhalten von Berta auf dem Grund gehen. Auch interessier ihn den Neuankömmling Georg sehr. Er lässt sich gerne in philosophische Gespräche mit diesem ein.

    7. Details

    Soweit wäre der grösste Teil der Vorbereitungen am Ende. Nun kann man bald mit dem eigentlichen Projekt beginnen. Ihr habt nun eine völlig eigene Welt erschaffen, mit Charakteren, Gebäudekomplexen, Kontinenten und verschiedenen Rassen. Nun gilt es in diesem letzten Schritt, alles noch einmal aufeinander abzustimmen. Geht jeden einzelnen Punkt noch einmal durch, lest bei Wikipedia noch einmal die Definition eures Stichwortes durch und stimmt Uneinigkeiten in der Story ab. Überlegt euch, welche Chipsets ihr verwenden wollt, was für ein Kampfsystem zur Geschichte passt, wie gross der Umfang des Spiels sein soll. Auch wie ihr das Spiel unterteilen wollt (z.B. in Kapitel oder Demos).

    7.1 Sidequests

    Wann genau ihr Sidequests einbaut spielt keine grosse Rolle. Diese Nebenaufgaben können verschiedene Zwecke erfüllen:
    - erwerben von zusätzlichen Items
    - tiefere Einblicke in eure Welt
    - Gastrollen

    Ihr könnt so viele Sidequests wie ihr möchtet einbauen. Es ist nur darauf zu achten, dass diese mit dem restlichen Spiel harmonieren. Diese Nebengeschichten müssen also in das Konzept eingebunden werden.

    7.2 Namen

    Das erfinden von Namen ist nicht immer einfach, es kommt sehr auf die Welt an, in der eure Geschichte spielt. In einem mittelalterlichen Spiel sind Namen wie Kate, Zack, Crash etc. eher ungeeignet. In Parallelwelten, wird häufig auch Namen gewählt, die zu der Epoche passen.
    Neben den Fantasynamen (z.B. Namen aus der FF Reihe) gibt auch die sog. „speaking names“. Im Namen ist darin eine Anspielung auf den Charakter versteckt (z.B. eine Charaktereigenschaft). Es gibt folgende speaking names:
    - Namen aus der Bibel (z.B. Judas für einen Verräter)
    - Namen in einer anderen Sprache (Jap. Franz. Engl. Lat. Griech. Etc.) mit einer Bedeutung

    Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
    Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

    Schlusswort:

    Nun wäre ich auch schon am Ende meines Tutorials. Die richtigen Progammierarbeiten können nun beginnen. Wie schon anfangs erwähnt ist dieses Tut dazu gedacht die Überlebenschancen eures Projekts zu erhöhen. Wer anfangs eine solide Basis aufbaut, kann später nicht mehr viel falsch machen. Eure nächsten Schritte sind nun das mappen und das scripten, aber das erklärt euch wohl lieber ein anderer als ich ^_~

    Peace Ikarus

    Version 1.2 mit Verbesserungen von Shinshrii und Kelven

    Geändert von Suraki (21.11.2005 um 17:20 Uhr)

  2. #2
    So dan sag ich doch gleich mal meine Meinung zu deinem Tut.
    Ja hab mir alles durchgelesen und jetz tun meine augen weh....

    Zitat Zitat
    Drachen etc.

    Das mit den Drachen wird sich wahrscheinlich auch ändern sobald mein Spiel rauskommt.
    Naja vielleich tgehört es dann auch zu den Tabus, kann ja seiin
    Und das Vampire langsam Tabu und vorallem Langweilig sind ist wirklich klar.

    Aber nun zum tut:
    Ja sehr gut sogar, einem Anfänger wird es sehr gut helfen sogar, wie auch einem Fortgeschrittenem.
    Mir selber hat es ein wenig geholfen, ehrlich gesagt hatte ich das meiste schon vorher gewusst, aber gut das du ein tut dazu gemacht hast.
    Aber vielleicht auch noch einen Punkt den du unbedingt einbauen solltest wäre die visualisierung vom Machbaren, also: was Technisch und Zeichnerisch machbar ist für den Entwickler von dem was er sich vorstellen tut.

    Jedenfals gutes Tut.

    Fireblade

  3. #3
    Dein Toturial gefällt mir! Ist recht nützlich als Nachschlagewerk! Starke Leistung! RESPEKT!!!

  4. #4
    Zu 0.: Öhm UiD wurde drauflos gemappt...
    Zu 1.5: Das is Out? Warum isses dann in annähernd jedem guten Spiel vorhanden?
    Zu 2.1: Ninjas und Berufsmörder sind eins ^^
    Zu 2.3: Pfff überhaupt nicht, man sollte es natürlich net halb von VD abschauen aber ein Vampir in der Hauptrolle is net unbedingt schlecht für ein Projekt
    Zu 3: Find ich ein wenig übertrieben ^^
    Zu 4.1: Gebäudepläne würden mich auch mal interesieren, du sagst so einfach "ladet euch die Dinger ausm Netz", wo sind Links? Ich wüsste jedenfalls keine.

    Zu deiner Story, für ein Klick-Adventure tauglich aber ein RPG? Ein zwei Kämpfe gegen einen Werwolf und das wars an Kämpfen?

    Zu Schlusswort: Programmieren? Höh? Wer programmiert hier?


    Allgemein, was ich wichtig finde für ein Projekt: Eine Grundidee. Egal, ob die auf die Beziehungen einiger Charaktere untereinander abzielt oder obs mehr ein Setting ist, in das man dann Charaktere plumpsen lässt oder ob man ein Grundthema verfolgt, eine Idee ist die Basis. Woher man die bekommt? Träumen ^^
    Alles andere, große Charakterentwicklung... ich mein, man hat die Charaktere irgendwann einfach im Kopf, da brauchts keine Beschreibung...
    Recherchieren mag ja ganz nett sein aber wir ham hier meist Fantasywelten in denen es keine Toiletten gibt, Monster Geld geben und die Leute den ganzen Tag Zuhause rumhocken ohne überhaupt Spezialgebäude wie Mühlen oder Heuspeicher zu haben... von daher

  5. #5
    So meine meinung,was hab ich gleich noch mal gelsen?
    Nein ist echt brauchbar!

  6. #6
    Wirkich gut! Wird bestimmt vielen helfen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Dhan
    Zu 0.: Öhm UiD wurde drauflos gemappt...
    Ja, deshalb habe ich auch relativiert und "meistens" geschrieben btw. ich fand UiD auch Scheisse^^ aber das ist Geschmackssache

    Zitat Zitat
    Zu 1.5: Das is Out? Warum isses dann in annähernd jedem guten Spiel vorhanden?
    Moment, das ist in anähernd guten alten Spiel vorhanden. Aber langsam sollte die Com aus dem Alter herauswachsen, wo das Bitterböse die Welt ohne Sinn und Verstand zerstören möchte^^"

    Zitat Zitat
    Zu 2.1: Ninjas und Berufsmörder sind eins ^^
    Stimmt, Ninjas sind Berufmörder, aber nicht alle Berufsmörder sind Ninjas^^

    Zitat Zitat
    Zu 2.3: Pfff überhaupt nicht, man sollte es natürlich net halb von VD abschauen aber ein Vampir in der Hauptrolle is net unbedingt schlecht für ein Projekt
    Es gibt eine Menge Vampirspiele in Entwicklung, lies dir mal die Bewertungen zu den Spielen durch... kaum einer lässt sich heutzutage noch von einem Vampirspiel beeindrucken. Natürlich ist es jedem selber überlassen, ob er ein Vampirspiel macht oder nicht, aber ich persönlich rate jedem davon ab (genauso wie ich z.B. von RTP abraten würde).

    Zitat Zitat
    Zu 3: Find ich ein wenig übertrieben ^^
    Dass es spannend wird? lol na gut...

    Zitat Zitat
    Zu 4.1: Gebäudepläne würden mich auch mal interesieren, du sagst so einfach "ladet euch die Dinger ausm Netz", wo sind Links? Ich wüsste jedenfalls keine.
    Um ehrlich zu sein, habe ich auch keine Seite mit Plänen zur Hand, doch wenn ich sowas suche benutze ich immer google und bis jetzt bin ich immer fündig geworden...

    Zitat Zitat
    Zu deiner Story, für ein Klick-Adventure tauglich aber ein RPG? Ein zwei Kämpfe gegen einen Werwolf und das wars an Kämpfen?
    Mein Tut bezieht sich zwar hauptsächlich aber nicht ausschlieschlich auf RPGs. Es kann problemlos auch bei anderen Genres angewendet werden, so auch bei einen Adventure.

    Zitat Zitat
    Zu Schlusswort: Programmieren? Höh? Wer programmiert hier?
    Hätte ich "Makros eingeben" schreiben sollen? oO

    Zitat Zitat
    Allgemein, was ich wichtig finde für ein Projekt: Eine Grundidee.
    Darauf baut das Tut ja auf, oder war das jetzt gar keine Kritik?

    Peace Ikarus

  8. #8
    Sehr schönes Tutorial. Im Gegensatz zu manch anderem hier bin ich der Meinung, dass das Tutorial besser für Fortgeschrittene geeignet ist, die schon jeden Befehl im Maker kennen. Für Leute wie mich, die zwar Ahnung vom Maker haben (^^) aber nur Minispiele machen, weil sie keine gescheite Story hinkriegen, geradezu ideal. Daumen Hoch

  9. #9
    Zitat Zitat von Ikarus
    Moment, das ist in anähernd guten alten Spiel vorhanden. Aber langsam sollte die Com aus dem Alter herauswachsen, wo das Bitterböse die Welt ohne Sinn und Verstand zerstören möchte^^"
    Also ich kenne kein gutes, wos net so is, jedenfalls fällt mir spontan mal nix ein ^^
    Zitat Zitat
    Es gibt eine Menge Vampirspiele in Entwicklung, lies dir mal die Bewertungen zu den Spielen durch... kaum einer lässt sich heutzutage noch von einem Vampirspiel beeindrucken. Natürlich ist es jedem selber überlassen, ob er ein Vampirspiel macht oder nicht, aber ich persönlich rate jedem davon ab (genauso wie ich z.B. von RTP abraten würde).
    Kk, das mit den schlechten Bewertungen hat aber nix mit Vampiren allgemein zu tun, is nur so, dass N00bs eher dem Hype folgen, d.h. durch den Hype gibts mehr schlechte Spiele die Vampirspiele sind, allgemein sinken die Möglichkeiten für ein Vampirspiel aber net stark
    Zitat Zitat
    Um ehrlich zu sein, habe ich auch keine Seite mit Plänen zur Hand, doch wenn ich sowas suche benutze ich immer google und bis jetzt bin ich immer fündig geworden...
    Einfach Suchwort Bauplan? (hmm da findet man tatsächlich was in Massen ^^) Oder hast du noch bessere Stichwörter?
    Zitat Zitat
    Hätte ich "Makros eingeben" schreiben sollen? oO
    Scripten ^^ (kk, is bei Maker netmal richtiges Scripten aber ich find, dat passt ^^)
    Zitat Zitat
    Darauf baut das Tut ja auf, oder war das jetzt gar keine Kritik?
    Dat war keine Kritik sondern eigene Meinung ^^

  10. #10
    @Manuel: Danke für die positive Kritik

    @Dhan: Das mit dem suchen ist nun echt kein Problem, man gibt das wort "plan" und das gebäude ein, dass man sucht: http://images.google.ch/images?svnum...erplan&spell=1

    Schon findet man alles was man braucht, das is nun wirklich keine Hexerei...

    @Scripten: Ich finde programmieren hört sich einfach proffesioneller an, auch wenn das nicht ganz der Wahrheit entspricht^^

    Peace Ikarus

  11. #11
    Wunderbare Sache Ikarus, gefällt mir sehr gut als Tutorial.

    Sobald die internen Diskussionen hier beigelegt sind und das Werk von allen Kritikern belobigt wurde, werde ich den Thread pinnen

    Zum Inhalt selber finde ich es als Leitfaden bemerkenswert informativ gehalten und durch die - bestimmt nicht 08/15 - Beispiels-Geschichte sogar sehr inspirierend, es wäre fein, wenn du es immer wieder auf neue Trends erweitern würdest, da sich diese ja zeitlich verändern.

  12. #12
    Sehr schön, gefällt mir sehr gut Mir sind so ein paar Sachen eingefallen, die vielleicht ergänzenswert wären:

    1.5
    Einfügen, dass Klischees nicht gerne gesehen werden – denn das Problem bei vielen der typischen Held-bekämpft-das-Böse-Stories ist ja gerade, dass dabei munter altbekannte Klischees zusammengewürfelt werden.
    Den zweiten Satz entsprechend relativieren – wie weiter unten ausgeführt ist es letzten Endes schon ein Gut (Helden) gegen Böse (Gegner), aber sollte man dabei nicht die einfache, klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwenden.

    2.
    Ergänzend zu „Haben sie Feinde?“: Bestehen unter ihnen Bündnisse?

    Gruppierungen können weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

    2.1
    Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

    3.
    Achte darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
    Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?


    3.1
    „Rasse“ ist in Bezug auf die Unterscheidung mittelalterlicher Mensch/Zeitreisender eine unpassende Wortwahl – das weiter oben im Text gefallene „Gruppe“ wäre da angebrachter.

    3.2
    Das „Es darf kein gut/böse geben“ würde ich so nicht stehen lassen. In den meisten Spielen gibt es rivalisierende Parteien – klar, denn ohne einen Konflikt, der gelöst werden muss, gäbe es keine erzählenswerte Handlung. Und in der Natur der Dinge liegt es nun mal, dass man die eigene Sache (bzw. die des Helden, den man spielt) als „gut“ empfindet, während der Gegner versucht, „böse“ Taten zu vollbringen – wobei er natürlich selbst durchaus der Meinung sein kann, dass seine Handlungen gut und gerechtfertigt sind: Der „böse“ Inquisitor, der die Freundin des Helden foltert, weil er sie für eine Hexe hält, muss das bei glaubwürdiger Charakterisierung nicht unbedingt tun, weil er ein mieser Sadist ist, sondern beispielsweise weil er – ganz den Lehren seiner Kirche folgend -, versucht, sie auf den in seinen Augen „rechten Pfad“ zurückzuführen.

    4.2
    „Planteten“
    - halte den Aufbau der Welt plausibel:
    Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.


    Gerade dieser Punkt lässt sich sicher noch weiter ergänzen.

    7.2
    Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
    Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

    Geändert von Shinshrii (31.10.2005 um 13:43 Uhr)

  13. #13
    @Dean: Ja ist in Ordnung, ich werde die Trends immer aktuallisieren...

    @Shinshrii: Wow, danke für die Ergänzungen, ich habe auch noch anderen Orts ein paar Vorschläge bekommen, ich werde sie demnächst mal alle mit einbauen, vielen Dank.

    Peace Ikarus

  14. #14
    Im großen und ganzen ist das ganze nett gemacht und man sieht, dass du dir Mühe gegeben hast. Als Inspiration ist das Tutorial bestimmt für einige Leute ganz nett, aber ich persönlich finde es weniger hilfreich.

    Das liegt zum einen daran, dass sich das ganze wie ein Handbuch zum Storyschreiben ließt. Aber ich denke, dass jeder seine Story selbst konzepieren sollte und jeder seinen eigenen Weg findet um eine Geschichte aufzubauen.
    Der zweite Punkt, der mich erheblich stört, sind deine eigenen persönlichen Wertungen. Beispielsweise, dass du Tabuthemen festlegst. Vampire werden zwar bereits oft verwendet, aber das ist kein Grund kein Spiel mehr darüber zu machen. Im Gegenteil. Mich überzeugen die wenigsten Vampirspiele und ich würde es sehr willkommen heißen ein professionelles Vampirspiel zu zocken in dem neue Ideen vorkommen. Ergo heißt das, dass ein Thema, das schon jeder kennt nicht langweilig sein MUSS.

    Als weiteres Beispiel gibst du an, dass man nicht mehr als 7 Charaktere nehmen soll. Eine (aus meiner Sicht) hirnrissige Regelung. Schau dir Suikkoden an. Über 100 (!) Charaktere. Das Spiel basiert sogar darauf. Baldurs Gate2 mit ca. 15 Charakteren. Es gibt genügend Umsetzungsmöglichkeiten für größere Partygruppen.

    Nur mal so als Beispiele, ich habe gerade nicht viel Zeit und wollte das wenigstens mal kurz angemerkt haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak

    Als weiteres Beispiel gibst du an, dass man nicht mehr als 7 Charaktere nehmen soll. Eine (aus meiner Sicht) hirnrissige Regelung. Schau dir Suikkoden an. Über 100 (!) Charaktere. Das Spiel basiert sogar darauf. Baldurs Gate2 mit ca. 15 Charakteren. Es gibt genügend Umsetzungsmöglichkeiten für größere Partygruppen.
    Das hat schon seinen Grund. Ich wollte nicht, dass man bei diesem Punkt zu viele Nebencharas erstellt. In der Regel hat ein Spiel nicht mehr als 2 oder 3 Hauptcharas und ich rede jetzt wirklich nur für absolute 100% Schlüsselcharas. Wenn ich jetzt sagen würde: macht alle Hauptcharas die euch einfallen und jemand will es wie Suikkoden machen (also 100 Charas erfinden), wobei noch nicht einmal die Hauptgeschichte steht, wird das sehr schnell unübersichtlich und auch kritisch, da dann die Wahrschenilichkeit steigt, gewisse Charaktertypen mehrmals zu machen.
    Bei diesem Punkt geht es ausschliesslich darum, die Schlüsselpersonen zu entwerfen, weitere Partymitglieder, Subbosse, Freunde und Verwandte. etc kommen erst unter dem Punkt "Nebencharaktere".

    Das erfinden der Personen, die nicht gerade den Helden wiederspiegeln, werden also erst während dem eigentlichen Entwerfen der Story vorbereitet.

    Es hat also durchaus einen Grund, man soll sich nicht zu sehr auf die Charaktere versteifen, bevor man nicht den HQ hat.

    Noch zu den Vampiren: Es stimmt, dass es durchaus wünschenswert wäre, dass auch ein andereres erfolgreiches Vampirspiel rauskommt, aber jetzt mal ehrlich: Dieses tutorial ist für Anfänger und Fortgeschrittene gedacht und für die Gruppe ist einfach nicht ratsam, sich das schwerste vom schweren vorzunehmen: ein Spiel, dass den Kult von VD2 gleichsetzen kann (sonst wird es ja nichtmal beachtet). Deshalb sind Vampire für alle, die die Hilfe dieses tuts in Anspruch nehmen ein Tabuthema.


    Peace Ikarus

  16. #16
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Das liegt zum einen daran, dass sich das ganze wie ein Handbuch zum Storyschreiben ließt. Aber ich denke, dass jeder seine Story selbst konzepieren sollte und jeder seinen eigenen Weg findet um eine Geschichte aufzubauen.
    Letzten Endes wird sicher jeder seinen eigenen Weg finden - aber ich denke, gerade für einen Anfänger (und an die richtet sich dieses Tutorial ja in erster Linie) ist es hilfreich zumindest mal einen groben Überblick zu haben, was es bei einem ausgewogenen Spielkonzept alles zu bedenken gibt.
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Als weiteres Beispiel gibst du an, dass man nicht mehr als 7 Charaktere nehmen soll. Eine (aus meiner Sicht) hirnrissige Regelung. Schau dir Suikkoden an. Über 100 (!) Charaktere. Das Spiel basiert sogar darauf. Baldurs Gate2 mit ca. 15 Charakteren. Es gibt genügend Umsetzungsmöglichkeiten für größere Partygruppen.
    Da ist im Grunde durchaus was dran, allerdings denke ich, dass der durchschnittliche Maker-Anfänger generell dazu neigt, sich zu überschätzen, was den Umfang seines Spieles angeht. Bevor also jemand am Ende zwar 50 Charakterprofile vor sich liegen hat, aber keinen Bock mehr auf die Umsetzung des Spiels, weil ihn der Berg an Arbeit den deren Umsetzung erfordert (z.B. Interaktion der Charaktere untereinander;Reaktionen von NPCs wenn X in der Party ist) förmlich erschlägt, wäre ein allgemeiner Hinweis darauf, dass man es mit der Zahl der Hauptcharaktere nicht übertreiben soll, durchaus eine sinnvolle Sache.
    Wenn der Macher eines Spiels sein Handwerk noch nicht versteht (und wiederum: wir sprechen hier von einem Anfänger, der im Normalfall nicht auf große Erfahrungen im Geschichtenerzählen verfügt) besteht zudem die große Gefahr, dass er, wenn er sich denn eine zu große Zahl von Charakteren zumutet, diese nicht überzeugend oder detailliert genug darstellt. Sei es, dass wichtige Ereignisse/Charaktereigenschaften/etc. weglässt, weil er der irrtümlichen Meinung ist, der Spieler wirds schon rausfinden, oder weil er schlicht und einfach den Überblick verloren hat - letzten Endes schadet das dem Endprodukt, das der Spieler frustriert in die Ecke pfeffert, weil er nicht mehr durchblickt.
    Da ist es IMO sinnvoller, sich für den Anfang auf einige wenige Hauptcharaktere zu konzentrieren, um diese richtig rüberzubringen. Für die epischen Werke mit 50-Mann-Party ist immer noch Zeit, wenn man sein Handwerk beherrscht und über Tutorials hinausgewachsen ist

  17. #17
    Eure Argumentation ist schon richtig.
    Ich bin davon ausgegangen, dass das Tut sich an Anfänger, Fortgeschrittene und Profis richten sollte, da immer wieder 08/15 Stories im Forum kritisiert werden. Wenn sich das Tut an Anfänger richtet, ist es wie bereits erwähnt sicherlich sehr hilfreich.

  18. #18
    WoW endlich mal wieder ne gute Tutorial Idee Ikarus...und dazu noch ne gute Umsetzung

    Endlich mal wieder was brauchbares nur vielleicht solltest du irgendwo als ANhang eine kürzere Zusammenfassung machen weil ich bezweifle das das kaum jemand lesen wird weils so lang ist.

    Aber trotzdem gut

    mfg Bload

  19. #19
    Ich würde daraus 2 Tuts machen, ein Allgemeingültiges und ein spezielles.

    Ich mein, Shinnies Einfall mit dem "Städte liegen an lebensfreundlichen Stellen" ist ein gutes Beispiel für das, was ich sagen will:
    Es ist logisch. Es ist realistisch. Aber ehrlich gesagt, wer brauchs?
    Ein zwei bestimmte Spieletypen (die man net benannt hat ^^) existiern natürlich wo sowas Sinn macht aber es ist eben net Allgemeingültig, ein Spiel kann auch ohne eine solche Logik gut sein.

    Spannen wir das mal weiter: Ein Mensch benötigt für sein Leben Essen, Kleidung, Möbel etc etc... jede Wache braucht eine Wohnung versteht sich und ein Bauer braucht Farmland.
    D.h. realistisch gesehen bräuchten wir also ein Haus für den Schreiner, eins für einen Müller, eins für einen Metzger, einen Schmied, einen Weber, einen Schneider blablabla (jedenfalls für eine mittelalterliche Stadt)
    Net unbedingt sinnvoll für ein Spiel, oder?

    Gut, bei Städtepositionen isses noch harmlos aber trotzdem, in einem solchen Tut würde ich Tips speziell an Anfänger machen und da ists net ganz soo wichtig, wo nun eine Stadt steht, das kann man ja in einen seperaten Teil schreiben der extra mit "für Leute, die gut Zeit haben" beschriftet ist ^^

    Die Stadtposition war jetz nur mal ein Beispiel, ich wollte sowas schon mit dem ersten Post hier sage aber es ist irgendwie beim posten halb im Hirn geschwirrt und net ganz öhm joa

    (das Lustige ist übrigens, dass in meinem derzeitigen Projekt mehr oder minder solche Manufakturen existieren also Kleider auch an einem vom Helden besuchbaren Ort gewebt werden etc... nunja ^^)

  20. #20
    Sicher kann man es übertreiben mit dem Realismus - das mit der kompletten Infrastruktur für jedes Popeldörfchen wäre für die meisten Spiele völlig übertrieben. Die Sache mit den Städten war aber, genau wie die Urwald-Eiswüste-Sache, einfach als Beispiel dafür gedacht, dass man nicht einfach wild seine Handlungsorte zusammenwürfeln sollte wie man lustig ist ("mmh, ich muss noch einen Höllenschlund einbauen... ah, da drüben zwischen dem Einhorn-Wald und Holerö-Dorf ist noch Platz auf der Karte!"), sondern wenigstens ein paar Gedanken drauf verwenden soll, damit es halbwegs glaubwürdig erscheint.
    Natürlich kann man den Tip außer Acht lassen, aber wenigstens WEISS man dann, was man außen vor lässt - und lässt sich vielleicht nen Grund dafür einfallen, wieso da z.B. Urwald im Eis wuchert

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